게임화(Gamification) 게임으로서의 삶?

Gamification

게임만큼 동기부여가 큰 대상은 거의 없다. 그래선지 게임 메커니즘이 비게임적 시스템에 결합되는 경우가 빈번해지고 있다. 포인트 모으기와 고득점 기록하기는 컴퓨터 게임 시대에서 일상이다.

게임만큼 동기부여가 큰 대상은 거의 없다. 그래선지 게임 메커니즘이 비게임적 시스템에 결합되는 경우가 빈번해지고 있다. 포인트 모으기와 고득점 기록하기는 컴퓨터 게임 시대에서 일상이다.

동기와 고객 충성도

게임을 본보기로 삼아 사람에게 동기를 부여함으로 함으로써 특정 행동양식을 촉진시키는 것은 완전히 새로운 아이디어는 아니다. 이미 오래 전부터 기업들은 고객의 발길을 돌리기 위해 흥미롭고 경쟁적인 상호작용을 전개해왔다. 할인 쿠폰이나 항공사의 마일리지 프로그램 등의 고객 충성도를 높이기 위한 도구는 포인트 모으기, 특권이 주어지는 상위 레벨에 도달하기, 지위와 보상의 획득 등 게임세계에서 차용된 몇 가지 메커니즘을 보여준다. 또한 다이어트 업체 웨이트워처스(Weight Watchers)의 콘셉트도 멀티 플레이어 게임의 모든 요소를 보여준다. 수십 년 전부터 다이어트 프로그램은 어떻게 게임 메커니즘을 통해 사람의 행동변화가 나타날 수 있는지 보여주고 있다. 이러한 변화는 게임 메커니즘 외적인 요소를 통해서는 좀처럼 나타나지 않는다.

자가 최적화 또는 공동체 과제

오늘날 우리는 오직 한번뿐인 삶의 '게임화'를 체험하고 있다. 컴퓨터 게임은 일상을 게임으로 변화시킨다. '설거지와 청소 등의 가사일 처리를 포인트를 통해 가상으로 보상함으로써 모든 일을 손쉽게 해결한다.' 이것이 바로 "에픽윈(EpicWin)"과 같은 애플리케이션에 숨겨진 아이디어다. 또한 내적 나약함도 게임을 통해 쉽게 극복된다. 게임 "좀비다! 뛰어라!(Zombies, Run!)"는 러너들의 동기를 유발시킨다. 이 애플리케이션은 러너에게 음성으로 임무를 전달하여 러너가 달리기를 하는 동안 '좀비에게 대항하여 싸우는 자는 쏜살같이 줄행랑을 치라'는 모험적 체험을 할 수 있는 게임세계로 이끈다. 

개인의 자가 최적화가 아니라 공동체 과제의 이행을 목표로 삼는 게임도 있다. 핀란드 국립도서관은 디지털쿠트(Digitalkoot) 프로젝트를 통해 자원봉사자들이 전자 문서고상의 오류를 점검하도록 했다. 뮌헨 대학교 예술사 학과는 예술작품을 태그하기 위해 온라인 게임 "아르티고(Artigo)"를 사용한다. 학계에서도 상당한 에너지와 문제해결 능력을 기대하며 사람들을 컴퓨터 게임에 투입하고 있다. 게임 "폴드잇(Foldit)"과 "에테르나(EteRNA)"는 학자들이 게이머들과 함께 질병과 치료 연구작업을 하도록 한다. "포토시티(PhotoCity)"는 게임을 통해 생성된 이미지 데이터로 모든 도시의 디지털 3D 모델을 제작하기 위해서 게이머들이 사진으로 보물찾기(Scavenger Hunt)를 하도록 시킨다. 컴퓨터 게임 시대에 재미와 오락은 일에 대한 대체할 수 없는 보상수단이 된다.

세상의 게임화

오늘날 게임화가 상당한 호평을 받고 있는 것은 우연이 아니다. 기술적 편재는 게임의 새로운 형성 가능성과 사용영역을 마련해준다. 우리가 비디오 게임을 통해서만 알고 있는 게임 메커니즘은 더 이상 가상의 세계에만 머무르지 않는다. 스마트폰, 디지털 카메라, 센서, 확대되고 있는 인터넷 접근성을 통해 게임 메커니즘은 더욱 빈번하게 현실에서 발견된다. 게다가 우리는 일회용 전기제품 시대의 시작점에 서있다.  연산장치, 센서, 카메라의 가격이 지속적으로 낮아지고 있다. 머지않아 커피잔, 식료품 포장지, 의류 등 익숙한 일상용품들이 전자기기와 결합될 것이다. 이 모든 것들이 인터넷과 결합됨으로써 현실 세계와 가상 세계의 경계가 무너질 것이다. 디지털 게임은 앞으로도 계속해서 우리의 삶에 파고들 것이다.

또한 오늘날은 한 세대 전체가 가상 세계 및 컴퓨터 게임과 함께 성장하고 있다. 이에 따라 '게이밍 세대'는 전체 삶에 대한 게임적 관점을 지니고 있어 게임과 학습, 게임과 일, 게임과 여러 다양한 삶의 측면들이 밀접해지고 있다.

게임사회에서의 삶

게임화는 동기 부여와 조작 사이의 끝없는 줄타기다. 컴퓨터 게임이 우리 삶의 모든 측면으로 진입하는 것이 재미와 오락을 발생시킨다면, 이와 동시에 개인정보의 유출을 가벼운 게임으로 만드는 두터운 데이터 네트워크도 생성될 것이다. 우리는 삶의 활동을 컴퓨터 게임으로 변형시킴으로써 부수적으로 우리의 행동양식을 반영하는 개인정보를 포기한다. 이러한 측면은 모든 형태의 행동양식에 영향을 미친다.

따라서 게임화는 양날의 검이다.  삶의 게임화는 해결과제를 게임을 통해 극복할 수 있고, 지루한 과제라도 재미를 느낄 수 있도록 해줌으로써 사람들이 상당한 동기부여 상태에서 일을 할 수 있는 미래를 제공해줄 수 있다. 하지만 동시에 게임화는 사람이 게임상황과 비게임상황을 더 이상 자각하지 못함으로써 스스로 제어하여 행동할 수 없게 되는 위험을 내재하고 있다. 게임화는 아직 발전 단계에 있다. 미래는 게임의 힘이 어떻게 사용될지 보여줄 것이다.