E-Sports in Korea Virtueller Galaxien-Krieg

Lee Won Pyo („Curious“) beim Training.
Lee Won Pyo („Curious“) beim Training. | Foto: Malte E. Kollenberg

Ein Science-Fiction-Computer-Kriegsspiel hat eine ganze Nation geprägt. Doch andere Länder holen auf.

2011: Korea tritt gegen die Weltauswahl an. Nicht auf dem Rasen oder dem Ascheplatz. Am Computer. Im März gewinnt das ostasiatische Land die Starcraft II-Weltmeisterschaft. Der Spielesender Gom TV hatte die WM organisiert, um dem Nachfolger des Spiels Starcraft etwas mehr Publicity zu verleihen.
 
Seit Jahren war Südkorea unangefochten an der Spitze. Kaum ein Spieler aus dem Rest der Welt konnte den Jungs aus Südkorea das Wasser reichen. Eine WM musste als Weltauswahl gegen Südkorea ausgetragen werden. Der Grund: Es gab schlicht zu wenig Spieler weltweit, die das geforderte Niveau erfüllten. Und Südkorea sah sich sicherlich auch gerne in der Rolle des unangefochtenen Starcraft-Landes.
 
Die Spieler steuern in beiden „Starcraft“-Teilen jeweils eine Rasse, die menschlichen Terraner, die entfernt menschenähnlichen Protoss oder die wurmförmigen Zerg. Auf fernen Planeten müssen Truppen aufgebaut und dirigiert, Angriffe organisiert und Verteidigungslinien gehalten werden – unter Zeitdruck. Die spielerische Balance zwischen den drei Rassen, die gewissermaßen die Schachfiguren des Science-Fiction-Spiels stellen, gilt als eigentliche Stärke des ursprünglichen „Starcraft“.

Das Gom TV Event hat jedoch eingeschlagen. Heute ist es der Nachfolger Starcraft II, der überall gespielt wird. Mit ihm ist eine ganz neue Generation Spieler herangewachsen. Spieler, die großteils geboren wurden, als der Kalte Krieg entweder gerade zu Ende ging oder bereits Geschichte war. Auch junge Frauen erobern sich langsam die digitalen Kriegsgebiete.

2014: Kim Ga Young, in Fachkreisen besser bekannt als „Aphrodite“ ist  eine der Terranerinnen, die sich in die Herzen der Fans in Südkorea gespielt hat. Noch keine drei Jahre spielt die 25-jährige professionell Computer, ist aber heute eine der bekanntesten Spielerinnen. Als Außenseiterin angetreten, hat sie gleich ihr erstes Profiturnier für sich entscheiden können. Dass Südkoreaner so viel besser sind als der Rest der Welt, dafür hat sie eine einfache Erklärung. „Ich habe gehört woanders wird nicht systematisch trainiert, so wie in Korea.“ Dass sie nicht in einem Teamhaus wohnt, wie viele ihrer männlichen Kollegen, sieht sie da auch als Nachteil. Im Teamhaus werde einfach gezielter trainiert.


Doch die Damenwelt holt auf. Immer mehr junge Frauen setzen sich an die Tastatur und schicken ihre digitalen Armeen durch die Lande. Für „Aphrodite“ die richtige Entwicklung. „Wenn es mehr Spielerinnen gibt, dann gibt es auch mehr Turniere für Frauen“. Selbst wenn das bedeute, dass sie weniger gewinnen werde, grinst sie.

Ausgetragen werden die Turniere in zu Studios umgebauten Wohnungen oder Büroräumen. Alles findet online statt. Eine Gebäudeinfrastruktur wird eigentlich nicht gebraucht. Und doch stehen in Südkorea mittlerweile drei sogenannte E-Sport-Stadien. Veranstaltungshallen mit Spielerkabinen in denen sich die Turnierteilnehmer an einen Computer setzen, abgeschirmt von den Jubelschreien der Fans im Saal. „Alle diese Stadien befinden sich in Seoul, in Yongsan, in Gangnam und in der Nähe der Samsung U-Bahnstation“, erklärt Kim Hwa-kyeong stellvertretender PR-Repräsentant der E-Sport Vereinigung Südkoreas. Das Stadion in Yongsan sei mit neun Jahren das älteste, weiß er.

Elektronischer Leistungssport

Gespielt wird in einem Tempo und mit einer Intensität, die es Nichteingeweihten völlig unmöglich macht, eine Live-Partie auch nur ansatzweise nachzuvollziehen. Ganze Fernsehsender haben sich in Korea auf E-Sport spezialisiert und senden rund um die Uhr ein Match nach dem anderen. Die besten Spieler werden wie Leistungssportler behandelt. Sie haben Sponsoring-Verträge und hunderttausende Fans. Manche verdienen pro Jahr sechsstellige Summen.
 
Und wie im Fußball gibt es auch ehemalige Spieler, die sich auf die Moderation der Spiele spezialisiert haben. „Shoutcaster“ werden die Kommentatoren genannt, die zuweilen selbst kleine Stars sind. Der in Deutschland wohl bekannteste: Thomas „Khaldor“ Killian. Gebürtig aus Mannheim, ist der 32-jährige als Kommentator nach Südkorea gekommen. Für den Sender Gom TV hat er auf Englisch Starcraft-Spiele kommentiert. Für die international immer weiter wachsende Fanschar. Korea sei über ein Jahrzehnt unangefochten an der Spitze gewesen, sagt er. Doch in den USA und auch in Europa habe sich eine dynamische Szene entwickelt, die aufhole. Er selbst will in eine andere Zeitzone umziehen: Viele der Spiele, die er heute – als selbstständiger Kommentator mit eigenem Channel und Heimstudio – kommentiert, finden nicht in Asien statt und damit bedingt durch Zeitunterschiede zu Uhrzeiten, die ein normales Leben kaum mehr möglich machen.

Viele der Spieler haben jedoch alles andere als das, was man sich unter einem normalen Leben vorstellt. Ein durchorganisiertes Programm, mit festen Trainings-, Ruhe- und Esszeiten ist Alltag in sogenannten Teamhäusern. Dort leben ganze Mannschaften zusammen und machen im Grunde wenig mehr als eine ununterbrochene Lan-Party zu feiern. Sie befehligen digitale Armeen, leben aber fast wie in einer echten Kaserne. Das Wohnzimmer ist der Exerzierplatz. Nebeneinander sitzen sie vor Monitoren an Tischen und trainieren.
 
Lee Won Pyo oder „Curious“ ist einer dieser Teamhaus-Spieler. Nicht der Kopf des Teams aber ob seiner Siege in der Vergangenheit doch recht weit oben in der Spielerhierarchie, kann sich der 24-jährige nichts anderes vorstellen als für seinen Lebensunterhalt Starcraft II zu spielen. „Ich werde so lange professionell Computer spielen wie möglich“, erklärt er. Als Hobby habe es angefangen, doch dann habe er ein Turnier gewonnen und sich gedacht: „Warum nicht Profi werden?“.

Für Südkorea ist die Spieleindustrie ein einträgliches Geschäft. Die Einnahmen aus der Gaming-Industrie haben dem Land im Jahr 2013 rund 10 Milliarden Won (7,5 Millionen Euro) eingebracht. So steht es in einem  am 30. Juni veröffentlichten Bericht der Creative Content Agentur Südkoreas. Drei Milliarden Won (2,25 Millionen Euro) davon stammen allein aus dem Export der digitalen Güter. Damit sind Computerspiele für rund 60 Prozent der Exporteinnahmen des südkoreanischen Kreativsektors verantwortlich.