Virtuelle Welten
Serious Games im Unterricht

Bei Serious Games ist die Sprache nicht das Ziel, sondern nur das Mittel.
Bei Serious Games ist die Sprache nicht das Ziel, sondern nur das Mittel. | Foto: Mike Kiev © iStockphoto

Serious Games sind komplexe virtuelle Szenarien. Ihre Chancen für den Fremdsprachenunterricht erläutert Linguist und Sprachlernforscher Prof. Dr. Gérald Schlemminger, der an der Pädagogischen Hochschule Karlsruhe ein europäisches Projekt zum Sprachenlernen in virtuellen 3D-Welten leitet.

Herr Schlemminger, welche Rolle spielen digitale Spiele beim Sprachenlernen heute?

Digitale Spiele zur Unterstützung des Sprachenlernens – auch Game-Based Learning genannt – gehören mittlerweile schon fast zur Standardausstattung von Lehrbüchern und deren Online-Angeboten. Sie dienen beispielsweise zum Erlernen von Vokabeln oder Grammatik oder zum Einüben von Alltagsgesprächen. Internet-Plattformen für offene Rollen- und Simulationsspiele wie Second Life bieten die Möglichkeiten, über Avatare – also Spielfiguren – in eine mehr oder weniger gesteuerte Interaktion mit anderen zu treten.

Wie unterscheiden sich Serious Games von diesen mittlerweile schon eher traditionellen Spielformen?

Serious Games haben ein inhaltsorientiertes Szenario, das den Spielenden stärker führt. Bezogen auf das Sprachlernen heißt dies, dass die Sprache nicht das Ziel, sondern nur das Mittel ist. Die Szenarien haben ein starkes Spielelement – so kann es zum Beispiel darum gehen, über viele Umwege mit unterschiedlichen kognitiven Lösungsstrategien einen Schatz zu heben, den Mörder zu entdecken und Ähnliches mehr. Die Serious Games, die hier den Consumer-Spielen wie Action-, Adventure-, Ego-Shooter-Spielen folgen, können sich den neuen technologischen Herausforderungen besonders gut stellen, weg vom Computer, 2-D und Joystick. Stereoskopische 3-D in einer CAVE, ein Head-Mounted-Display oder ein 3-D-Bildschirm lassen den Spielenden in die virtuellen Welten eintauchen. Diese Darstellungsmöglichkeiten eröffnen damit andere Dimensionen der Beteiligung und der Interaktion.

Es stehen aber bei den Serious Games die Inhalte im Vordergrund?

Ja. Aus meiner Sicht handelt es sich bei den Serious Games eher um Explorationswelten als um Konstruktions- oder Trainingswelten. Lerninhalte werden in einzelnen, narrativ miteinander verknüpften „Szenen“ dargeboten, wobei dann ein Szenenwechsel erfolgt, wenn die vorgegebenen Aufgaben erfolgreich gelöst wurden. Auf der methodisch-didaktischen Ebene ähneln die Serious Games daher etwa dem bilingualen Lehren und Lernen, wo es darum geht, Sachfachinhalte zu vermitteln – und dies in einer anderen Sprache als der Schulsprache.

Ermöglichen Serious Games eine neue Form des Fremdsprachenlernens?

Ja. Das Eintauchen in virtuelle Welten kann eine verstärkte sinnliche und kognitive Wahrnehmung und Interaktion hervorrufen. Aber es sei daran erinnert, dass gerade mit diesem Medium der Lernprozess stärker strukturiert werden muss; die Abfolge sinnvoller Handlungsmöglichkeiten muss präziser festgelegt, angemessene Feedback-Meldungen an den Lernenden müssen aufgebaut werden und so weiter. Die Technologie allein macht es also nicht; sie muss didaktisch-pädagogisch stärker als ein klassischer (Sprach-) Lernprozess begleitet werden.

Wie sollten Serious Games gestaltet sein?

Bei der Gestaltung von Serious Games sind die beiden Konzepte Immersion und Präsenz von Bedeutung. Dabei verstehe ich unter Immersion die technischen Möglichkeiten, optimal eine Sinneswahrnehmung in der Virtuellen Welt zu erzeugen. Dazu gehören unter anderem die Qualität des Sichtfelds, 3-D-Stereoskopie – also der räumliche Eindruck von Tiefe – und eine realistische Grafik. Die Präsenz bezieht sich auf die ganz subjektive, gefühlsmäßige Erfahrung des Individuums in der immersiven Umgebung. Sie hängt also damit zusammen, ob das Individuum die virtuelle Welt als real wahrnimmt. Dabei ist nachgewiesen, dass sich Parameter wie die 3-D-Stereoskopie, die Bildgeschwindigkeit, die Tracking-Bewegungen des Kopfes und das Sichtfeld positiv auf das Gefühl der Präsenz auswirken. Ton in verschiedenen Modulationen – Musik, Sprache, Geräusche – erhöht ebenso das Präsenz-Gefühl wie haptische Feedbacks und Körperbewegungen, die der oder die Spielende selbst ausführt.

Wie könnten Serious Games im Fremdsprachenunterricht konkret eingesetzt werden?

Serious Games bleiben eine amüsante, aber sehr aufwändige „technische Spielerei“, wenn sie als isoliertes Element, als bloße Ergänzung zum herkömmlichen Fremdsprachenunterricht angesehen werden. Serious Games machen nur dann wirklich Sinn, wenn sie nicht in einer fiktionalen Welt verbleiben, sondern sowohl einen starken Bezug zum Lernen in der schulischen als auch der außerschulischen Umgebung haben. Wir sprechen hier vom Aufbau einer erweiterten Realität. Ein Beispiel: Man kann sich ein Serious Game vorstellen, das die Suche nach einem Schatz in einem Dom zum Ziel hat (Spielcharakter in der virtuellen Welt), das gleichzeitig Dombaugeschichte aufarbeitet und Regionalgeschichte vermittelt (der Bezug zum Präsenzunterricht) und auch konkret ermöglicht, diesen Dom zu besuchen (der außerschulische Bezug) – und das Ganze in der Zielsprache Deutsch. Wir sind dabei, diese Herausforderung in unserem Projekt EVEIL am Beispiel des Straßburger Münsters anzunehmen.

Was sind für Sie die großen Chancen von Serious Games beim Fremdsprachenerwerb?

Die Spracherkennung, die Entwicklung der Gestenerkennung in Echtzeit, die Erfassung und Analyse direkter Objektmanipulationen eröffnen den Serious Games nicht nur sprachproduktive Aktivitäten. Sie bieten auch konkrete kinetische Handlungsmöglichkeiten, die bisher nur in der realen Welt möglich waren. Vielleicht kommt man so dem sogenannten ganzheitlichen Lernen, das dann schulische, außerschulische und virtuelle Lernorte einbezieht, wirklich einen Schritt näher.

Lernabenteuer Deutsch – das Geheimnis der Himmelsscheibe
Ein „Serious Game“ des Goethe-Instituts für Deutsch als Fremdsprache ab dem Niveau A2

Top