Virtual Reality Laboratory Device Art

Berlinale-Blogger 2017 Seiner Vergangenheit entfliehen - ist das möglich?

Mr Long - Sabu
© Mr Long - Sabu

Entstanden aus der japanischen Medienkunst ist Device Art eine Kunstform die ihren Ausdruck in den Geräten findet, die jeder heutzutage mit sich herum trägt. Hier möchte ich die Device Art kurz aus meiner eigenen künstlerischen Perspektive vorstellen.
 

Device Art, das ein Kunststil der Techniken wie Mechatronik oder Materialwissenschaften verwendet, um die Technologie selbst zum Gegenstand des künstlerischen Ausdrucks zu machen. So jedenfalls lautet meine Definition des Begriffs, die ich schon 2004 in meinem Antrag für das Projekt CREST bei der Japan Science and Technology Agency (JST) verwendet hatte. Von 2005 bis 2010 arbeitete ich in diesem Rahmen an einem Projekt zur „Ausdrucksfindung von Wissenschaft und Technologie in Form von Device Art“ zusammen mit zahlreichen Teams von Künstlern und Wissenschaftlern. Nach meiner Meinung und der Meinung von ähnlich gesinnten Ingenieuren ist Device Art die erste Kunstbewegung  solcher Art überhaupt.

Traditionsgemäß weist japanische Medienkunst allgemein große Unterschiede im Vergleich zu westlicher Kunst auf, was von der Welt stets mit großem Interesse verfolgt wurde. Device Art ist ein Begriff, der diese Unterschiede wie kaum ein anderer auszudrücken vermag. Gekennzeichnet wird dieser neue Begriff durch die folgenden drei Eigenschaften:

1. Die Geräte (Devices) werden selbst zu Inhalten

cross-active system © Ars Electronica Archive Anders als bei traditionellen Kunstformen wird in der Device Art das Gerät, mit dem Menschen interagieren, selbst zu Kunstträger und Kunstform gleichermaßen. Ein Beispiel dafür ist mein eigenes sogenanntes „Cross-Active System“. Einer der zwei Teilnehmer an diesem Kunstwerk hält eine Videokamera in der Hand, an der ein kleiner Bewegungssensor befestigt ist. Bild und Bewegung werden an den zweiten Teilnehmer übermittelt, der auf einer beweglichen Simulatorplattform steht und das Video über ein Head-Mounted Display verfolgt. Dieser zweite Teilnehmer überlässt dadurch quasi seinen Körper frei den Bewegungen und Spielereien des Kameraführers.

Bei der Ausstellung meines Projekts auf der Ausstellung „Ars Electronica 96“ war zufällig auch ein sehr ähnliches Kunstwerk zu sehen: Kazuhiko Hachiyas „Audiovisuelle Vertauschmaschine“, ein Gerät das Wahrnehmung und Bewegung ins Schleudern bringt. Beide Installationen haben jedoch gemeinsam, dass sie keinen „Inhalt“ im traditionellen Sinn zeigen. Der Direktor der „Ars Electronica“, Gerfriet Stocker, sagte dazu, dass „die Interaktion der Inhalt ist“ - ein Gedanke, der ein wichtiges Merkmal der Device Art klar herausstellt.

2. Die Verspieltheit der persönlichen Kunsterfahrung


v.l.r.: FloatingEye, Robot Tile, Ensphered Vision © Hiroo Iwata/ Tsukuba University/ Virtual Reality Lab Kunst beinhaltet oft auch Gesellschaftskritik als wichtigen konstitutiven Faktor, wodurch Kunstwerke oft eine Schwere, oder gar Dunkelheit begleitet. Device Art hingegen präsentiert sich oft mit einer unvoreingenommenen Leichtigkeit, gekennzeichnet nicht durch eine Botschaft des Künstlers sondern durch die Experimentierfreude des Publikums. Es ist diese Verspieltheit in der persönlichen Erfahrung des Kunstwerks, die die Device Art auszeichnet.

Die Verspieltheit dieser Kunstwerke hängt aber auch mit ihrer Kommerzialisierung zusammen. Traditionelle Kunst erhält ihre „Authentizität“ oft durch die Signatur des Künstlers, das Einschreiben seiner Persönlichkeit ins Werk. Eine Kommerzialisierung oder Massenproduktion war damit essentiell unvereinbar. Bei der Device Art hingegen ist die Kommerzialisierung ein wesentlicher Teil des Schaffensprozesses. Denki Meiwas „Otamatone“ und „Knockman“ etwa sind Beispiele für Kunstwerke der Device Art, die sich auf dem Markt als Produkte etabliert haben, aber dennoch die Werke eines Künstlers sind.

