Digitalizzazione Scorri, scrolla, digita. App per una lettura creativa

Scorri, scrolla, digita
Scorri, scrolla, digita | © Goethe-Institut Italien

A che punto siamo quando parliamo di digitale e lettura? Siamo di fronte a un baratro? Davanti a un terreno inesplorato di possibilità? Siamo a un punto di non ritorno o a un salto evolutivo? Molte di queste domande accompagnano il nostro modo di guardare alle innovazioni digitali, spesso confondendo l’orizzonte e impedendoci di capire a fondo cosa sta accadendo.

“Scorri, scrolla, digita. App per una letteratura creativa” è stato il primo di un ciclo di incontri, promosso dal Goethe-Institut e curato dall’associazione Hamelin, con l’intento di guardare app e prodotti digitali come attori di un sistema complesso. Alcuni nodi problematici del nostro approccio ad essi hanno dato un primo panorama di quella che sicuramente risulta essere una delle rivoluzioni copernicane del nostro modo non solo di leggere ma anche di strutturare il pensiero.

 

Le app, uno strumento di narrazione

Il quadro di riferimento è quello della letteratura per ragazzi, per esplorare prodotti culturali rivolti ai giovani lettori. Nell’elaborazione di un discorso sulle potenzialità delle app come strumento di narrazione, un ruolo importante è stato dato al termine “lettura”, ovvero indagare come, e se, le app abbiano trasformato il nostro modo di leggere. La necessità più sentita è quella di costruire una grammatica che funga da barra di navigazione per la nostra lettura di adulti, per costruire parametri che aiutino a leggere e affinare criteri di selezione. Lo stesso lavoro che è stato condotto in maniera scrupolosa sugli albi illustrati negli ultimi dieci anni andrebbe costruito anche per le app. Una prima traccia metodologica per osservarle e smontarle si struttura proprio dagli albi, mettendo in evidenza alterità e connessioni di due supporti che hanno figure e testo come orizzonti di riferimento: come si modifica l’uso di immagini e parola, l’interazione nelle sue diverse modalità, come cambia il concetto di spazio, di tempo e di fine, qual è il ruolo dei sensi oltre alla vista, come si trasforma il coinvolgimento del corpo nella lettura. Dando un peso alla parola “qualità” e studiando applicazioni che si sono distinte per le narrazioni e capaci di sfruttare, in maniera innovativa, potenzialità e caratteristiche di un nuovo supporto: Spot di Davide Wiesner (Hougton Mifflin, 2015), Oh! di Anouck Boisrobert e Louis Rigaud (vincitrice del Bologna Digital Award 2017), Forme in gioco (Minibombo, 2015), Wuwu and co (Step in books, 2015) o Drawnimal (Yatatoy 2014). Il confronto diretto con gli attori e produttori di questo settore ha permesso di addentrarsi nell’aspetto creativo e produttivo. In occasione di Più libri più liberi, Silvia Borando di Minibombo, Lorenzo De Tomasi di Isotype, sviluppatore della app Facciamo! per Topipittori, Kerstin Kempf di Mixtvision Verlag e Wolfgang Schmitz di Ahoiii Entertainment hanno presentato le diverse identità di compagnie che producono app pensate per lettori piccolissimi. Parole chiave del confronto sono state “responsabilità dell’editore” e “molteplicità” come propensione alla contaminazione, necessaria per sviluppare un progetto di applicazione digitale: Minibombo nasce come costola di uno studio di comunicazione, Mixtvision si occupa di produzione video, Ahoiii Entertainment lavora “esclusivamente” sulle app per poi ritrovarsi a produrre libri cartacei.

Lettura condivisa, giochi collettivi e socializzazione

Lo scambio fra chi produce e chi usa app è un altro momento importantissimo. Il tester è una cartina di tornasole, che va usata come preziosa indicazione del percorso da intraprendere. Il contributo di Sonia Basilico, promotrice della lettura, è andato proprio nella direzione dell’ascolto dei fruitori e di capire come, al di là dell’uso in solitaria che tablet e smartphone stimolano, le app possano essere utilizzate in percorsi di lettura condivisi, di giochi collettivi, diventando strumenti di socializzazione e di scoperta ludica impagabili. Alla base c’è quello che Sonia Basilico chiama il “diritto alla contemporaneità”, ovvero l’essere dei bambini nel loro tempo con i loro strumenti e la condivisione di questi con gli adulti. A partire dalle risorse, da dove gli utenti possono procurarsi questi materiali (non solo gli app store, ma anche opportunità come le mediateche online che permettono di prendere a prestito app e libri digitali), le app possono diventare una chiave importante della didattica, e assieme ai libri essere preludio ad esperienze laboratoriali per imparare e fare assieme, dalla lingua alla natura, dal montaggio alla danza. Senza però perdere il contatto con il reale, posizionando questa esperienza nel bacino delle tante esperienze che un bambino deve e può fare.

Alleanze fra carta e digitale

Ha chiuso la riflessione un affondo sul mercato, ancora scarno e complicato per accessibilità, costi e differenze tecnologiche, attraverso la prospettiva privilegiata della Bologna Children’s Book Fair: l’integrazione del digitale all’interno della più importante kermesse mondiale dedicata al libro per ragazzi, testimonia un dato di fatto. L’area digitale sta crescendo, cercando di mettere insieme sviluppatori e grandi piattaforme, ma anche avvicinando a questo universo nuove potenzialità creative legate all’illustrazione. Lo mostra il Digital Award che riconosce app che riescono a tenere assieme tutte queste specificità, forma grafica, utilizzo, approccio al lettore per individuare quali percorsi sta intraprendendo la creazione digitale. Neal Hoskins, direttore della Digital Area della Fiera, ha evidenziato l’estrema e continua mutevolezza del settore, che sembra arricchirsi e trasformarsi incessantemente. L’osservatorio del Digital Award 2017 ha messo in luce nuove alleanze fra carta e digitale, attraverso progetti di realtà aumentata come Mur, in cui le esperienze di albo e virtuale si integrano e completano dando vita a narrazioni che si intrecciano e vivono una in funzione dell’altra.