Fiktionale Wirklichkeit
Vom Spielen im Spielfilm

Leben und Spiel vermischen sich in „Spieltrieb“ von Gregor Schnitzer, Deutschland 2013
Leben und Spiel vermischen sich in „Spieltrieb“ von Gregor Schnitzer, Deutschland 2013 | Foto (Ausschnitt): © Concorde Filmverleih GmbH

Im Film wurde schon immer gespielt, von der Western-Pokerrunde über das Schachduell bis hin zum modernen Computerspiel. Nicht selten auch vermischen sich im Kino Leben und Spiel, wird das Schauspiel zum gekonnten Bluff, der Spieltrieb zur Metapher auf das Leben selbst.

Bereits Fritz Langs Dr. Mabuse – Der Spieler (1922) vereinigt sämtliche Spielertypen in einer Person. Mabuse, Superschurke der Weimarer Republik, ist ein Karten-As wie Cincinnati Kid, ein Börsenspekulant wie Gordon Gekko in Wall Street (1987), vor allem aber: ein Schauspieler. „Das ganze Leben ist ein Spiel“, lautet sein Leitsatz, den er in immer neuen Verkleidungen wahr macht. Und das Ziel dieses Spiels ist das Chaos, die Zerstörung der bürgerlichen Ordnung. Die heitere Naivität, mit der Philosophen von Platon bis Friedrich von Schiller („Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“) das Spiel loben, sucht man im Spielfilm – den Sport- und Kinderfilm einmal ausgenommen – nahezu vergeblich.

Spiel ist eine ernste Angelegenheit

Denn Spiel ist mehr als Zeitvertreib, muntere Geselligkeit: Wer spielt, fordert sein Glück heraus, sucht den Wettbewerb, will andere schlagen. Der Westernheld pokert um sein letztes Hemd, die zweite Hand am Revolver. Selbst eine humorvolle Glücksritterposse wie Der Clou (The Sting, 1972) ist im organisierten Verbrechen angesiedelt. Als clevere Trickser foppen Robert Redford und Paul Newman den Mörder ihres Freundes. In Ingmar Bergmans Das siebente Siegel (1957) spielt der Protagonist Schach gegen den Tod, in Gerd Oswalds Literaturverfilmung Schachnovelle (1960) gegen Wahnsinn und Einsamkeit an. Und in Rainer Werner Fassbinders Psychodrama Chinesisches Roulette (1976) rächt sich ein krankes Mädchen mittels eines Spiels an ihrer Umgebung.

Mitten im Cyberspace

Erst der Anbruch des Computerzeitalters verspricht zunächst das reine, schöne Spiel. Hacker und Programmierer werden dank der virtuellen Welt zu neuen, körperlosen Helden. Mit Filmen wie Tron (1982) oder Der Rasenmähermann (The Lawnmower Man, 1992) erobert die Pac-Man-Generation das Kino. In diesen Filmen zerfließen die Grenzen zwischen virtueller Realität und (fiktionaler) Wirklichkeit. Die Helden dringen in den Cyberspace ein, die größtmögliche Auslöschung des Selbst bei gleichzeitig vollständiger Entwicklung aller sensorischen Fähigkeiten wird zum Ideal; technisch ermöglicht durch neue digitale Effekte. Der Avantgardist David Cronenberg geht den umgekehrten Weg, mit demselben Ergebnis: In eXistenZ (1999) dienen organartige Gewebe als Joystick, ein dem Spieler ins Rückenmark gepflanzter Port als Plug-In. Die von Jennifer Jason Leigh verkörperte Spieleprogrammiererin Allegra Geller ist das Idol der Massen.

Welt am Draht

Doch die neugierigen Spieler verfangen sich im Second Life, stecken fest, können virtuelle Realität und Wirklichkeit nicht mehr unterscheiden. In War Games – Kriegsspiele (1983) hackt sich der spielfreudige Nerd aus Versehen ins Pentagon und provoziert fast den Dritten Weltkrieg. Die Heldin von eXistenZ wird mit einer bizarren Fleischpistole niedergeschossen, die nur in ihrem Spieleuniversum existiert. Ob eine physische Realität überhaupt noch existiert, ist am Schluss offener denn je. Schon Rainer Werner Fassbinder hatte diese Frage gestellt: In seinem jüngst wiederentdeckten Fernseh-Zweiteiler Welt am Draht (1973) bewegen sich Menschen durch eine glamouröse Computersimulation, doch auch die „reale“ Welt entpuppt sich als bloßer Schein. Stilbildend wurde allerdings Matrix (1999) als Beginn einer ganzen Generation von Science-Fiction-Filmen, die unser Realitätsbewusstsein in Zweifel stellen. Wie echt oder wie künstlich ist die Welt, die wir als unsere eigene wahrnehmen? Und welche Regeln gilt es zu begreifen, um darin spielen zu können?

Sind wir noch in der Matrix?

Als vielleicht der filmische Raum schlechthin – künstlich bis ins letzte Pixel – ist die virtuelle Realität heute nicht mehr wegzudenken. Solche Filme wird es immer geben, wie auch die oft gescholtenen Computerspielverfilmungen von Tomb Raider bis Doom. Die Hoffnungen und Befürchtungen, die sich mit dem Cyberspace verbanden, haben sich indes nicht erfüllt. Stattdessen beobachtet man eine merkwürdige Annäherung zwischen immer „realistischeren“ Games und dem Film: Dank der fortschreitenden Perfektionierung digitaler Technik ähneln Spiele wie Grand Theft Auto oder – seinerseits vom Film Noir inspiriert – L.A. Noire heute ausgewachsenen Spielfilmen. Die optische Abstraktion des „C64-Look“, die den fantastischen Charme der Pionierjahre ausmachte, gehört der Vergangenheit an. Filme wie Spiele gleichen nun weniger einem animierten Mensch-ärgere-dich-nicht-Spielplan als einem hyperrealistischen Abbild der bekannten Welt – beziehungsweise der Matrix, die wir dafür halten.

Auf dem Weg in die Spielgesellschaft

Leben wir schon in der Spielgesellschaft? Sie ist zumindest keine Zukunftsvision. Soziale Netzwerke wie Facebook sind längst dabei, das Regelwerk zu verändern, menschliche Beziehungen neu zu formen. Auf dem digitalen Spielfeld schlüpfen wir in Rollen, werden zu unseren eigenen Avataren, entscheiden strategisch. Die Unterscheidung von Spiel und Leben, so scheint es, verliert immer mehr ihren Sinn. Spieltrieb (2013), ein neuerer deutscher Film, reflektiert diese Verunsicherung: Seine jungen Protagonisten wollen, wie einst Mabuse, das Leben zum Spiel machen. Mit der Kamera in der Hand werden sie zu Regisseuren des eigenen Lebens und dem der anderen – ein soziales Experiment mit fatalen Folgen. Doch man muss darüber nicht pessimistisch werden. Gerade diese Filme artikulieren den gesellschaftlichen Willen zur Einhaltung der Regeln, mahnen an den Wert der Gemeinschaft, die Grenzen des Spiels. Zugleich spielen sie mit der Lust am Verbotenen – schon immer eine wesentliche Triebkraft des Kinos. Das Spiel hat darin seinen festen Platz.

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