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온라인 어학수업
어학수업의 디지털화 - 코로나 전중후의 온라인 학습

코로나로 인해 온라인으로 전환된 어학강좌를 어떻게 하면 성공적으로 진행할 수 있을까? 전적으로 온라인으로만 진행되는 학습의 도전과제는 무엇일까? 이에 관한 최근 연구내용을 살펴보자. 

코로나 이전 시대의 트렌드와 팁

정규 어학수업 분야에서는 이미 오래 전부터 디지털 툴의 사용이 필요하다고 이야기되고 있다(Grein & Strasser 2019 비교, Grein et al. 2019 비교).
 
디지털 툴을 이용한 활동은 시각적 집중력과 “선택적 집중력, 즉 중요한 것에 집중하고 방해가 되는 자극들을 배제시키는 능력”을 향상시킨다(Stevens & Bavelier 2012, Bernsmann 2019 비교). 전체적으로는 수업 내용의 약 10%에 달하는 분량의 목표지향적 사용을 통해 학습자들의 학습 동기가 증가된다. 기능적 MRI와 같은 의학영상은 예를 들어 한 시간 동안의 PC를 이용한 활동이 어린 학생들의 시각운동 능력에도 긍정적 영향을 끼침을 보여준다(Pujo et al. 2016 비교).
 
혼합형 학습, 즉 교수법적으로 잘 준비된 가상 학습 단원과 교실 수업의 결합은 이미 하이브리드 학습의 합리적이고 성공적인 형태로 입증되었다(Lu et al. 2018 비교). 이러한 혼합형 학습의 목표는 “효과적이고 성공적이고 학습자들에게 학습동기를 유발하는 학습이 가능하도록” 두 부분을 융합시키는 것이다(Kraft 2003, 44쪽). 전적으로 온라인으로만 진행되는 어학강좌도 시장에 있었지만, 그 비중은 매우 작았다. 2019년 독일의 전체 온라인 강좌 중 순수 온라인 어학강좌가 차지하는 비율은 8%에 그쳤다(Statista 2020 비교).

온라인 어학수업과 코로나

전세계에 불어닥친 코로나 위기로 어학수업들도 전부 가상수업으로 전환되면서 전세계의 수많은 기관과 교사들이 큰 도전과제들에 직면했다. 이들에게 주어진 큰 도전과제들은 무엇이며, 무엇에 주의해야 하는가?

도전과제 1: 가상공간

온라인 어학강좌의 성공을 좌우하는 중요한 요소는 학습동기이다. 연구들은 전적으로 온라인으로만 진행되는 학습의 경우, 즉 가상강좌를 수강하는 경우, 정규 어학수업에 비해 학생들의 저장량과 특히 학습동기가 현저히 낮음을 보여준다. 바와(Bawa 2016)에 따르면 학습 중단율이 온라인 강좌의 경우 40-80%, 정규 강좌의 경우 10-20%에 달한다. 신경생물학적 연구들은 가상수업공간에서 집중시간이 감소함을 보여준다(Chen et al. 2017 비교).
 
그럼 학습동기라는 요소를 잠시 살펴보자. 학습동기는 어떤 목표를 가지고 어학강좌에 참여하느냐에 따라 다음과 같은 네 종류로 구분할 수 있다(Wild et al. 2001 비교). 흥미, 내적 동기, 외적 동기, 성취동기.
 
흥미라는 학습동기는 기본적으로 다음과 같은 특징을 갖는다. 학습자는 수업 중 긍정적인 감정 상태를 경험하고, 언어를 습득하는 데 있어 큰 주관적인 의미를 부여하고, 일반적으로 강요 아래 있지 않다(Zander & Heidig 2020, 397쪽).
 
내적 동기는 간단히 말해 대상에 대한 재미, 즉 언어 학습에 대한 재미를 느끼는 것이다. 외적 동기는 기대되는 결과에 초점을 두는 것을 말한다. 즉, 시험에서 좋은 성적을 내거나 자녀들에 대한 부모의 기대가 충족되는 것을 의미한다.
 
