학습 환경과 학습 형태들: E-러닝
사이버 공간에서의 학습?

사이버 공간에서의 학습?
사이버 공간에서의 학습? | 삽화: 멜리 빌길

교실 학습은 점점 온라인 수업으로 보충되거나 대체되고 있다. 어떤 형태의 가상 학습이 개발되었는가? 이것은 학습 공간과 학습 환경에 어떤 영향을 미치는가? 또,"아날로그" 학습과 "디지털" 학습은 어떤 관계인가?

개요

현대의 E-러닝 방식은 시간과 장소의 제약을 받지 않는 다양한 학습공간을 창출한다. 학습욕구를 자극하고, 매력적이며 효율적인 과제와 학습 방법은 실제 수업교재를 실제에 가까운 학습 환경에서 접할 수 있도록 해 준다. 전통적인 교실수업과 E-러닝 사이의 대립은 사라지고 있다. 컴퓨터와 이동 단말기의 사용으로 언어 학습과 언어교육의 하이브리드 형태가 생겨났다.이 논문에서는 매체 학습이 새로운 학습 환경을 어떻게 형성하는지, 성공적인 수업을 위해 이런 환경을 어떻게 이용할 수 있는지, 전통적인 교실수업에 미디어적인 요소를 가미하면 수업이 얼마나 매력적이 될 수 있을 지를 보여줄 것이다.

"E- 러닝", "혼합 학습", "가상 학습 환경", "매체학습", "온라인 학습" – 이처럼 컴퓨터 학습의 개념과 학습 환경은 그 명칭만큼이나 다양하다. 새로운 매체의 교수법적인, 방법론적인 중요한 발전은 미디어의 기술적인 발전과 항상 보조가 맞는 것은 아니다. 그리고 기술적인 혁신 및 활용법이 늘 유용했던 것은 아니다.
20년 전에도 컴퓨터 학습은 있었다. 이 같은 형태의 학습은 만족 또는 불신이라는 상반된 반응을 불러 일으킨다. 하지만 두 가지 반응 모두 현실에 제대로 대응하지 못하는 반응이다. 우리는 좀 더 객관적인 시각을 가질 필요가 있다.

아날로그 및 가상 학습 환경

90년대의 컴퓨터 학습은 적절한 기술적인 조건이 갖추어지지 않아 출발이 좋지 않았기 때문에, 사람들이 그런 학습을 신뢰하지 않거나 거부하는 것은 당연했다. 시작은 방법론적, 교수법적인 측면에서 일보 후퇴였다. 대부분의 경우에는, CD에 구워 집에 설치한, 행동주의에 기초한 간단한 유형의 연습을 학습자들이 혼자 공부하였다. 교실 수업과 프로젝트 수업에서 오래 전에 일상이 된 의사소통적, 학습자 중심적, 창조적인 독일어 수업과 이런 형식의 수업의 차이는 말할 나위 없이 클 것이다.
 
우리가 알고 있는 형태의 기존의 학습은 구조화된 교실에서 이루어진다. 그 교실이 교사에게 맞추어져 있는지, 교사와 학생 간의 관계 형성에 초점을 둔 그룹 커뮤니케이션에게 맞추어져 있는지, 활동중심적인 의사 소통의 상황 혹은 언어활용적 상황 속에서 학습교재의 효과가 얼마나 좋을지 등에 따라 학습의 성과가 좌우된다. 
 
한 가지 언어만을 사용하는 모국어 환경에서보다 목표언어의 환경에서 외국어를 일반적으로 더 쉽게, 효과적으로 배울 수 있다는 사실은 이미 여러 연구자들에 의해 밝혀졌다. 정확히 이 부분에 매체 학습의 장점과 가능성이 있고 전자매체를 이용한 교실 수업의 확장의 가능성과 장점이 있다. 간단히 말하자면 미디어에 기반한 학습은 실제에 가까운 학습 환경 및 목표 언어의 문화를 교실로 끌어들일 수 있게 한다.
결국 E-러닝의 가장 큰 장점의 하나는 조정된 언어학습과 조정되지 않은 언어학습의 흥미로운 결합에 있다. 그리고 아주 다른 학습 "무대" (우도 옴의 논문 참조)들을 결합시킬 수 있다는 것도 E-러닝의 장점이다. 또 하나의 장점은 전통적인 언어 연습과 외국어 환경의 모의 상황을 결합시킨 것이다. 그러나 이러한 학습형태가 성공할 지 그리고 어떻게 성공할 지는 교수법적, 방법론적 접근 및 미디어에 기반한 학습 프로그램의 학습이론에 달려 있다. 물론 교사와 학생의 미디어 사용능력도 중요하다.
 
