Jenga CCI | Artikel
USONI VR/AR
USONI Ausstellung © Lameck Orina
"State of the ARt" (SOTA) ist eine gemeinsame Initiative des Goethe-Instituts und BlackRhino VR im Rahmen von Jenga CCI, die neue und inspirierende Anwendungen immersiver Technologien für die Schaffung, das Erleben und den Austausch digitaler Kunst aufzeigt. Und nachdem Sie diese Erklärung gelesen haben, verstehen Sie jetzt, warum der Name so geschrieben wird - das ganze Konzept hat mit der Realität in alternativen Formen zu tun, wie Augmented Reality (AR). In seinem zweiten Jahr präsentierte SOTA fünf Künstler*innen, die Teil des Virtual Reality (VR) und AR-Trainingsprogramms waren.
Für die Unwissenden: VR und AR sind immersive Arten von Medien, die simulierte Erfahrungen bieten, die der realen Welt ähneln oder sich von ihr völlig unterscheiden können. Um die wahre Wirkung von VR zu erleben, benötigt man ein Headset. Bei AR hingegen kann der*die Benutzer*in mit einer realen Umgebung interagieren und diese durch erweiterte, computergenerierte Objekte erleben. VR bietet einer*m Benutzer*in ein 360-Grad-Erlebnis, sei es durch Spiele oder das Ansehen eines Videos oder Films. Der*die Benutzer*in taucht vollständig in das Erlebnis ein und hat das Gefühl, sich in dem Spiel, dem Video oder dem Kunstwerk zu befinden. Bei AR besteht der Unterschied darin, dass der*die Benutzer*in durch ein mobiles Gerät, z. B. ein Telefon oder Tablet, mit computergenerierten Bildern interagieren kann, die in der realen Welt auftauchen.
Wie Sie sich vorstellen können, ist es nicht einfach, sich Ideen und Konzepte für die Darstellung einer alternativen Realität auszudenken, mit der Kenianer*innen nicht ganz vertraut sind - sowohl technisch als auch in Bezug auf die Vorstellungskraft. Deshalb sprach ich mit Saitabao Kaiyare, einem der beiden Kuratoren der USONI-Ausstellung, der öffentlichen Ausgabe von SOTA, um das Thema und seine Umsetzung zu vertiefen. Die Ausstellung fand vom 30. Oktober bis zum 7. November 2021 bei OUT Reality in der Mall (Untergeschoss) in Westlands statt.
Laut Saitabao bestand seine Rolle als Ko-Kurator der Ausstellung darin, dafür zu sorgen, dass die zweite Ausgabe der Ausstellung dem enormen Erfolg der ersten gerecht wurde. Ihre Aufgabe bestand in erster Linie darin, sicherzustellen, dass das Thema, das die Künstler*innen bereits aufgegriffen hatten, in ein kohärentes Ausstellungskonzept eingebunden wurde, und mit den Künstler*innen zusammenzuarbeiten, um ihre VR/AR-Projekte weiterzuentwickeln, indem sie in verschiedenen Kritiksitzungen Feedback gaben.
von links: Mumo Liku und Saitabao Kaiyare | Kuratoren der USONI-Ausstellung © Lameck Orina
"Wir Kurator*innen dachten an die Idee von USONI als ein Wort, das eine doppelte Bedeutung hat [es bedeutet "auf dem Gesicht" und "die Zukunft" auf Kiswahili]: Einerseits die immersive Erfahrung, dass [die Technologie] "auf dem Gesicht" ist, und andererseits die Bedeutung von "die Zukunft". Wir wollten vermitteln, wie die Technologie ein Tor in die imaginären Möchtegern-Welten sein kann. Das Thema der Zukunft steht dafür, wie wir moderne Technologien in kreative Arbeiten einbinden können, während wir gleichzeitig das kulturelle Erbe einbeziehen." Das Konzept der VR/AR an sich ist noch ein junges Feld, was die kenianische Technologie angeht, und noch mehr, wenn es um die Schaffung von Kunst durch diese Formen geht. Saitabao und sein Partner Mumo Liku, der andere Ko-Kurator, haben sich bereits in diese Welt begeben, bevor sie sich mit ihrem Kollektiv Baruu Collective für die Kuratierung von USONI beworben haben. Als Baruu haben sie auch Erfahrung mit der Kuratierung anderer Veranstaltungen, die mit VR/AR zu tun haben und die afrikanische Erzählung neu denken und neu erfinden.
