새로운 형태의 학습에 관한 세미나 E-러닝의 리얼리티 체크

Kaist University

"이동 중에 스마트하게 독일어를", 8월 15일부터 18일까지 주한 독일문화원과 공동으로 개최한 올해 인터우니 세미나(Interuni-Seminar)의 모토였다. 이번 세미나는 온라인 콘텐츠와 이른바 앱(App)을 이용한 학습에 대한 이야기로 가득 채워졌다. 길찾기를 도와주고 지식이나 오락에 쉽게 접근할 수 있게 해주는 스마트폰, 태블릿 등의 어플리케이션을 활용해 독일어를 배우는 것이다. 따라서 이제 한번쯤 E-러닝의 현재를 살펴볼 때가 되었다.

미리 말해두자면, 이 개념이 본래 무슨 뜻인가 하는 명확한 정의는 존재하지 않는다. 관련 전문분야의 문헌에서는 보편적으로 전자매체를 통해 이루어지는 모든 종류의 교수•학습에 대한 통칭으로 이해하거나, 또는 약간 범위를 좁혀 인터넷과 미디어를 이용하는 교수•학습형태만을 일컫기도 한다. 후자의 경우에는 원격교육(Distance Learning)이라는 개념이 더 선호되는 경우가 많다. 그 사이 어떤 학문분야들이 E-러닝을 다루고 있는지를 살펴보면 이러한 개념적인 모호함이 우연이 아니라는 것을 알 수 있다. 정보학, 교육학, 조직사회학, 경영학 등에서 모두 E-러닝을 연구하고 있는 것이다. 아울러 이와 관련해서 저작권 등과 같은 이용권적 문제들의 의미도 커진 까닭에 법학도 추가된다.

E-러닝에 관한 유토피아

이러한 정의 상의 난점에도 불구하고 현재 독일어권과 한국에 E-러닝이라는 주제를 다루고 학생들에게 온라인 학습 플랫폼을 제공하지 않는 대학교는 없다. 진행 중인 강의의 팟캐스트를 제공하거나, 혹은 최소한 강의자료를 다운로드 받을 수 있는 공간이 마련되어 있는 것이다. 한국의 예로는 전세계에서 온 학생들에게 사이버 카이스트(CyberKAIST)를 통해 포괄적인 지원을 제공하고 있는 한국과학기술원(KAIST)를 꼽을 수 있다. E-러닝은 인기 있는 주제인데다, 점점 더 국제화 되어가는 대학들간의 경쟁과 압박으로 인해서 훌륭한 온라인 서비스가 대학을 차별화하는 한 가지 조건으로 점점 굳게 자리매김하고 있다. 다른 한편으로는 2000년대가 시작될 때까지만 해도 E-러닝에 대해 가지고 있었던 희망과 우려가 대부분은 아닐지라도 상당 부분 현실로 나타나지 않았다.

일찌감치 에디슨(Edison)이 언젠가 라디오가 (언어교육에서) 교사를 대신하게 될 것이라고 예언했다 한다. 그 후 레코드가 등장했고(후에 CD/DVD로 대체되었다), 대개 말할 수 없이 지루한 TV강좌를 제공하는 텔레비전에 이어 컴퓨터, 그리고 마지막으로 인터넷이 등장했다. 이 모든 매체들은 적어도 이론적으로는 시간과 장소에 구애 받지 않는 학습을 약속했다. 더욱이 수요자가 많을 것이라 생각해, 학계에서 전통적인 수업방식을 일컫는 은어인 소위 '출석수업(Präsenzveranstaltungen)' 보다 비용도 저렴하게 책정될 터였다.

