게임 연구 “놀이는 우리를 유연하게 만든다”

함께 놀기

놀이는 아이들에게는 필수적인 요소이며, 어른들에게는 중요한 영감의 원천이다. 심리학자이자 게임연구가인 롤프 외르터 교수와 놀이가 사람에게 어떤 의미를 가지는지에 관해 대화를 나눴다.

외르터 교수님, 우리는 주로 놀이를 아이들의 활동과 연관시킵니다. 놀이가 어른들에게는 어떤 역할을 하나요?

일반적으로 연령과 상관없이 놀이는 인간에 높은 가치를 지니는 활동입니다. 어린 아이들에게 놀이는 가장 중요한 삶의 성취형태입니다. 그리고 어른들도 공적 또는 사적인 일상을 좀 더 나은 방법으로 극하기 위해 놀이를 하는 경우가 빈번합니다. 예를 들어, 어른들은 결핍을 느낄 경우 놀이를 합니다. 직업적으로 실현시킬 수 없는 삶의 영역을 취미와 같은 형태의 놀이를 통해 실현시킵니다. 또는 의식화된 전쟁으로 간주할 있고 효과적으로 긴장감을 해소시킬 수 있는 다양한 스포츠 경기를 생각해보세요. 모든 판도가 새롭게 짜이고 갑자기 작은 국가가 거대 국가를 상대로 승리하는 것이 가능해지지요.

교수님은 연구내용에서 이와 관련하여 훨씬 더 근본적으로 놀이의 개체발생과 문화발생의 교차에 관해 이야기하고 있습니다. 어린이 활동이 마침내 우리가 문화라고 부르는 중요한 부분으로 발전한다고 하셨는데, 이에 대해 설명해주시겠습니까?

롤프 외르터, 심리학자이자 게임 연구가 롤프 외르터, 심리학자이자 게임 연구가 | 사진: 롤프 외르터 기본적으로 예술, 음악, 문학, 연극, 스포츠 등 전체의 거대한 행위영역은 우리가 아동기에 형성한 놀이형태의 지속과 조합의 결과물이라고 말할 수 있습니다. 감각 운동성 놀이에서 스포츠와 춤이 발전했고, 제작놀이에서 예술품, 건축, 공학기술 등이 발전했습니다. 음악은 유아의 즉흥연주가 진화한 형태라고 말할 수 있습니다. 역할놀이는 연극과 오페라로 발전했고, 규칙놀이는 사회 규칙의 토대를 형성했지요.

현실의 변형

이러한 놀이형태의 다양성에도 불구하고, 일반적 특징이 있을까요?

있다고 생각합니다. 가장 핵심적인 특징은 특정한 목적에 구애를 받지 않는다는 점이죠. 보통 사람들은 놀기 위해서 놀이를 합니다. 수도쿠 퍼즐의 브레인 티져(Brain-teaser)나 크로스워드 퍼즐을 해결할 때를 생각해보세요. 과제를 해결하면 게임용지는 폐기됩니다. 두 번째로 중요한 기준은 제가 현실변형이라고 말하는 측면입니다. 우리는 게임을 시작하면 다른 현실, 즉 게임세계로 빠져듭니다. 이때 놀이는 게임카드, 공, 게임논리에 의해 의미가 변경되는 일상의 사물 등의 특정한 대상과 연관되어 있는 경우가 빈번합니다. 그리고 마지막 특징으로 놀이행위는 반복의 경향이 있습니다. 하나의 놀이활동 성취하자 마자 사람들은 동일한 활동을 재미있게 반복합니다.

우리는 왜 놀이를 합니까? 놀이는 우리에게 어떤 효용을 가져다 주나요?

인간은 오랫동안 놀이의 훈련효과를 봐왔습니다. 놀이 참여자는 현실의 요구사항을 대비할 수 있는 행위를 놀이를 통해 체득하지요. 마치 새끼 고양이가 이 방법을 통해 쥐를 잡는 방법을 배우듯이 말입니다. 오늘날 우리는 이러한 훈련효과가 주로 지적 민첩성을 훈련하는데 기여하는 행위의 부작용이라는 사실을 알고 있습니다. 인간은 적응해야만 하는 변화된 상황에 지속적으로 대처해야 합니다. 하지만 다른 한편으로 인간은 비교적 스트레스 없이 대응할 자유도 가지고 있습니다. 놀이는 실제 상황에서 이득을 취할 수 있도록 해주는 유연성을 기르기 위한 이상적인 조건을 가지고 있습니다.

교수님께서는 실제 상황과 게임 상황을 구분하시는데. 이러한 구분이 항상 적절한가요?

물론 현실 행위와 게임 행위에는 차이가 있습니다. 하지만 이것이 '일과 놀이'와 같이 범주를 명확하게 구분하는 것이 항상 적절하지는 않습니다. 반대로 우리는 일이 재미있고 성취감을 준다고 느껴지는데 있어서 놀이적 요소가 중요한 역할을 한다는 사실을 알고 있습니다. 생산적 노동은 창조적인 성과를 얻을 수 있도록 해주고 반감과 피로를 낮춰주는 놀이적 요소를 항상 가지고 있습니다. 특히 이러한 측면은 학자들 사이에서 두드러지게 확인할 수 있는데, 많은 우수한 학자들이 획기적인 성과를 얻기 위해서 놀이적 요소가 얼마나 중요한지 계속해서 지적하고 있습니다.

자극과 이중 현실감각

놀이가 이토록 유용하긴 하지만 리스크도 내포하고 있을 것 같습니다.

네, 놀이는 중독성이 있습니다. 특히 디지털 게임이 문제시 되고 있는데, 컴퓨터 게이머들은 항상 즉각적으로 메시지에 대한 회신을 받고, 이에 반응한 후 곧장 다음 메시지 회신을 기다립니다. 이러한 현상은 일상에서 볼 수 있는 전형적인 모습이 아니지요. 일반적으로 우리는 보상 센터의 자극 이후 동일한 자극을 즉각적으로 다시 느끼지 않습니다. 이에 반대되는 사례로 체스를 들 수 있습니다. 체스의 경우, 한 수를 둘 때 오래 생각하고 다음 수를 미리 계획할 수 있지요.

하지만 컴퓨터 게임이 우리를 규정에 따른 자극반응메커니즘으로 끌어들이는 것도 사실 아닌가요? 즉 게이머로서의 우리의 자유를 어느 정도 '제한'하지 않습니까?

맞습니다. 하지만 더 중요한 것은 행위자가 스스로 세계를 구축하는 여타 게임들과는 달리 컴퓨터 게이머들이 활동하는 게임세계는 디지털 시나리오에 의해 정확하게 결정된다는 사실입니다. 이러한 디지털 세계에서 지나치게 오래 머무는 게이머는 실제로 제2의 현실감각을 발전시키게 되고 이에 따라 이중적 현실감각을 가지게 됩니다. 게이머가 두 개의 세계에 사는 거죠. 저는 이러한 측면이 문제라고 생각합니다.