기능성 게임 잠재성과 해결과제

게임이 지적 능력과 여러 가지 능력을 향상시킨다는 점은 오래 전부터 교육학자들 사이에서 합의된 내용이다. 적어도 어린이들의 '아날로그' 게임에 한해서는 말이다. 컴퓨터 게임도 동일한 효과가 있다는 주장은 특히 인류학적 인간상 대변자들에게 여전히 의심받고 있지만, 현재 관련 연구들은 디지털 게임의 긍정적 효과를 증명하고 있다.

컴퓨터 게임을 포함한 게임은 인간을 똑똑하게 만든다! 이는 특정 학습효과에 영향을 미치는 소위 '기능성 게임(Serious Game)' 뿐만 아니라 일반적인 비디오 게임도 마찬가지다. 손과 눈의 조정과 공간 지각능력을 훈련시키는 액션 게임과 문제 해결능력을 향상시키는 전략 및 스킬 게임을 정기적으로 플레이 하는 게이머에게서는 부분적으로 괄목할만한 향상을 확인할 수 있다.

게임의 재미를 통한 학습 성과

알렉산드라(Alexandra)와 볼프강 렌하르트(Wolfgang Lenhard)가 특수학교 학생들을 대상으로 실시한 교육학 관련 연구사례는 기능성 게임을 통한 지능향상에 관한 명확한 증거를 제시한다. 연구에서는 두 개의 학급을 대상으로 상이한 수업을 진행했는데, 한 학급에서는 기존의 교사중심 수업을 실시했고 다른 학급에서는 특별히 교재로 고안된 게임으로 수업을 실시했다. 6주 후 비디오 게임으로 수업한 실험그룹에서는 실험 전 평균 IQ 90이었던 논리 사고력 수치가 실험 후 101로 향상된 것이 확인되지만, 비교그룹에서는 별다른 변화가 나타나지 않았다.

오락용 비디오 게임 제작자들과 관련된 능력의 중재는 중요하지 않은 경우가 빈번하다. 게임의 재미는 최우선적으로 경제적 성과를 보장해야 한다. 하지만 일부 게임 제작자들은 이미 게임의 재미와 학습성과 간에 연관성이 분명히 존재한다는 사실을 인지하고 있다. 그래서 게임 제작사 밸브(Valve)는 관심을 비치는 학교에 오락용 게임 "포탈 2(Portal 2)"와 레벨 에디터를 무료로 제공하고 교사에게 수업에 사용하도록 권하고 있다.

학습의 동기와 지속성

기능성 게임의 개발에는 순수 오락용 게임과 비교하여 고안 및 구현 관련 높은 품질과 깊이 있는 평가가 요구된다. 기능성 게임의 성과는 판매수치로만 측정될 수 없다. 행동양식 변화, 성공적인 지식 및 능력의 전달 또는 운동 능력 및 인지능력의 개선 등 제작자에게 의뢰한 특정 효과가 실제로 구현되었는지 여부가 중요하다. 먼저 게임의 도전과제에 대한 내재적 보상 시스템은 학습 동기와 지속성을 달성하는 수단으로 사용될 수 있다. 또한 스스로 노력하여 목표를 달성하려는 자발적 동기를 통해서 행동변화, 지식확장, 운동능력 향상 등이 촉진된다. 전반적으로 웰메이드 기능성 게임은 기존 치료방법과 동일하거나 부분적으로 확연히 더 뛰어난 효과를 보여준다.

효과와 문제점

다수의 연구에서 게임의 모든 긍정적인 효과와 관련하여 성공적인 이용을 위해서 올바른 게임원칙이 얼마나 중요한지도 강조되고 있다. 한 연구에서 테트리스 게임은 트라우마 치료에 성과를 보였지만, 다른 게임은 아무런 효과를 보여주지 못했다. 이는 효과적 측면에서 잘못된 가정하에 개발된 게임은 목표로 삼았던 효과를 달성하지 못함을 보여준다. 오히려 역효과가 나타날 수도 있다. 하지만 의학적 지식의 부재 또는 부족으로 인해 심리적 효과를 측정하기 어려울 경우 적절한 게임 메커니즘을 선택했음에도 예상치 못한 효과가 나타날 수 있다.

미군의 모병수단 및 선전도구로 고안된 컴퓨터 게임 "아메리카 아미(America's Army)"는 기능성 게임이라는 개념은 좋은 또는 가치 있는 게임의 동의어가 아님을 보여준다. 게임이 실제로 바라던 효과를 발생시킨다고 하더라도, 이러한 성과가 모든 문화에서의 도덕적 기본원칙과 일치함을 의미하는 것은 아니다. 따라서 기능성 게임의 효능뿐만 아니라 의미 있는 사용에 관한 논의도 필요하다. 게임은 단지 다른 학습수단을 위한 보충물일 수 없으며, 오히려 부분적으로 다른 매체보다 확연히 뛰어난 학습효과를 거둘 수 있도록 해줄 수 있다.