성취동기는 쉽게 말해 자신의 결과에 대한 품질검사를 하기 원하는 바람을 포괄한다.
 
이는 현실 및 가상 학습환경에서 학습 자체가 예를 들어 언어학습놀이 등을 통해 '매력적'으로 비춰져야 하고, 삶의 세계와의 연결성이라고도 할 수 있는 관련성이 부각되어야 하며, 긍정적인 피드백이 필요함을 의미한다. 따라서 피드백의 형태, 자신의 ‘성취’를 점검하는 방법도 중요하다.
 
학습환경을 통한 사회적 연결은 학습에 대한 동기와 즐거움을 위한 핵심적인 전제조건이다. 소위 ‘원격 학습’, 그러니까 가상 원격수업은 사회적 교류를 필요로 한다(Chen & Jang 2010 비교). 학습 플랫폼들은 포럼을 통해 학습자와 교수자 간의 협력과 교류를 가능하게 한다. 감정적인 측면에서 이는 사회적 교류의 빈도뿐 아니라 담당자가 있다는 느낌을 갖게 하는 것의 의미도 있다.

왜 비디오챗툴이나 온라인 세미나툴 혼자만으로는 안 되는가? 알렉시우-레이와 벤틀리(Alexiou-Ray & Bentley 2016)는 기술로 발생하는 거리가 수강자들의 강한 연대감과 교사와의 연락 가능성 증대로 해소되어야 함을 보여준다.
 
따라서 유대를 강화하고, 학습자들의 고립을 해결하고, 고정된 구조를 제공하고, 상호작용을 조정하기 위해서는 교류를 위한 플랫폼이 필요하다. 무료로 이용이 가능한 오픈소스 영역에는 이를 위한 수많은 학습 플랫폼들이 있다. 학습 플랫폼 무들(Moodle)은 무료이고, 조작이 직관적이고, 제공되는 지원이 많고, 휴대폰을 통한 접근이 가능하다. 대안적으로 공동의 블로그나 페이스북 페이지를 만들 수 있다.
 
정규 어학수업에서의 성공적인 학습을 위해서는 나아가 교사와 학생 간의 상호작용 그리고 학생들 간의 상호작용이 필요하다. 가상의 교실에서는 이러한 상호작용이 많이 제한된다. 이 또한 학습 플랫폼을 통해 해소될 수 있다.

온라인 수업 상에서의 동기 부여 온라인 수업 상에서의 동기 부여 | © adobe.stock

도전과제 2: 수업자료

교재의 디지털 버전을 사용할 수 있다면 문제가 그리 크지 않다. 신경생물학적 관점에서 중요한 점은, 지금 진행하고 있는 연습이나 과제가 가시적이어서 학생들이 화면을 통해 그 내용을 따라올 수 있어야 한다는 것이다. 교사와 다른 학생들만 볼 수 있고 “OO쪽을 펴세요. 5번 연습문제입니다.” 등을 알려주는 방식은 특히 초보자에게는 두뇌에 큰 부담이 된다. 

도전과제 3: 수업의 구성

앞서 제시한 바와 같이 학습 플랫폼이라는 ‘사회적 공간’에 소속되는 것은 학습의 동기와 성공을 위해 중요하다. 실제적인 대면수업에서는 보통 20분이 지나면 사회관계적 형태를 바꿔준다. 그렇지 않으면 집중력이 급격히 떨어지기 때문이다. 일반적으로 온라인 수업에 대해서는 약 12명의 규모를 추천하기도 한다. 그래야 학생들이 전체수업에 적극적으로 참여할 수 있는 시간이 충분하기 때문이다. 약 40분이 지난 후에는, 교사가 듣기 텍스트나 영상을 활용하거나 학생들이 적극적으로 참여하거나 설문조사를 진행하는 등 수업이 인터랙티브하게 진행되더라도, 파트너 혹은 소그룹 과제를 시작하는 것이 좋다. 이 때 학습 플랫폼이 다시 중요해진다. 학생들은 파트너 혹은 소그룹 활동으로 과제를 수행한다. 그리고 결과물을 학습 플랫폼에 올리거나 나중에 가상공간에서 공유한다. 학생들은 복습으로 문제지를 직접 만들고 창의적인 활동을 할 수 있다(실전팁 ‘디지털 어학수업 인터랙티브하게 만들기’ 참조). 이 때 정확한 과제 제시가 특히 중요하며, 예를 들어 너무 많은 과제를 통해 학생들에 대한 요구가 과도해지지 않도록 주의할 필요도 있다.