이런 맥락에서 미디어와 컴퓨터에 기반한 학습은 적어도 4가지 개념으로 구분될 수 있다. 열린 학습플랫폼, 닫힌 학습플랫폼(E-러닝) 및 태블릿과 스마트 폰 같은 모바일 단말기를 이용한 학습(M-러닝) 및 교재와 수업을 보충하는 온라인 자료 등이 그것이다.

열린 학습 플랫폼과 닫힌 학습 플랫폼

열린 학습 플랫폼은 주로 대학과 언어학습 기관에서 사용된다. 예를 들면, "무들(Moodle)"과
"일리아스(IIias)"는 대학에서 학습과정을 구축하기 위해 사용하는 인기 있는 플랫폼이다. "오픈 소스"는 여기에서 기술(code)을 말한다. 또한 "오픈 소스"는 교사와 학습자가 똑같이 교육 자료와 학습 자료를 그들이 원하는 방법으로 플랫폼에 통합할 수 있다는 것을 말한다. 가상 교실은 학습 지침을 제시하고 학습자료를 제공한다. 또한 여기에서 학습의 결과를 서로 나눌 수 있다. 그런 프로그램은 원래 학습관리시스템(LMS)이었다. 그런 프로그램들은 지리적으로 상당한 거리를 두고도 수업자료를 준비하고 나누는 것을 가능하게 한다. 이런 프로그램은 학습자들이 (적어도 글로) 서로 의사 소통을 할 수 있도록 하고 단순한 유형의 과제를 수행할 수 있게 한다. 그런 프로그램이 특별히 언어교육을 위해 만들어지지 않았다는 사실은 처음에는 단점으로 작용했다. 그러나 점차로 예를 들어 괴테 인스티투트 같은 어학과정 제공기관은 학습그룹에 적합하고 교수법적으로 훌륭한 과제 유형과 연습유형을 통합할 수 있는 확장기능을 개발했다.
 
이에 반해 언어교육용으로 특별히 개발된 (기술적으로) 닫힌 학습플랫폼은 자율적인 특히 활동중심적인 학습을 위한 복합적인 학습과제를 높은 수준으로, 아주 다양하게 개발할 수 있는 장점이 있다. 학습관리시스템(LMS)에서처럼 전체 인터넷은 실제에 가까운 교실공간으로 사용될 수 있다. 그러므로 이런 점에서 두 가지 모두 오픈 소스 플랫폼이라고 할 수 있다. 예를 들어 집 찾기, 쇼핑, 문화 행사, 관청 서식, 직장 및 대학 지원서 혹은 과학적인 주제 등과 관련된 온라인 리서치를 학습과정에 통합시켜 그것을 직접 다룰 수 있다. 뿐만 아니라 닫힌 학습 플랫폼은 학습을 도와주고 피드백을 줄 수 있는 컴퓨터 맞춤법 검사 및 검토 시스템의 이용이나 사전의 통합을 가능하게 한다.
 
이런 두 가지 유형의 플랫폼에는 튜터나 가상교실의 도움으로 학습자의 학습을 도와주고 조언을 줄 수 있는 각각 다른 방식이 준비되어 있다. 그리고 이런 두 가지 방식은 서로 비슷해지고 있는 것 같다. 소위 Web 2.0 애플리케이션은 프로젝트의 형식으로 수업을 보충하고 있다.