3. Bezug zur traditionellen japanischen Kultur

Beim Kreieren von Device Art geht es vor allem um eins: Auswahl. Dahingehend ähnelt sie sehr der traditionellen japanischen Kultur, die es ebenso versteht, Dinge ohne größere Bedeutung auszuwählen und in hohe Kunst zu transformieren. Ein Beispiel dafür sind etwa die traditionellen japanischen Steingärten, in denen nur mit Steinen und Kies Gärten geschaffen werden, an deren Schönheit sich die ganze Welt erfreut. Oder man denke an die Teezeremonie, eine Akt für den der große Meister Rikyu einst eine schlichte Teeschale auswählte und zu der hohen Kunstform erhob, die sie heute ist. Nur durch seine Auswahl schafft ein Schriftsteller Bedeutung und teilt mit uns seine Sinnlichkeit und seine Menschlichkeit. Und genau solch eine Auswahl wird auch in der Device Art getroffen. Mein eigenes „Floating Eye“ benutzt ein winziges eingebettetes Display um ein Kunstwerk zu schaffen, in dem sich Selbsterkenntnis und außerkörperliche Erfahrung gegenüberstehen. Das Kunstwerk fand lobende Anerkennung auf der Ars Electronica 2001.
 



Für die Device Art kann „Auswahl“ aber auch etwas ganz anderes bedeuten, nämlich, dass sich die Bedeutung, die der Hersteller eines Gegenstands für diesen intendiert und die Bedeutung, die jemand anderes in diesem Gegenstand findet, sich grundsätzlich unterscheiden können. So kann ein einfaches Objekt zum Kunstwerk werden, wenn jemand es nach seinem künstlerischen Potential auswählt. Meine „Robot Tile“ etwa war ein Prototyp für eine Installation, die es einem ermöglichen sollte, auf der Stelle zu gehen, ohne sich tatsächlich vom Fleck zu bewegen. Als ich die Installation dann auf der „SIGGRAPH“ ausstellte, sagten mir viele Künstler, sie seien besonders beeindruckt von der Idee, mit meiner Robot Tile die Schritte des Publikums aufzuzeichnen. Sogar der Name „Robot Tile“ rührt von der spontanen Bezeichnung her, die man meinem Prototyp auf dieser Ausstellung gab.

Mein neuestes Kunstwerk ist „BigRobot“, ein Riesen-Roboter in den man einsteigen kann, um zu erfahren, wie es sich wohl anfühlen würde, wenn der eigene Körper auf Riesengröße gewachsen wäre. Die erste Version, BigRobot Mk. 1, ist fünf Meter hoch und auf einer Simulator Plattform montiert, so dass man die Bewegung eines etwa dreifach vergrößerten Menschen nachempfinden kann. Dabei sorgt ein Mechanismus für die nötigen Schwingungen, so dass ein Eindruck des Laufens entstehen kann. Riesen-Roboter erfüllen jeden, der sie sieht, mit Mut. Mit dem „Kratas“ Riesen-Roboter hat sich inzwischen auch der freie Markt dieser Idee geöffnet. Vielleicht ist auch das ein neuer Trend der Device Art.
 

Professor Hiroo Iwata © Professor Hiroo Iwata Hiroo Iwata, promovierte 1986 im Bereich Ingenieurswesen an der Universität Tokyo. Derzeit unterrichtet er als Associate Professor am Institute of Engineering Mechanics and Systems der Universität Tsukuba und leitet dort Forschungsprojekte im Bereich Virtual Reality (v.a. haptic interfaces, locomotion interfaces and spatially immersive displays). Für seine Projekte wurde er mit zahllosen Preisen ausgezeichnet, u.a. 2001 mit dem Excellence Award des Japan Media Arts Festivals, 2011 mit dem Wissenschafts- und Technologiepreis des MEXT. Seit 2013 ist er der Leiter des Promotionsprogramms „Empowerment Informatics“ an der Universität Tsukuba und seit April 2016 ist er Vorsitzender der Virtual Reality Society of Japan.

Durch den Kontakt mit anderen Menschen erlangt ein Profikiller einen Moment der Ruhe. Die Geschichte der Rückkehr zur Menschlichkeit wird mit fantasievollem Blick auf eine Welt von Zufall und Schicksal gezeichnet. 

In eine andere Welt

Die Geschichte beginnt in einem Ausgehviertel in Taiwan, wo Gangster miteinander plaudern und dann ein Blutbad geschieht. Nachdem er seinen Auftrag erledigt hat, kehrt der Profikiller Long (Chang Chen) in sein Hotelzimmer zurück, wo er sich in einer Schüssel mit Wasser das Blut von den Händen wäscht. Anschließend beginnt er auf demselben Tisch mit der Herstellung von gedämpften Teigtaschen.

