Interaktive Kunst Mensch und Bot

„Sharing Faces” (2013-2014) von Kyle McDonald
„Sharing Faces” (2013-2014) von Kyle McDonald | © Commissioned by The 4th APAP Making Lab In Collaboration with YCAM Interlab

Digitale Kunstprojekte ermöglichen heute Menschen aus aller Welt selbst an Projekten mitzuwirken - doch wieviel kann und darf Partizipation im Internet tatsächlich?

Ich habe mich schon in mehreren Publikationen mit dem Begriff „Partizipation“ auseinandergesetzt. Eines der Stichwörter, dass in diesem Bereich besonders ins Auge springt, ist „interaktiv“. Unter den vielen Werken der Medienkunst gibt es einige, die sich nicht einfach nur betrachten lassen, sondern sich auch verändern, die auf den Betrachter reagieren, sich berühren und beeinflussen lassen. Solche Werke nennt man allgemein „interaktive Kunst“. Was mich an solchen Kunstwerken interessiert, ist das Spiel zwischen dem „Phänomen“ eines sich verändernden Kunstwerks und der „Reaktion“ die diese Veränderung in einem Betrachter auslöst. Besonders wichtig dabei finde ich die Tatsache dass es meistens Computer sind, die hinter diesen Transformationsprozessen stecken.

Die digitalen Daten, die sich in einem Computer befinden, haben zunächst kein direktes kausales Verhältnis zueinander. Doch indem sie bestimmte Phänomene beschreiben können diese Daten plötzlich Verbindungen schaffen – genau derselbe Vorgang, mit dem digitale Medien allgemein unsere Welt verändern. Medienkünstler verwenden diese Medien wie Schere und Klebstoff, schneiden Teile aus und setzen sie wieder zusammen, um etwas zu verbinden was sich vielleicht sonst nie begegnet wäre. Sie stiften neuen Sinn und kreieren neue Kunstwerke.
 
Zum Beispiel um die Gesichter von Menschen zu synchronisieren, die sowohl räumlich als auch zeitlich weit von einander entfernt sind.
 


Auf eine gewissen Weise wird so die Handlung des Betrachtens selbst verwandelt. In Daten konvertiert fließt sie in den Computer und transformiert die „Partizipation“ des Betrachters in eine „Darbietung“ des eigenen Verhaltens für das Computersystem.

Es besteht jedoch ein Unterschied zwischen der „Teilnahme“ einer großer Anzahl Menschen, wie beispielsweise über das Internet, und der physischen „Partizipation“ an einem Medienkunstwerk, etwa in einer Galerie. Im Folgenden möchte ich zwei konkrete Beispiele vorstellen.

 TEN THOUSAND CENTS


„TEN THOUSAND CENTS” (2008) von Aaron Koblin + Takashi Kawashima
 
Für das Projekt „TEN THOUSAND CENTS” (2008) nutzten die beiden Künstler  Aaron Koblin und Takashi Kawashima den Crowdsourcing-Service „Amazon Mechanical Turk“ , um 10.000 Teilnehmer aus aller Welt zu gewinnen. Jeder Teilnehmer hatte die Aufgabe, ein 10.000stel eines 100-Dollar-Scheins nachzuzeichnen – allerdings wusste keiner der Teilnehmer im Vorfeld, dass dies das Ergebnis sein sollte oder was sie genau zeichneten. Die offizielle Website stellte das Projekt folgendermaßen vor:
 

„Das Projekt beleuchtet unsere Lebensbedingungen in einer neuen und unerforschten Welt voll von digitalen Arbeitsmärkten, 'Crowdsourcing', 'Virtual Economies' und digitaler Reproduktion.“

Und wirklich - das Projekt eignet sich wunderbar, die angesprochenen Probleme aufzuzeigen und zu überdenken. Gleichzeitig ist es jedoch auch ein Akt der Geldfälschung, dass eine anonyme Teilnehmerschaft nutzt, um die Verantwortung zu zerstreuen.
 
Der verwendete Crowdsourcing-Service „Amazon Mechanical Turk“ trägt den Namen jenes berühmten „Mechanischen Türken“ aus dem 18. Jahrhundert, einer mechanischen Puppe, die Teilnehmer einlud, gegen sie Schach zu spielen. Obwohl als Automat präsentiert, war es tatsächlich nur ein kleinwüchsiger Schachmeister, der sich im inneren des Apparats versteckt hielt. Amazons „mechanischer Türke“ hingegen ist eine Dienstleistung, mit der enorm zeit- und arbeitsintensive Prozesse computergestützt an einzelne Personen verteilt werden können. Teilnehmer werden für ihre manuelle Arbeit entsprechend entlohnt und so scheint es nach Außen hin wirklich so, als sei ein besonders raffinierter Computer am Werk und nicht ein Kollektiv menschlicher Arbeitskräfte – eben genau wie damals beim Schach spielenden Türken.