분산적인 구조와 전혀 새로운 상호작용 가능성을 가진 인터넷이 등장한 이후로 그러한 기대는 더욱 커졌다. 그 후 "웹 2.0(Web 2.0)"이라는 표어 아래 인터넷 사용자가 이제는 완벽하게 공식적으로 단순한 소비자를 넘어서서 공동체를 이루어 스스로를 조직하는 생산자로 이해되는 상호적, 공동적인 패러다임 전환이 선언되었고, 그러자 컴퓨터기반훈련(CBT)를 둘러싼 환상도 새롭게 활력을 얻었다. 그러나 학문미디어학회(GMW)가 E-러닝의 최신성, 유용성, 수용성에 관해 펴낸 책을 읽어보면, 매우 세분되고 부분적으로는 우리를 각성케 하는 E-러닝의 현실을 알게 된다. 이 현실은 우리가 이제 겨우 시작단계에 서 있다는 사실도 보여준다.

자가 조종되는 프로세스로서의 공부

오로지 온라인으로만 이루어지는 학습 프로그램이 이용자들에게 크게 수용되지 못하는 가장 중요한 이유는 근본적인 것으로, 학습 프로세스가 가진 본성에 관계되어 있다. 학습심리학자인 하인츠 만들(Heinz Mandl)은 학교, 대학교, 직업적인 계속 교육 및 연수 등등 그 종류와는 전혀 관계 없이 항상 유의해야 할 여섯 가지 측면을 꼽는다. 그에 따르면 학습은 능동적, 건설적, 감정적, 사회적, 상황적인 프로세스이자, 따라서 자가 조종되는 프로세스라고 이해할 수 있다. 이론적으로 이러한 견해의 바탕이 되는 것은 구성주의(構成主義) 인간상이다. 90년대부터 인기를 끌게 된 이 학습관은 학습자가 주변 환경과의 상호작용과 의존 속에서 자신의 지식을 언제나 스스로 조직한다는 견해를 대변한다. 그러므로 학습은 필연적으로 자가 학습일 수 밖에 없다. 따라서 행동 지향적인 교수법의 과제는 학습자 자신이 조종하는 그러한 프로세스를 활성화하는 것이다. 온라인 프로그램들이 활기 없는 교사주도형 전방식 수업 이상의 것이 되고자 한다면, 그러한 사회적이고 개인적이며 그럼으로써 또한 감정적인 조건들을 고려해야 한다.

그래서 오늘날에는 이 문제들을 위한 최상의 해결책이 오프라인 과정과 온라인 과정의 혼합에 있다고 전제된다. 훌륭하게 혼합된 커피나 위스키를 본떠 이를 이른바 '블렌디드 러닝(Blended Learning)'이라고 부른다. 구성주의적 원칙에 걸맞게 바로 여기에 최신 E-러닝 솔루션들의 큰 강점이 존재한다. 학습관리시스템(LMS)은 오늘날 강좌 참가자와 일정 관리 이외에도 학습 콘텐츠를 게시, 연계, 평가할 수 있는 가능성도 제공하고 있다. 이른바 채팅, 블로그, 위키, 포럼 같은 소셜 미디어 요소들이 함께 제공되기 시작한 것은 이미 오래 전의 일이다. 전자투표시스템(Electronic Voting System), 온라인 화이트보드(Online Whiteboard), 화상회의 등도 이에 포함될 수 있을 것이다. 대학 분야에서는 블랙보드(Blackboard)와 오픈소스로 개발된 무들(Moodle)이 가장 잘 알려진 플랫폼이다. 이로써 적어도 이론적으로는 자기주도학습을 위한 최적의 환경이 갖추어져 있는 셈이라 말할 수 있을 것이다.