도전과제 4: 노하우와 시간 관리

교사들 스스로도 가상공간에 대한 두려움을 없애기 위해 트레이닝이 필요하다. 우선 학습 플랫폼에 관한 트레이닝이 필요하다. 이러한 학습 플랫폼이 없는 가상학습은 대부분의 학생들의 학습동기를 저하시킨다. 또한 수많은 무료 툴에 관한 구체적인 트레이닝이 필요하다. 교사는 학생들이 이를 적극적이고 건설적으로 수업에 활용할 수 있도록 이에 대해 학생들에게 설명할 수 있어야 한다. 디지털 수업의 준비에는 ‘전문가’라고 하더라도 정규 어학수업에 비해 많은 시간이 소요된다.

전망

가상학습에 대한 긍정적인 경험이 많아지고 있기 때문에, 온라인 학습은 코로나 이후에도 성장세를 보일 것이다. 하지만 사회적 접촉이 학습 플랫폼과 그곳에서의 교류로도 완전히 해소되지는 못할 것이다.
 

참고문헌

Alexiou-Ray, J. & Bentley, C. C. (2016). Faculty Professional Development for Quality Online Teaching. Journal of Distance Learning Administration, 18권(4호), 1-16쪽.

Bawa, P. (2016). Retention in online courses: Exploring issues and solutions - A literature review. SAGE Open, 6권(1호), 1-11쪽. doi: 10.1177/2158244015621777

Bernsmann, Manuela (2019). Schule digital – Fokus Gehirn. Neurowissenschaftliche Erkenntnisse zur Wirkung neuer Medien. In: Gorr, Claudia & Bauer, Michael C. (편) Gehirne unter Spannung. Kognition, Emotion und Identität im digitalen Zeitalter. Berlin & Heidelberg: Springer.

Chen, C.-M., Wang, J.-Y. and Yu, C.-M. (2017) Assessing the Attention Levels of Students by Using a Novel Attention Aware System Based on Brainwave Signals. British Journal of Educational Technology, 48권, 348-369쪽.

Grein, Marion & Strasser, Thomas (2019). Lernen mit digitalen Medien aus neurobiologischer und fremdsprachendidaktischer Sicht. Empfehlungen Goethe-Institut. Zagreb. 7-15쪽.

Kraft, Susanne (2003). Blended Learning – ein Weg zur Integration von E-Learning und Präsenzlernen. In: REPORT 2/2003 Literatur und Forschungsreport Weiterbildung. 26권. Erfahrungen mit Neuen Medien. DIE.

Lu, O., Huang, A., Huang, J., Lin, A., Ogata, H., & Yang, S. (2018). Applying Learning Analytics for the Early Prediction of Students' Academic Performance in Blended Learning. Journal of Educational Technology & Society, 21권(2호), 220-232쪽. www.jstor.org/stable/26388400 [10.06.2020]

Pujo, J., Fenoll, R., Forns, J 외(2016). Video Gaming in School Children – how much is enough? Annals of Neurology 22권(8호). https://doi.org/10.1002/ana.24745. [24.06.2020]

Wild, E., Hofer, M. & Pekrun, R. (2001). Psychologie des Lernens. In: Krapp, A. & Weidenmann, B. (편) Pädagogische Psychologie. Weinheim: Beltz.

Zander, Steffi & Heidig, Steffi (2020). Motivationsdesign bei der Konzeption multimedialer Lernumgebungen. In: Niegemann, Helmut & Weinberger, Armin (편) 2020. Handbuch Bildungstechnologie. Konzeption und Einsatz digitaler Lernumgebungen. Berlin: Springer Verlag. 393-415쪽.