Kupferstich von Racknitz (1789) Kupferstich von Racknitz (1789) | Joseph Racknitz - Humboldt University pilot natural history project: Die Wissenschaftlichen Sammlungen

Schienenverkehr via Twitter

Mein zweites Beispiel ist eine Website, auf der nach Informationen und Meldungen zum Schienenverkehr gesucht werden kann, indem die Suchfunktion von Twitter verwendet wird: https://mobile-twitter.jp/train.php
 
Es ist eine sehr schlicht gehaltene Webseite, auf der bestimmte Stichwörter verlinkt sind – Streckennamen wie „Yamanote Line“ oder „Chuo Line“ etwa, oder Schlagwörter wie „Verspätung“ oder „Betriebsausfall“. Klickt man auf die entsprechende Kategorie, werden die auf Twitter gefundenen relevanten Tweets angezeigt. Viele Informationen zu Situationen im Bahnverkehr lassen sich so schneller finden als durch offizielle Meldungen der Verkehrsbetreiber.

Nach dem großen Kanto Erbeben von 2011 stellten Freiwillige erstmals solche Linksammlungen ins Netz, um über die vielzähligen Fahrplanänderungen, Verspätungen und Ausfälle zu informieren. Gibt es jetzt etwa einen Unfall auf der Yamanote Line und der Zug hält an, wird es sicher einige Fahrgäste geben, die davon sofort auf Twitter berichten. Klickt man auf der Website dann auf „Yamanote Line“, findet die Twitter-Suche gleich die aktuellen Tweets, in denen Passagiere die neuesten Informationen mitteilen und vielleicht sogar Empfehlungen geben, wie man am besten weiterreist.

Die Passagiere selbst denken dabei meist jedoch nicht direkt an die Allgemeinheit – ihre Teilnahme geschieht nur indirekt durch ihre persönlichen Tweets, die dann erst vom automatisierten Suchsystem, einem sogenannten „Crawler“-Programm, gefunden und sortiert werden (ähnlich der Funktionsweise von Suchmaschinen wie Google).

captcha ©google captcha
In beiden Beispielen wird die „Partizipation“ der Crowdsourcing-Arbeiter bzw. Twitter-Poster durch Aufgabenverteilung bzw. Suchfunktion umgewandelt in einen Prozess, der Außenstehenden wie ein Aggregat reiner Maschinenarbeit erscheint. Und da Twitter inzwischen auch von vielen automatisierten „Bots“ verwendet wird, lässt sich selbst bei eigentlich persönlichen Nachrichten wie Tweets oft auf den ersten Blick nicht feststellen, ob es sich hier um etwas von Menschenhand geschaffenes oder einen reinen Maschinenprozess handelt. Ob Twitter oder Amazon Mechanical Turk – der einzelne Teilnehmer wird unsichtbar und ein allumfassender Blick auf das gesamte System ist unmöglich. Es ist gut möglich, dass man wie bei „TEN THOUSAND CENTS“ ein Teilnehmer an einem unbekannten Gesamtprojekts ist – unbewusst und unerwartet, bis jemand die Auflösung auf Twitter posted.

Unsere „Partizipation“ im Netzwerk durch unsere Tätigkeiten auf Social Media usw. hinterlässt ein Protokoll unseres täglichen Lebens, dass ebenso verwertbar ist wie digitale Daten. Die Grenzen zwischen Subjekt und „Bot“ verschwimmen, alles wird zu Daten und Algorithmen die als einfache Rechenressource zur Verfügung stehen. Ist man einmal Daten, ist es ein leichtes, den entsprechenden Kontext zu verformen und Möglichkeiten für von uns völlig unbeabsichtigte „Partizipation“ zu schaffen, die sich in die latente Hierarchie zwischen „Realität“ und „Virtuellem“ einordnet.
 
Angesichts der aktuellen Situation in Japan seit dem Erdbeben von 2011 wächst das Interesse an Social Media und ihrer Rolle in politischen und sozialen Kontexten. Für Künstler ist dies vielleicht ein Anlass, das immer stärkere Eindringen sozialer Medien und die damit verbundenen Vorstellungen von „Partizipation“ kritisch zu untersuchen. Die Kommunikation hierzu wird sicherlich über das Internet ablaufen und das Konzept „Partizipation“ wird ohne Zweifel auf verschiedenste Weise eine Rolle spielen (wie etwa als „Bot“) und uns an unerwartete Orte führen. Wo immer wir „partizipieren“ beinhaltet dies immer auch die Möglichkeit, dass es in etwas Bot-ähnliches transformiert wird und mit anderen Dingen Verbindung aufnimmt.

「TEN THOUSAND CENTS(2008)」Aaron Koblin + Takashi Kawashima 「TEN THOUSAND CENTS(2008)」Aaron Koblin + Takashi Kawashima | © Aaron Koblin + Takashi Kawashima