E-러닝의 현실

그러나 좋은 위스키의 품질이 모든 재료가 가진 각각의 질에 따라 결정되는 것처럼, E-러닝이 실행과정에서 성공을 거두기 위해서는 각 E-러닝 모듈의 질이 결정적인 역할을 한다. 여기에는 당연히 강좌를 맡은 교사들도 포함된다. 지금까지 나타난 바로 보자면 E-러닝은 초기에 상당히 비싼 프로젝트일 수 있다. 금액에 대한 자료에는 상당한 편차가 있다. 앨프레드 P. 슬론 재단(Alfred P. Sloan Foundation)(원문에는 Alfred P. Slogan Fundation로 되어있으나 앞 단어의 오타로 추정- 역자)은 E-러닝 분야에서 순전히 개발비용으로 지출한 금액에 관해 미국 내 여섯 개 대학에 문의한 결과 강좌 당 5천 달러에서 1만 5천 달러 사이였다고 밝혔고, 반면 유닉마인드(Unicmind)는 유럽 기업들을 대상으로 한 설문조사에서 1수업시수 당 총 1만 내지 3만 유로의 비용이 들었다는 결과를 내놓았다. 2005년 독일 대학들의 E-러닝 현황에 관한 경영학적 연구결과를 발표한 게르하르트 침머(Gerhard Zimmer)는 모듈 당 7천에서 8천명의 학생이 등록할 때에야 비로소 E-러닝을 통해 비용적인 이익이 발생할 것이라는 결론에 도달한다.

E-러닝 솔루션을 실행하면서 이미 통합과 행정을 위한 비용, 그리고 라이센스 또는 개발비용이 발생한다는 사실을 생각한다면 이는 사실 놀랄만한 금액은 아니다. 이후에는 구상과 개발, 또는 학습 콘텐츠 마련을 위한 비용이 발생한다. 이어서 강좌는 교육 받은 강사나 트레이너에 의해 관리되어야 한다. 특히 교사진 측에 발생하는 추가비용도 과소평가되어서는 안 되는데, 블렌디드 러닝에서는 강의 콘텐츠 작성을 위한 시간을 계산에 넣지 않더라도 교사들이 관리에 할애하는 시간이 최소한 두 배에 달하기 때문이다. 강좌 참여자들이 서로 틀린 것을 교정해주고 평가하면서 부수적으로 학습효과까지 얻는 동료평가(Peer Grading) 같은 퀴즈나 평가과정에서는 자동화된 평가방법이 체감 가능할 만큼 비용을 줄여주지만, 이러한 방법이 다시 질문을 받아 답을 해주고 설명을 계속 해줄 수 있는 교사를 대신하지는 못한다. 그럼에도 불구하고 데이터 세트들이 디지털로 존재함으로써 통계적인 오답 분석 가능성들도 생성되어, 전형적인 실수를 찾아낼 수 있는 경우에는 일정한 틀 안에서 역시 자동화된 답변이 제공되도록 할 수는 있다. 하지만 그러한 분석을 위해서는 전문가들이 필요하다. 이상적인 경우라면 품질관리의 일환으로 프로그램 전체에 대한 평가도 정기적으로 행하는 것이 좋을 것이다. 이 모든 것이 다 갖추어져 있고 그런 강좌들이 여러 번 사용될 수 있는 경우라야만 시간이 흐르면서 비용적인 이익이 발생한다. 따라서 여러 조직이나 기업들이 서로 보다 크고 강하게 연계되어 있을수록 E-러닝의 이점들이 커진다는 결론에 이르게 된다.

대학교에서 현재 이루어지고 있는 발전들

과거 E-러닝 분야의 선구자였던 미국에서는 현재 그러한 상황이 전개되고 있다. 에드엑스(edX)와 코세라(Coursera)라는 두 개의 코스웨어(Courseware) 플랫폼이 온라인에 공개되었고, 여러 대학들로부터 공동으로 개발 및 재정을 지원받고 있다. 에드엑스는 매사추세츠 공과대학과 하버드 대학교가 만든 공익적 조인트 벤처로서, 두 대학은 오픈소스 프로젝트로 개발된 이 플랫폼에 총 6천만 달러의 자금을 함께 지원하고 있다. 올해에는 캘리포니아 대학교 버클리도 이 프로젝트에 가세했다. 반면 코세라는 저명한 스탠포드, 프린스톤, 캘리포니아 공과대학교 등을 비롯해 현재 총 16개 대학교가 참여하고 있는 공동 프로젝트로, 적어도 향후에는 수익을 목표로 운영될 예정이다. 언론보도에 따르면 코세라를 적극적으로 사용하는 이용자는 현재 90만명에 달한다. 그러나 아직 명확한 사업계획은 없다. 흥미로운 것은 두 프로젝트 모두 서비스를 무료로 제공하며 이러한 협력의 주요 동기로 E-러닝 연구를 꼽는다는 점이다. 아직 연구의 필요성이 크다는 사실이 분명하게 드러나는 대목이다.