모바일과 수업을 보충하는 E-러닝

미디어 모바일 학습의 최근의 세그먼트에는 강좌를 지원하는 옵션이 아직 없다.
대신 "M-러닝"이 교실수업 및 학습 플랫폼을 보충할 수 있을 것처럼 보인다. 예를 들어 매우 인기 있지만 품질이 상당히 차이가 있는 어휘연습과 게임을 이용하는 것이다. 특히 어휘와 문법 연습 앱은 대부분 회의적인 평가를 받고 있다. 그럼에도 불구하고 괴테 인스티투트의 "스카이 디스크의 비밀" 같은 초기의 학습 게임은, 그런 게임들이 독일어 학습을 더욱 매력적으로 만들어 줄 수 있다는 보여준다. 뿐만 아니라 이동 단말기 역시 채팅 및 비슷한 커뮤니케이션의 형식으로 의사소통중심적인 교실수업과 E-러닝 수업을 잘 보충할 수 있다.
 
출판사들은 처음에는 E-러닝 교재 판매에 실패했다. 그러나 현재 주 교재를 보완한 다양한 자료들을 인터넷에서 사용할 수 있다. 간단한 단계 배치 시험, 단원 별 시험, 교사용 학습지도서, 연습교재, 그림자료, 시청각 자료들 등을 들 수 있다. 물론 이런 유용한 자료들은 방법론적-교수법적인 새로운 학습 제안이라고 말 할 수 없다. 또한 수업을 구성한다는 의미에서 "E-러닝"이라고도 말하기 힘들다. 그러나 그 사이에 출판사들은 교육 자료와 학습 자료를 보충할 수 있는 상호작용하는, 방법론적으로 새로운 자료들을 개발하고 있다. 이것은 하이브리드 학습자료들이다: 교재, 연습교재, 테스트 교재, 상호작용하는 온라인 학습공간과 전자칠판용으로 만들어진 디지털 교과서 등. 괴테 인스티투트는 수업과 시험을 하이브리드 방식으로 제공하기 위해 태블릿과 화이트보드를 출석수업과 결합하면서 비슷한 접근을 하고 있다.

학습 환경의 경계 없애기

전체적으로 20년 후의 미디어 학습의 모습은 긍정적으로 보인다. 말하자면 디지털 학습의 부가가치는 상당하다. 새로운 학습 공간과 학습 환경이 만들어지고 있고, 이미 일상이 된 기술의 사용과 놀이적인 요소는 학습자의 동기를 유발시킨다. "온라인" 학습은 거의 무한한 (비록 구조화되지 않았지만) 실질적인 학습 자료를 제공하는 실제에 가까운 학습 공간을 열어 줄 것이다. 학습을 보다 효과적으로 만들어줄 학습과제의 스펙트럼 역시 크게 확장될 것이다. 문법 및 지역학에서 까다로운 주제들을 실제성 있는 소스와 그래픽 동영상, 그림 혹은 놀이적인 요소를 이용해서 보다 쉽게 가르칠 수 있고 학습할 수 있다.  학습자는 장소와 시간에 구애 받지 않고 자기 통제 하에서 자율적으로 자신에게 적당한 속도로 언어를 배울 수 있다. 
 
물론 여기서 우리는 "디지털" 학습이 "아날로그" 학습과 같은 도전에 직면해 있다는 것을 간과해서는 안 된다. 이와 같은 두 가지 학습의 성공은 동기유발, 학습자에게 맞는 수업의 자료와 수업의 형식, 학습자를 고려한 방법론적이고 교수법적인 구상, 다양하고 흥미로운 학습설정, 개별적인 학습 지원과 개별적인 도움 등의 전제조건을 얼마나 잘 충족시키느냐에 달려 있다.
 

참고문헌

Arnold, Patricia; Kilian, Lars; Thillosen, Anne; Zimmer, Gerhard: Handbuch E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Bielefeld, Bertelsmann 2011.

Roche, Jörg: Handbuch Mediendidaktik. Ismaning, Hueber 2008.

Rösler, Dietmar: „Die Funktion von Medien im Deutsch als Fremd- und Deutsch als Zweitsprache-Unterricht“. In: Krumm, Hans-Jürgen; Fandrych, Christian; Hufeisen, Britta; Riemer, Claudia: Deutsch als Fremd- und Zweitsprache. Ein internationales Handbuch, 2부, (Handbücher zur Sprach- und Kommunikationswissenschaft, 35권 2부), Berlin/New York: de Gruyter 2010, 1199-1214쪽.