문화적 전환을 위한 논거
인도의 디지털 무대

팬데믹 시대에 인도에서 지역문화를 향유하는 모습.
팬데믹 시대에 인도에서 지역문화를 향유하는 모습. | 사진(부분): © Adnan Sharda

팬데믹은 연극, 춤, 음악, 미술, 영화, 문학축제 등의 창작산업이 디지털 세계와의 관계를 생각해 보도록 만들었다. 예술가들에게 있어 디지털 포맷의 이용이 전반적으로 나쁘지 않은 접근인 이유를 인도의 문화기업가 라슈미 단와니(Rashmi Dhanwani)가 설명한다.

팬데믹이 인도의 창작산업에 끼치는 영향이 얼마나 심각한지 영국문화원, 인도 상공회의소, 아트 엑스 컴퍼니(Art X Company)가 3파트로 구성된 설문시리즈 ‘테이킹 더 템퍼러처(Taking The Tamperature)‘를 통해 보여주고자 한다. 이에는 인도의 문화 분야에서 활동하는 742명의 문화기관 대표와 개인 활동가가 참여했다. 2021년 초에 발표된 두 번째 설문조사는 심화되는 위기를 조사하며 인도의 문화 분야가 팬데믹으로 얼마나 고통받고 있는지를 보여준다.

설문조사의 결과는 다음과 같다. 응답자의 67%는 자신의 수입과 지원금으로 1년 이상 버틸 수 있을지 확신하지 못한다. 응답자의 90%는 사회적 거리두기가 창작산업에 장기적으로 영향을 끼칠 것을 우려한다. 응답자의 60%는 창작산업 분야에서 회복의 조짐이 나타나기까지 9개월에서 1년의 시간이 걸릴 것이라고 예상한다. 창작 분야의 16%가 영구 폐쇄를 목전에 두며 창작산업이 축소되고 있다. 많은 문화기관들이 파산신청을 피하기 위해 문을 닫는다. 문화 분야의 22%는 연 매출의 75%를 잃을 것으로 예상된다. 각 전문가와 예술가들은 활동들이 디지털 및 라이브 방식의 비즈니스모델 영역으로 이전되는 시대를 빠듯하게 살아가고 있다.

인도에는 문화정책이 없고, 예술경영 분야의 교육 기회가 거의 없다. 인도의 문화 분야는 매우 비형식적인 방법으로 운영되며, 자체적인 독창성에 의존해 생존하는 경우가 많다. 팬데믹 동안 비상벨이 울리자 사람들은 갑자기 자신의 콘텐츠를 디지털화해야 했다. 그런데 디지털화는 예상치 못한 고유의 도전과제들을 품고 있었다.

그중 하나가 바로 디지털화가 민주주의적인 접근을 동반한다는 가정이다. 하지만 디지털 인프라와 단말기에의 접근은 장소, 성별, 사회경제적인 요소들의 영향을 받는다. 그렇기 때문에 어떻게 하면 디지털 관객에게 디지털한 방식으로 정확하게 다가갈 수 있는지 아는 것이 중요하다. 대형 기술 회사들의 간계와 미학적 사회적 자율성이 받는 영향도 염려를 불러일으킨다. 다양한 목적을 위해 디지털 플랫폼들이 만들어지고, 디지털 콘텐츠들이 이에 맞춰 등장한다. 그래서 원래 만남의 공간으로 구상되었던 플랫폼인 줌에서는 ‘디지털 연극‘도 가능해졌다. 대부분의 새로운 디지털 공간은 원래 온라인 문화활동이나 문화행사용으로 구상되지 않았기 때문에, 이를 실험하고 끊임없이 새로운 것을 배워 나가는 것이 문화경영자들의 몫이다.

디지털 공간에서 더 많은 관객에게 다가가다

팬데믹의 시작은 한편으로 우리에게 새로운 기회를 주었지만, 다른 한편으로는 위험을 선사하기도 했다. 라이브 분야의 제한으로 우리는 관객과 일자리와 삶의 기반을 잃을 위험을 느꼈다. 하지만 이 모든 것은 문화를 새롭게 생각할 기회도 제공했다. 우리는 관객에게 다가가는 동시에 이들에게 매력적인 문화 콘텐츠를 제공할 수 있는 새로운 길을 찾아야 했다.