이 새로운 도전과제들에 대처하는 데 있어 독일에서는 자발적인 노력, 경쟁, 진흥 프로그램들이 혼재되어 나타났다. 독일에서는 학문미디어학회가 발표한 연구 가운데 대부분이 여러 가지 긍정적인 발전을 보여주고 있다. 가령 원격학습을 제공하는 대학들 중 다수가 독자적인 상담센터와 지원센터, 관리센터를 갖추어 직원들의 연수와 교육에도 힘쓰고 있고, 보훔 루르 대학교(Ruhr-Universität Bochum)를 비롯한 몇몇 대학은 학생들로 이루어진 보조인력도 e튜터로 양성하고 있다. 이들은 특별한 훈련을 통해서 저작툴을 다루는 데 있어 강사진의 업무부담을 덜어준다. 또 뒤스부르크 대학교(Universität Duisburg)의 교육 미디어 석사과정이나 올덴스부르크 대학교(Universität Oldenburg)의 원격교육 석사와 같은 학위취득 과정도 마련되었다. 그 밖에 수많은 정보 포털과 커뮤니티 포털(예를 들어 e-teaching.org), 그리고 소위 지식실행공동체(Communities of Practice)(예를 들어 moodle.org)들도 형성되었다. 또한 경험을 교류하고 지식을 나누는 비공식적인 사회적 형태들도 존재하는데, 프라이부르크 대학교(Universität Freiburg)의 E-런치(E-Lunch)나 프랑크푸르트암마인 대학교(Universität Frankfurt am Main)의 E-러닝-슈탐티쉬(E-Learning-Stammtisch)가 그 예이다.

설문조사 결과는 아울러 "미디어교수법 대학상(mediendidaktischer Hochschulpreis, Mediaprix)"과 같은 대회들이 온라인 학습 서비스의 도입과 발전에 동기부여가 되었음을 보여주었다. 미디어교수법 대학상은 2000년부터 전국적으로 시상되고 있고 그 사이 최소한 상금이 십만 유로가 되었다. 얼마 전부터는 미국과 비슷하게 노력이 집중화되는 현상도 관찰할 수 있다. 독일 학술진흥재단(Deutsche Forschungsgemeinschaft, DFG)의 E-러닝 집중담당센터인 캠퍼스콘텐트(CampusContent)가 문을 열면서 2005년 하나의 중앙 지원처가 마련되었다. 캠퍼스콘텐트는 같은 관심사를 가진 공동체들이 서로 교류할 수 있는 포털과 더불어서 조직, 기술, 법, 교수학에 관한 문제들을 모두 아우르는 광범위한 상담, 서비스, 교육, 정보 서비스를 제공한다. 또한 저작툴에서부터 독자적인 리포지터리 서버(Repository-Server)에 이르는 자체 소프트웨어도 개발하고 있다. 이 서버는 관심을 가진 교육기관들에게 문서관리 시스템뿐 아니라 미디어 서버와 스트리밍 서버도 제공한다. 특히 교육자료개방(Open Educational Resources) 운동의 대표자들이 그런 서버를 자주 요구하는데, 이를 통해 가령 저작물 이용권 문제 등이 도서관들에 위임될 수 있기 때문이다.

