Virtual Reality Laboratory Device Art

Entstanden aus der japanischen Medienkunst ist Device Art eine Kunstform die ihren Ausdruck in den Geräten findet, die jeder heutzutage mit sich herum trägt. Hier möchte ich die Device Art kurz aus meiner eigenen künstlerischen Perspektive vorstellen.
 

Device Art, das ein Kunststil der Techniken wie Mechatronik oder Materialwissenschaften verwendet, um die Technologie selbst zum Gegenstand des künstlerischen Ausdrucks zu machen. So jedenfalls lautet meine Definition des Begriffs, die ich schon 2004 in meinem Antrag für das Projekt CREST bei der Japan Science and Technology Agency (JST) verwendet hatte. Von 2005 bis 2010 arbeitete ich in diesem Rahmen an einem Projekt zur „Ausdrucksfindung von Wissenschaft und Technologie in Form von Device Art“ zusammen mit zahlreichen Teams von Künstlern und Wissenschaftlern. Nach meiner Meinung und der Meinung von ähnlich gesinnten Ingenieuren ist Device Art die erste Kunstbewegung  solcher Art überhaupt.

Traditionsgemäß weist japanische Medienkunst allgemein große Unterschiede im Vergleich zu westlicher Kunst auf, was von der Welt stets mit großem Interesse verfolgt wurde. Device Art ist ein Begriff, der diese Unterschiede wie kaum ein anderer auszudrücken vermag. Gekennzeichnet wird dieser neue Begriff durch die folgenden drei Eigenschaften:

1. Die Geräte (Devices) werden selbst zu Inhalten

cross-active system © Ars Electronica Archive Anders als bei traditionellen Kunstformen wird in der Device Art das Gerät, mit dem Menschen interagieren, selbst zu Kunstträger und Kunstform gleichermaßen. Ein Beispiel dafür ist mein eigenes sogenanntes „Cross-Active System“. Einer der zwei Teilnehmer an diesem Kunstwerk hält eine Videokamera in der Hand, an der ein kleiner Bewegungssensor befestigt ist. Bild und Bewegung werden an den zweiten Teilnehmer übermittelt, der auf einer beweglichen Simulatorplattform steht und das Video über ein Head-Mounted Display verfolgt. Dieser zweite Teilnehmer überlässt dadurch quasi seinen Körper frei den Bewegungen und Spielereien des Kameraführers.

Bei der Ausstellung meines Projekts auf der Ausstellung „Ars Electronica 96“ war zufällig auch ein sehr ähnliches Kunstwerk zu sehen: Kazuhiko Hachiyas „Audiovisuelle Vertauschmaschine“, ein Gerät das Wahrnehmung und Bewegung ins Schleudern bringt. Beide Installationen haben jedoch gemeinsam, dass sie keinen „Inhalt“ im traditionellen Sinn zeigen. Der Direktor der „Ars Electronica“, Gerfriet Stocker, sagte dazu, dass „die Interaktion der Inhalt ist“ - ein Gedanke, der ein wichtiges Merkmal der Device Art klar herausstellt.

2. Die Verspieltheit der persönlichen Kunsterfahrung


v.l.r.: FloatingEye, Robot Tile, Ensphered Vision © Hiroo Iwata/ Tsukuba University/ Virtual Reality Lab Kunst beinhaltet oft auch Gesellschaftskritik als wichtigen konstitutiven Faktor, wodurch Kunstwerke oft eine Schwere, oder gar Dunkelheit begleitet. Device Art hingegen präsentiert sich oft mit einer unvoreingenommenen Leichtigkeit, gekennzeichnet nicht durch eine Botschaft des Künstlers sondern durch die Experimentierfreude des Publikums. Es ist diese Verspieltheit in der persönlichen Erfahrung des Kunstwerks, die die Device Art auszeichnet.

Die Verspieltheit dieser Kunstwerke hängt aber auch mit ihrer Kommerzialisierung zusammen. Traditionelle Kunst erhält ihre „Authentizität“ oft durch die Signatur des Künstlers, das Einschreiben seiner Persönlichkeit ins Werk. Eine Kommerzialisierung oder Massenproduktion war damit essentiell unvereinbar. Bei der Device Art hingegen ist die Kommerzialisierung ein wesentlicher Teil des Schaffensprozesses. Denki Meiwas „Otamatone“ und „Knockman“ etwa sind Beispiele für Kunstwerke der Device Art, die sich auf dem Markt als Produkte etabliert haben, aber dennoch die Werke eines Künstlers sind.

