컴퓨터 게임 간략한 게임 문화사

점점 더 많은 사람들이 컴퓨터 게임을 즐기고 또 구매하고 있다. 컴퓨터 게임은 이제 새로운 주도 매체가 된 것이다. 하지만 우리는 디지털 게임에 관해 이야기 할 때, 정확이 무엇에 관한 내용인지 알고 있는가?

1999년 한여름의 어느 날, 빌리 L. 밋첼(Billy L. Mitchell)이 뉴햄프셔 소재 비디오 게임장 펀스팟 패밀리 펀 센터(Fun Spot Family Fun Center)의 게임기 앞에 서있다. 그는 몬스터가 우글거리는 미로 속에서 노란 원반을 먹어치우는 게임을 플레이하기 시작했는데, 이 게임이 바로 그 유명한 "팩맨(Pac-Man)"이다.

6시간 후 게임기를 떠날 때, 밋첼은 255 레벨로 구성된 게임의 전 단계를 클리어한 상태였다. 최고 점수인 3,333,360점을 기록했고, 이는 팩맨 마니아들 사이에서도 '퍼펙트 게임'으로 회자된다. 지친 챔피언은 기록을 세운 후 가벼워진 마음으로 "이제 이 빌어먹을 게임을 다시 하지 않겠다"고 선언했다. 밋첼은 19년 동안 이 기록을 위해 연습했다.

안드레아스 랑게(Andreas Lange)에게 빌리 밋첼에 관한 이야기를 하면 그는 그저 고개를 끄덕일 뿐이다. 그는 "사람이 게임의 메커니즘을 최선을 다해 내면화 했을 때 나타나는 몰입과 관련된 놀라운 사례"라고 말했다. 안드레아스 랑게는 베를린컴퓨터게임박물관장이자 유럽 최대 디지털 게임 컬렉션 관리자이며 소위 '컴퓨터 게임 문화사'에 있어서 입증된 전문가다. 그는 천성적으로 디지털 게임에는 항상 고득점에 대한 광적인 집착이 내재되어 있다고 했다.

컴퓨터 연구 진행자

매체학자 클라우스 피아스(Claus Pias)는 한 발짝 더 나아가 "모든 컴퓨터 게임은 효율성을 위해 훈련된 기계와의 커뮤니케이션"라고 주장했다. 피아스는 이러한 사실은 놀랄 일이 아니라며 처음부터 인간과 기계가 어떻게 상호작용할 수 있는지에 관한 가능성을 발견하는 것이 중요하다면서 "컴퓨터는 인간화되어야 했고, 유저는 기계화되어야 했다"고 말했다.

미국의 엔지니어 윌리엄 히긴보덤(William Higinbotham)도 1958년 추정상 최초의 컴퓨터 게임을 개발했을 때 같은 생각을 가지고 있다. 게임에서는 작고 둥근 오실로스코프 화면 위에 두 명의 게이머가 테니스를 플레이할 수 있었다. "테니스 포 투(Tennis for two)"라고 불리는 이 게임은 히긴보덤이 일하고 있던 뉴욕 업튼 소재 연구실이 처음으로 대중들에게 공개되던 날 소개되었다. 방문자들은 당시 다수의 사람들에 여전히 미심쩍었던 첨단기술의 세계를 가까이서 볼 수 있었다. 게임은 대성공이었다. 히긴보덤은 비교적 간단한 매체를 통해 사람들이 직관적으로 기계와 상호작용하도록 하는데 성공했다.

"테니스 포 투" 이후로 매체학자 마티아스 메르텐스(Mathias Mertens)는 자신의 저서 "우리는 우주 침략자였다(Wir waren Space Invaders)"에서 디지털 게임은 우리가 더욱 창조적이고 나아진 방법으로 컴퓨터를 다룰 수 있도록 해준다고 했다. 그래서 보스턴 소재 매사추세츠공과대학교(Massachusetts Institute of Technology)의 컴퓨터 연구 초기는 상당부분 컴퓨터 게임 개발을 통해서 이뤄졌다. 1961년, 이곳에서 우주공간에서 두 우주선 간의 전투를 내용으로 한 "스페이스워(Spacewar!)"가 개발되었고, 메르텐스는 "이 게임의 가장 큰 매력은 프로그램 구조의 공개였다. 모두가 모호한 프로그램 언어를 배우고 알고리즘에 관해 곰곰히 생각했다. 스페이스워는 최초의 '오픈 소스' 프로그램 중 하나였다"며 새로운 움직임의 태동을 묘사했다.