자체 보고에 따르면 이 DFG-센터는 2000년부터 2004년까지 이루어진 진흥 프로그램 "대학을 위한 교육에서의 신매체(Neue Medien in der Bildung für Hochschulen)"와 유럽연합(EU)의 유사한 지원 프로그램들에서 얻은 경험의 산물이다. 이에 있어서는 두 가지 문제영역이 분명하게 드러났다는 것이 센터의 설명이다. 첫 번째로 "개발된 자료의 일상에서의 장래성"이 확보되어 있지 않았고, 두 번째로는 "여러 제작자가 개발한 콘텐츠들이 서로 연계된 채 교수학적으로 합리적인 방식으로 다양한 학습 프로그램에 통합될 수 있도록 하는 체계적인 솔루션"이 결여되어 있다는 것이다. 즉 전체적으로 보아 대학 분야에서는 견실화와 협력의 동향을 관찰할 수 있다. 그에 반해서 미래에는 강의가 몇몇 스타 교수들의 온라인 강좌로 대체될 것이라는 우려는 비교적 근거가 적다고 여겨진다. 상업적 성향이 강한 대학들의 경우에도 마찬가지이다. 하버드대 전 총장 데릭 보크(Derek Bok)도 그의 저서 파우스트의 거래(Universities in the Marketplace)에서 그와 같이 확인한 바 있다. 특히 대학들에게는 지적 명성, 흥미로운 학자와 우수한 학생을 끌어들일 수 있는 능력, 그리고 무엇보다 연구가 사심 없고 중립적이라는 평판이 수익보다 중요하다는 것이다.

기관과 기업에서 현재 이루어지고 있는 발전들

이미 2010년에 차이트(Zeit)지에서 미하엘 슐뢰서(Michael Schlösser)가 "E-러닝으로 직원들을 교육하는 문화가 점점 더 많은 기업에서 자리잡아 가고 있다"고 확인했다. 그에 따르면 여기서도 전제조건은 기술이 이용자에 친화적인 방식으로 구성되고 제 기능을 하는 것이다. 그렇지 못하다면 기술은 배경으로 물러나야 한다. 예를 들어 고타어(Gothaer) 보험사의 직원들은 인트라넷에 마련된 개인 영역에서 "교육 프로그램을 선택하고 외부 교육 프로그램들도 본인의 교육기록에 추가"할 수 있다. 이제는 필수적인 일이 된 평생교육을 생각할 때 그러한 교육 포트폴리오는 무척 중요한 현안문제이다. 능력개발과 글로벌 학습 분야의 선도적인 기업 중 하나인 세구스(Cegos)사의 하르트무트 욍크(Hartmut Jöhnk) 독일 지사장은 이에 있어서 "각 직원의 필요, 시간계획, 흡수능력을 유연하게 고려하는 것"이 중요하다고 말한다. 루드비히 힌코퍼(Ludwig Hinkofer)와 하인츠 만델(Heinz Mandel)도 한 제약회사에서 실시된 E-러닝에 대한 실무보고서에서 이러한 소견이 옳음을 확인한다. 그 밖에 또 중요한 것은 웹 기반 교육훈련(Web Based Training, WBT)을 계획할 때 직원들의 개인적인 사전지식을 고려하고, 문제가 있는 경우 상담자/코치와 연락할 수 있는 가능성을 마련해두는 것이다. 이러한 전제조건들이 갖추어져 있다면 필요한 부분에 집중하고 시간과 장소에 구애 받지 않으며 자원을 절약하는 지식관리가 가능해지므로 E-러닝의 잠재력이 완전하게 발휘된다.

E-러닝의 현황

그러므로 결론적으로 자기주도적이고 필요 중심적인 지식획득이라는 구성주의적 학습 패러다임은 학교와 대학뿐 아니라 기업에도 파급되었다고 말할 수 있다. E-러닝은 이를 위해서 단순히 인프라와 필요한 도구만을 제공하는 것이 아니라, 개인적이고 효과적으로 학습할 수 있는 교수법적 가능성들도 제공한다. 그러나 여기에는 상세하고 장기적인 계획과 전문적인 서비스라는 전제조건이 따른다.