Die Reise zu dieser Ausgabe begann Anfang des Jahres, als SOTA einen Aufruf auf seinen Social-Media-Plattformen startete und verschiedene Kreative dazu aufforderte, sich für die Teilnahme am Schulungsprojekt zu bewerben. Es gab zahlreiche Bewerbungen, und die fünf ausgewählten Künstler*innen wurden aufgrund ihrer Kunstform, ihrer Erfahrung und der Erfüllung der Bewerbungsanforderungen ausgewählt. Diese fünf Künstler*innen waren: Brian Njenga, ein 3D-Künstler; Martin 'Blaanga' Langat, Illustrator und Animator; Chelagat Cherwon, Illustratorin, Wandmalerin und Graffiti-Künstlerin; Manal Omayer, Illustratorin, Animatorin und Lehrerin; und Joan Muema, Grafikdesignerin, Illustratorin und Motion-Graphics-Künstlerin.
Von links: Chelagat Cherwon, Manal Omayer, Joan Muema © Lameck Orina
Brian Njengas Beitrag zur Ausstellung hieß zum Beispiel The Heritage Museum (Das Kulturerbe Museum). Ziel des Projekts war es, das Bewusstsein für das geplünderte und unbekannte Erbe Kenias zu schärfen und die Tatsache zu verdeutlichen, dass so viele Objekte aus Kenia gestohlen wurden, ohne dass wir sie, ihre Geschichte, ihre Menge oder ihre Bedeutung kennen. Dieses VR-Projekt zeigte einige dieser Objekte in VR-Form und stellte Artefakte in 3D nach, die sich heute tatsächlich in ausländischen Museen auf der ganzen Welt befinden. Die Nutzer*innen interagierten mit dem Projekt und erfuhren mehr darüber, was aus wesentlichen Teilen der kenianischen Kultur gestohlen wurde.
Joan Muema wagte sich mit ihrer Idee Oshun: The Rebirth (Oshun: Die Wiedergeburt) weiter nach Westen. Im Mittelpunkt des Projekts steht die Erfahrung eines*einer Nutzer*in als Reisende*r auf der Suche nach der westafrikanischen Göttin Oshun. Der*die Reisende sucht Oshun im Wald von Osogbo, obwohl die Göttin dort seit vielen Jahren nicht mehr gesehen wurde, und muss im Spiel versteckte Objekte finden, um schließlich das Ziel des Spiels zu erreichen. Durch die Einbeziehung von Texttafeln mit Kurzinformationen und anderen interaktiven Elementen macht diese immersive Schnitzeljagd nicht nur Spaß, sondern ist auch lehrreich. Dies waren nur zwei der fünf Projekte, die bei der zweiten Ausgabe kuratiert wurden. Zwischen sechshundert und siebenhundert Menschen besuchten die zehntägige Ausstellung und hatten die Gelegenheit, durch die Projekte und die Begleitveranstaltungen, wie die Vorträge, die während der Ausstellung stattfanden, mit diesen neuen Medien zu interagieren.
Vertreter des Goethe-Instituts und von Black Rhino VR, sowie die 5 USONI-Finalisten © Lameck Orina
Man kann sagen, dass es in der ostafrikanischen Region keinen Ort gibt, an dem Menschen lernen können, wie man VR/AR produziert oder auf sinnvolle Art und Weise damit umgeht. "Derzeit gibt es keine Schulen, die VR/AR unterrichten", erklärt Saitabao, "und deshalb haben sich das Goethe-Institut und BlackRhino VR zusammengetan, um diese fünf Künstler*innen auszuwählen und sie durch ein viermonatiges Programm zu führen, in dem sie lernen, wie man die Technologie nutzt, und ihnen später die Möglichkeit zu geben, mit dieser Technologie Kunstwerke zu schaffen. Es wird eine dritte Auflage geben! Und wir hoffen, dass SOTA mit der Zeit weiter wachsen und mehr Menschen die Möglichkeit geben wird, zu lernen."
Im Auftrag des Bundesministeriums für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung (BMZ) implementiert die Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit (GIZ) GmbH das länderübergreifende Programm „Kultur- und Kreativwirtschaft“ in Kooperation mit dem Goethe-Institut. Das Programm verbessert die Einkommens- und Beschäftigungsperspektiven von Kreativschaffenden in sechs Partnerländern: Libanon, Jordanien, Irak, Kenia, Senegal und Südafrika. Dabei konzentrieren sich die Aktivitäten auf die Subsektoren Design, Musik, Animation und Mode. Neben der Stärkung der unternehmerischen und digitalen Kompetenzen von Kreativschaffenden, setzt das Programm an der Verbesserung der Rahmenbedingungen sowie an der Stärkung des Ökosystems der Kultur- und Kreativwirtschaft an.