상호작용 체험 매체

코드제작이 인간과 기계 사이의 접점 지속적으로 최적화 시킴으로써, 이는 특히 상호작용이라는 목적을 달성하는데 기여했다. 이러한 비전은 1970년대 초 여전히 상당히 인기있던 기술매체인 텔레비전으로 옮겨갔다. 갑자기 '컴퓨터 게임'이 '비디오 게임'으로도 불리기 시작했다. 가정용 비디오 게임기가 발명되었고 아케이드 게임기는 쇼핑센터에 진입했다. 당시까지 주로 프로그래밍에 정통한 학자들만 사용할 수 있었던 디지털 게임이 대중문화로 변모했다.

동시에 퍼스널 컴퓨터의 성장이 나타나기 시작했다. 게임장르가 세분화되었다. 액션 게임에서 요구되는 빠른 반응력 뿐만 아니라 어드벤처 게임에 필요한 영리한 판단력과 전략 게임에 필요한 장기적인 플래닝 능력도 중요해졌다. 디지털 게임은 상호작용 체험을 위한 이상적인 매체이자, 그저 보기만 하는 것이 아니라 실제로 판타지 세계를 체험할 수 있는 스토리의 세계로 진입을 가능하게 하는 오랫동안 꿈꿔온 완벽한 플랫폼이다. J.R.R. 톨킨(J.R.R. Tolkien)의 소설을 어드벤처 게임 "조크(Zork)"가 체험할 수 있도록 만들었고, 게임 캐릭터 라라 크로포트로 인디아나 존스와 같은 헐리우드형 모험을 체험하도록 했다.

창의력과 통제

컴퓨터 게임은 이미 문화 주류가 되었고 상당히 높은 지위를 차지하고 있다. 안드레아스 랑게는 "2007년에 연방하원에서 컴퓨터 게임상을 만장일치로 합의한 점이 인상적이었다"고 회고했다. 하지만 여전히 의구심이 남아있다. 일반적으로 "슛뎀업(Shoot 'Em Up)"이라 불리는 소위 1인칭 슈팅게임은 스토리 체험보다는 가능한 효율적인 살상에 중점을 두는 과도한 폭력성으로 인해 비판을 받고 있다. 또한 과도한 게임으로 인한 사회적 무관심에 대한 위험도 여전히 남아있다.

게임의 다양성, 게임을 하는 동기의 극단적 차이 그리고 프로그래밍에 능숙한 유저에 의해 컴퓨터 게임이 창조적인 형태로 '본래 목적과 다르게' 사용되는 등의 형태와 방법의 역동성 증가는 유저와 리스크에 대한 전체적 판단을 내리기 어렵게 만든다. 안드레아스 랑게는 한편으로 게임이 수동적 소비에 대한 대안임을 제시함으로써 전반적으로 디지털 게임이 사회발전에 긍정적인 영향을 미칠 잠재성을 가지고 있다고 말하면서, 동시에 사람들은 일부 장르가 자본주의적 성과사회의 논리에 부합한다는 측면을 고려해야 한다고 말한다. 그는 "컴퓨터는 플레이의 수량화를 완성시켰다. 모든 컴퓨터 게임은 저마다 행위를 정확히 측정할 수 있도록 해주는 메커니즘을 가지고 있다. 그리고 이는 '최상의 건강, 행복, 성과를 얻기 위해 내가 어떤 기술을 반드시 습득해야 하고 내게 어떤 애플리케이션이 가용한지'와 같이 우리의 존재를 점점 더 경제적 관점에서 판단하게 만드는 사회적 트렌드를 만드는데 일조했다"고 한다.

팩맨 챔피언 빌 밋첼이 세계기록을 수립한 후, 앞으로의 계획에 대한 질문을 받았을 때, 그는 고득점에 대한 압박 없이 라스베이거스에서 쇼 게이머로 활동할 것이라고 대답했다.