평생교육이 기업의 경쟁력과 직원의 '고용가능성(Employability)'을 위한 전제조건이 되는 지식사회에 우리가 이미 진입해 있다는 소견이 맞다면, 우리는 현재 E-러닝의 추이에서 지식경영 분야의 유연화로 가는 중요한 발전과정들을 지켜보고 있는 것이다. 적어도 중소 규모의 교육기관과 기업들에게는 문제가 된다고 입증되는 부분은 초기투자와 유지에 드는 비용이 크다는 것이다.

인터우니 세미나에서 리얼리티 체크

이런 모든 측면들을 고려할 때, 우리는 올해 능력과 경험을 갖춘 주한 독일문화원이라는 파트너가 있다는 사실이 특별히 더 기뻤다. 주한 독일문화원은 언어교습에 있어서도 혁신적인 온라인 서비스를 제공할 수 있는 규모와 자원을 보유하고 있기 때문이다. 주한 독일문화원은 심화 자가학습을 위한 다양한 강좌, 최신의 텍스트, 오디오, 비디오 자료, 광범위한 지원과 더불어서 얼마 전부터는 자체 앱도 제공하고 있다. 이러한 앱 가운데 하나인 독일어: 레스토랑(Deutsch Bitte)는 가령 독일 레스토랑에 가기 전 준비를 하기에 알맞다. 스카이 디스크(Himmelsscheibe)라고 하는 다른 앱은 훨씬 더 복잡하고, 언어학습자에게 마치 현장에 있는 듯 실감나게 학습할 수 있는 프로그램을 제공한다. 모험게임으로 구상된 이 학습환경에서 사용자는 아바타가 되어 소소한 모험을 해내고 과제를 풀어야 한다. 이를 위해 게임자는 독일어를 사용하는 데, 앱에서 필요한 도움을 받을 수 있다. 앞서 말한 성공적인 학습을 위한 전제조건들을 생각해볼 때, 이러한 게임은 흥미롭게 학습을 시작할 수 있도록 해준다. 이용자로 하여금 감정을 이입하게 하고 능동적으로 게임에 임하도록 요구하며 창조성을 자극해, 본인의 학습 진척상황을 스스로 조종해 나갈 수 있게 해주는 상황적인 맥락들을 시뮬레이션 하기 때문이다.

이번 인터우니 세미나에서 우리는 이런 혁신적인 아이디어들을 한국, 일본, 중국의 대학생들과 함께 테스트하고 E-러닝의 미래와 가능성들에 대한 생각을 교류할 기회를 풍부하게 가졌다. 이에 있어 전체적으로 참가자들이 그러한 새로운 학습형태에 매우 개방적이고 감응적인 태도를 지녔다는 사실을 확인할 수 있었다. 소개된 앱이 초심자 및 초급자들을 위해 구상된 것인 까닭에 물론 많은 학생들에게 약간 지나치게 쉽기는 했다. 그러나 앱 소개에 이어서 학생들로 하여금 그룹을 지어 스스로 앱을 구상하도록 하자 이 주제에 완전히 빠져드는 모습을 보였다. 학생들은 유학준비나 독일어권 어학연수 계획을 위한 앱을 구상했고, 행사달력, 탄뎀 채팅, 인근에 있는 '친구' 검색, 상황적 언어연습, 문제와 질문이 생길 때 (가령 파티를 계획하거나 독일음식을 요리) 사용할 수 있는 지원서비스 등의 기능을 갖추어 독일에서의 일상에 적응할 수 있도록 돕는 앱도 있었다. 심지어는 유료 작문 수정 서비스가 제안되기도 했다. 한 그룹은 단순한 독일어학습게임을 위한 구상도 내놓았다. 이번 행사와 같은 세미나들은 어떤 부분이 연구에 있어서도 예외 없이 지적되고 있는가를 보여준다. E-러닝 프로그램을 계획하는 단계에서 이미 잠재 사용자들을 함께 참여시켜야 한다는 것이 바로 그것이다. 때로는 리얼리티 체크보다 더 흥미진진한 것은 없다.