Sein nächster Auftrag ist in Roppongi, und der Schauplatz wechselt ins nächtliche Tokio. Die Hochhäuser Tokios bei Nacht, das grelle Neonlicht der Ausgehviertel, die schrille Szenerie der Nachtclubs - die Nächte von Taiwan und Tokio scheinen sich zu ähneln, und doch gibt es große Unterschiede. --- Bis hier ist es eine Geschichte aus dem Untergrund voller Gewalt.
Doch Long kann seinen Auftrag nicht erfolgreich ausführen.

... Bitte was?? Es ist schief gegangen!? Er kann es selbst kaum fassen. Von Yakuza-Gangstern gelyncht zu werden ist grausam, und doch nutzt Long im nächsten Moment die Gelegenheit, die ihm Kenji bietet, als dieser auftaucht, um seine Geliebte Lily (Yiti Yao) von den Yakuza zurückzuholen. Long gelingt die Flucht. Versteckt in einem LKW, von Wunden bedeckt, landet er schließlich an irgendeinem Ort in Japan - nein, genau in dem abgelegenen Nest, in dem Lily lebt.

 

Begegnung mit Fremden

Manchmal wird unser Schicksal vielleicht von den Händen anderer Leute in eine ungeahnte Richtung gelenkt. Ein kleiner Anlass ändert das Schicksal eines Menschen, was sich wie eine Kette auf das Schicksal vieler weiterer Menschen auswirkt. Und diese Kette setzt sich unendlich fort - diesen Gedanken legt jedenfalls die unerwartete Wendung der Geschichte nahe. Ein Junge bringt, ohne ein Wort zu verlieren, für Long Wasser, Kleidung und Gemüse, das er vermutlich irgendwo von einem Feld gestohlen hat. Long, der sich in einer verfallenen Hütte das Gesicht gewaschen hat und endlich zu Atem gekommen ist, beginnt mit einer gefundenen Kelle und einem Topf, das Gemüse zuzubereiten. (Das Bild des Profikillers, der mit Kelle und Kochtopf hantiert, ist irgendwie schräg und passt nicht so recht.) Unerwartet sprechen sich Longs Kochkünste unter den Dorfbewohnern herum. Schließlich eröffnet Long einen Stand mit taiwanesischer Nudelsuppe, und diese Suppenküche wird zu einem riesigen Erfolg. Der Hergang dieser Geschichte ist sehenswert und bringt die Zuschauer zum Lachen.

Long und Lily

Vielleicht hat sie das Schicksal zueinander geführt, ohne dass sie davon eine Ahnung hatten. Oder war es doch eher die starke Liebe Kenjis, die Long zu Lily, der Mutter des Jungen, geführt hat? Auch Lily versucht, eine schlimme Vergangenheit hinter sich zu lassen. Die Bilder von ihr, wie sie mit aller Kraft durch die Straßen Tokios läuft, wie sie ihr Bestes gibt, um ihr Kind aufzuziehen, sind schön und traurig zugleich. Beide, Long und Lily, versuchen alles, um vor ihrer Vergangenheit zu fliehen, aber sie offenbaren sich gegenseitig ihre Vergangenheit nicht. Sie reden kaum, und doch finden ihre Herzen nach und nach zueinander. Es kommen Momente der Ruhe auf, in denen sich Gesichtsausdruck und Gestik des Killers Long ändern und Lily entspannt wirkt. Umso schockierender ist das alles entscheidende Ende der Flucht.
 
Eine Beziehung, die gerade deshalb entsteht, weil es keine Worte gibt. Für die Beziehung zwischen Long und den Dorfbewohnern braucht es keine Worte. Die Fürsorglichkeit der Dorfleute kommt einseitig von ihrer Seite, ohne dass Long sie auch nur mit einem Wort gewürdigt hätte. (Long kann sich auf Chinesisch gerade mal mit dem Jungen ein bisschen verständigen.) Auch zwischen Long und Lily werden kaum Worte gewechselt.
Der Regisseur SABU hat die Dialoge auf ein Minimum beschränkt und vor allem auf die Kraft der Schauspieler gesetzt.

Seine Werke wurden fünf Mal in die Sektion Forum und zwei Mal in die Sektion Panorama gewählt, und in der Sektion Wettbewerb ist er nach Chasuke's Journey (2015) nun zum zweiten Mal vertreten. Manchmal führen ungeahnte Begegnungen in eine ungeahnte Zukunft. Sowohl Chasuke's Journey als auch Mr. Long lassen dieselbe Fantasie erkennen.