2021년 디지털 방식으로 개최된 ‘타타 문학 라이브(Tata Literature Live)’ 문학축제는 디지털 방식의 관객과의 관계가 어떻게 구축되고 강화될 수 있는지를 보여주는 예다. 이 축제는 축제 정보들을 인스타그램에 공지한다. 한 친구가 이러한 정보를 공유하고 당신이 참가 등록을 하도록 영향을 준다. 당신이 책 읽는 것을 좋아하고 참가 등록을 위한 동기가 부여되면, 당신은 기기(스마트폰, 태블릿, 컴퓨터)를 손에 잡고 더 많은 정보를 알아본다. 당신은 아마도 소셜 미디어 페이지나 행사 웹사이트에서 정보를 찾을 것이다. 즉, 당신은 정보를 찾는 플랫폼을 선택한다. 이러한 플랫폼의 도달범위와 당신과의 커뮤니케이션(등록 관련 정보, 일정표, 특별행사 초대, 이미 등록한 당신 친구들의 수 공지)은 당신의 태도에 영향을 미치며, 당신의 축제 참가 여부를 함께 결정짓는다.
  • CMDA, Graphic Scribes - WS7c © 괴테 인스티투트 / Max Mueller Bhavan Mumbai

    관객과의 소통을 위한 과정

  • CMDA, Graphic Scribes - WS7d © 괴테 인스티투트 / Max Mueller Bhavan Mumbai

    관객과의 소통을 위한 과정

이러한 과정을 이해하면 개별 행위를 파악하고 이에 영향을 주는 것이 가능하다. 그러니까 문화기관은 더 주도적이고 목표 지향적으로 관객과 접촉할 수 있는 것이다.

디지털 세계에 대한 재고

디지털이 물리적인 것의 반대일까? 페미니즘 디자인 단체 디자인 베쿠(Design Beku)의 설립자인 파드미니 레이 머레이(Padmini Ray Murray)는 둘을 반대개념으로 보지 말고 둘이 공존할 수 있는 방법을 찾을 것을 주창한다. 온라인 행사들은, 예를 들어 대형 행사의 경우, 더 큰 확장 가능성을 제공한다. 동시에 공간과 시간의 한계를 극복하는 완전히 새로운 형태의 친밀함이 생겨날 수 있다. 또한 온라인상에 있다는 것은 자동적으로 네트워킹되어 있음을 의미하지 않는다. 온라인상에 있다는 이유만으로 대형 집단과 연결되어 있다는 것은 아니다.

레이 머레이 박사(Dr. Ray Murray)는 초점을 확장 가능성이라는 장점에서 떠나 강도에 둘 것을 제안한다. 전자는 정보를 확산시키는 것을 목표로 하는 네트워크지만, 후자는 정보를 심화하고 신중하게 확산시킨다. 줌 박싱은 힘들 수 있지만, 한 대륙에서 다른 대륙으로 여행을 해야만 가능한 친밀한 환경 조성의 가능성도 제공해 준다. 그 안에서 목표집단 맞춤 워크숍, 아이디어 발견 과정 등 고품질의 경험이 창출될 수 있고, 완전히 새로운 방식으로 창의성과 유연성을 발휘할 수도 있다.

플랫폼을 선택할 때에는 행사의 종류와 목표집단이 매우 중요하다. 온라인 플랫폼들은 다양한 목적을 위해 개발되며, 각 디지털 행사의 특성에 맞춰 조정될 수 있다. 앞서 언급한 것처럼 줌은 온라인 만남 공간으로 만들어졌지만, 후에는 ‘디지털 연극‘을 위해서도 사용되었다. 호플른(Hopln), 하르카트 버추얼 인터랙티브 스테이지(Harkat Virtual Interactive Stage), 게더타운(GatherTown) 등의 다른 플랫폼들은 워크숍, 문화 콘퍼런스, 디지털 연극 부문의 더 혁신적인 실험을 가능케 한다.

포스트 팬데믹 세계에서는 혹은 팬데믹 세상의 한복판에서는 디지털 세계에서 살아가기 위한 아이디어와 역량이 필요하다. 하지만 인도의 문화 분야에서는 이러한 아이디어와 역량이 지원과 계속교육 측면에서 결핍되어 있다. 이로부터 경험의 공유, 모두를 위한 공정한 접근 기회, 번역 가능한 콘텐츠를 기반으로 하는 협업적이고 민주주의적인 접근이 도출된다. 팬데믹이 보여준 것이 있다면 바로 문화 분야의 취약성이다. 불균형한 지원구조와 디지털 세계를 다루는 지식의 결핍이 만연한 분야이기 때문이다. 문화시설들에게 있어서는 집단화의 행위로서 데이터, 정보, 자원을 공유하는 것이 디지털 영역의 도전과제를 맞는 이상적인 방법이다.