3. Bezug zur traditionellen japanischen Kultur

Beim Kreieren von Device Art geht es vor allem um eins: Auswahl. Dahingehend ähnelt sie sehr der traditionellen japanischen Kultur, die es ebenso versteht, Dinge ohne größere Bedeutung auszuwählen und in hohe Kunst zu transformieren. Ein Beispiel dafür sind etwa die traditionellen japanischen Steingärten, in denen nur mit Steinen und Kies Gärten geschaffen werden, an deren Schönheit sich die ganze Welt erfreut. Oder man denke an die Teezeremonie, eine Akt für den der große Meister Rikyu einst eine schlichte Teeschale auswählte und zu der hohen Kunstform erhob, die sie heute ist. Nur durch seine Auswahl schafft ein Schriftsteller Bedeutung und teilt mit uns seine Sinnlichkeit und seine Menschlichkeit. Und genau solch eine Auswahl wird auch in der Device Art getroffen. Mein eigenes „Floating Eye“ benutzt ein winziges eingebettetes Display um ein Kunstwerk zu schaffen, in dem sich Selbsterkenntnis und außerkörperliche Erfahrung gegenüberstehen. Das Kunstwerk fand lobende Anerkennung auf der Ars Electronica 2001.
 



Für die Device Art kann „Auswahl“ aber auch etwas ganz anderes bedeuten, nämlich, dass sich die Bedeutung, die der Hersteller eines Gegenstands für diesen intendiert und die Bedeutung, die jemand anderes in diesem Gegenstand findet, sich grundsätzlich unterscheiden können. So kann ein einfaches Objekt zum Kunstwerk werden, wenn jemand es nach seinem künstlerischen Potential auswählt. Meine „Robot Tile“ etwa war ein Prototyp für eine Installation, die es einem ermöglichen sollte, auf der Stelle zu gehen, ohne sich tatsächlich vom Fleck zu bewegen. Als ich die Installation dann auf der „SIGGRAPH“ ausstellte, sagten mir viele Künstler, sie seien besonders beeindruckt von der Idee, mit meiner Robot Tile die Schritte des Publikums aufzuzeichnen. Sogar der Name „Robot Tile“ rührt von der spontanen Bezeichnung her, die man meinem Prototyp auf dieser Ausstellung gab.

Mein neuestes Kunstwerk ist „BigRobot“, ein Riesen-Roboter in den man einsteigen kann, um zu erfahren, wie es sich wohl anfühlen würde, wenn der eigene Körper auf Riesengröße gewachsen wäre. Die erste Version, BigRobot Mk. 1, ist fünf Meter hoch und auf einer Simulator Plattform montiert, so dass man die Bewegung eines etwa dreifach vergrößerten Menschen nachempfinden kann. Dabei sorgt ein Mechanismus für die nötigen Schwingungen, so dass ein Eindruck des Laufens entstehen kann. Riesen-Roboter erfüllen jeden, der sie sieht, mit Mut. Mit dem „Kratas“ Riesen-Roboter hat sich inzwischen auch der freie Markt dieser Idee geöffnet. Vielleicht ist auch das ein neuer Trend der Device Art.
 

Professor Hiroo Iwata © Professor Hiroo Iwata Hiroo Iwata, promovierte 1986 im Bereich Ingenieurswesen an der Universität Tokyo. Derzeit unterrichtet er als Associate Professor am Institute of Engineering Mechanics and Systems der Universität Tsukuba und leitet dort Forschungsprojekte im Bereich Virtual Reality (v.a. haptic interfaces, locomotion interfaces and spatially immersive displays). Für seine Projekte wurde er mit zahllosen Preisen ausgezeichnet, u.a. 2001 mit dem Excellence Award des Japan Media Arts Festivals, 2011 mit dem Wissenschafts- und Technologiepreis des MEXT. Seit 2013 ist er der Leiter des Promotionsprogramms „Empowerment Informatics“ an der Universität Tsukuba und seit April 2016 ist er Vorsitzender der Virtual Reality Society of Japan.