Mākslīgais intelekts un māksla
Šie septiņi mākslinieki atdzīvina algoritmus

Metjū Kerubīni virtuālā spēle „35,000 Feet“ simulē lidojumu virs Sīrijas.
Metjū Kerubīni virtuālā spēle „35,000 Feet“ simulē lidojumu virs Sīrijas. | Foto (fragments): © Matthieu Cherubini, 2017

Viņi liek dejot algoritmiem un iedveš dzīvību programmatūrām: mākslinieki, kuri eksperimentē ar mākslīgo intelektu, zondē un notušē robežas starp cilvēku un mašīnu. Kuram patīk zinātniskās fantastikas seriāls “Black Mirror“, patiks arī šie mākslinieki.
 

Johannes Cellers

Vai algoritmi pieņem labākus lēmumus nekā cilvēki un vai mākslīgais intelekts (MI) patiesībā var būt arī dumjš? Šādi jautājumi tiek aplūkoti daudzu mākslinieku MI projektos. Vācu valodas areālā ir aktīva mākslinieku grupa, kas pēta cilvēciskumu mācīties spējīgu mašīnu un lielo datu laikmetā.

Sebastiāns Šmīgs 

Vai Amazon jums jau kādreiz ir piedāvājis iegādāties šaujamieroča plecu siksnu? Sebastiāna Šmīga projektā “Other People Also Bought” izstrādātais MI līdz tādam piedāvājumam nonāca ļoti ātri: sākot ar pašu pirmo Amazon internetveikala pārdoto produktu – Daglasa Hofštatera grāmatu –, skripts nepārtraukti pievienoja nākamo produktu no saraksta „Klienti, kas iegādājās šo produktu, iegādājās arī …“. Šmīgs savos darbos atrod absurdo algoritmā un nevilcinoties šķetina to tālāk. Viņa vietne Segmentation.Network nepārtraukti attēlo vairāk nekā 600 000 animētu segmentu, kas radīti Microsoft izstrādātajai attēlu atpazīšanas datu kopai. To izveidoja daudzi līdzstrādnieki, par pamatu izmantojot “Flickr” vietnes fotogrāfijas. Ar šādu datu kopu palīdzību algoritmi „mācās“, cik atšķirīgi – atkarībā no skatu leņķa un kameras perspektīvas –izskatās govs, persona vai dīvāns, lai rezultātā spētu atpazīt, piemēram, govi arī pusprofilā. Tas parāda, cik daudz cilvēka darba ir jāiegulda, lai mākslīgais intelekts spētu pieņemt selektīvus lēmumus cilvēka vietā. 

Floriāns Egermanis 

Floriāns Egermanis sevi dēvē par mākslinieku, aktīvistu un astronautu. Vismaz kā mākslinieks sociālā tīkla “Failed Artists International“ dibinātājs ir guvis ļoti lielus panākumus. Neilgi atpakaļ ķelnietis ieviesa pats savu virtuālo valūtu: biržas spēlē “Fear Exchange“ ar F€URO valūtu var piedalīties visdažādāko baiļu kursa izsolē. Kas raisīs nākamo paniku – korupcija, kontrole vai klimata kolapss? Spēlētāji var izmēģināt laimi baiļu biržā un ar savām prognozēm varbūt kļūt par “Top Fear Broker“. Vadoties brīvi pēc moto: “Don’t conquer fear. Gamble on it.” (Nepārvari bailes. Spēlē ar tām.)
Kas izraisīs nākamo paniku? Floriāna Egermaņa biržas spēlē „Fear Exchange“ lietotāji var piedalīties dažādu baiļu cenas solīšanā.
Kas izraisīs nākamo paniku? Floriāna Egermaņa biržas spēlē „Fear Exchange“ lietotāji var piedalīties dažādu baiļu cenas solīšanā. | Foto: © Florian Egermann, „FearExchange“, Web Art, 2017

Metjū Kerubīni 

Šveicietis Metjū Kerubīni dzīvo Pekinā un ir programmatūru izstrādātājs. Šobrīd gan viņš savas kodēšanas prasmes galvenokārt izmanto, lai no vieniniekiem un nullēm radītu sociālpolitiski izaicinošus mākslas projektus. Viņa virtuālās realitātes spēle “35,000 Feet“ simulē lidojumu virs Sīrijas. Kamēr ārpusē plosās droni un gar logiem slīd karadarbības nopostītu apgabalu drupas, spēlētājam kā pasažierim ir iespēja novirzīt domas ar lidojuma laikā piedāvāto Holivudas filmu vai glancēto žurnālu. Kurš šos kontrastus pamana un vēlas komentēt, var nosūtīt tvītu tieši no lidmašīnas. Koncepcija sasaistās ar Metjū Kerubīni projektu “Afghan War Diary” (2010), kur datorspēles „Counter Strike“ virtuālās nogalināšanas ainas ar „Google Earth“ starpniecību tika projicētas reālos Afganistānas karalaukos.

Manu Lukša 

Kā uzskatāmi atklāj viņas filma “Dreams Rewired” (2015) – moderno komunikācijas tehnoloģiju utopiju kompilācija – Manu Lukšu nepārvarami fascinē jauno tehnoloģiju brīnumainā iedarbība uz sabiedrību un ikdienas dzīvi. Lai cik tehnofobs ir austrietes darbs savā kopējā izpausmē, tā īstenojums apliecina autores sirsnīgu aizrautību ar tehnoloģijām. Viņas pēdējā MI pārgalvība – cikls “ALGO-RHYTHM” – iztirzā MI kā ārpakalpojuma sniedzēju tādu lēmumu pieņemšanā, kas varbūt labāk būtu jāatstāj cilvēka ziņā. „Rap Musical against Automated Propaganda“ ir pirmā instalācija darbu sērijā, kas aicina skatītājus izsvērt savas vajadzības pēc ērtībām un efektivitātes, otrā pusē liekot lēmuma pieņemšanas brīvību.

Egors Krafts 

Vīnē, Maskavā un Berlīnē strādājošais mākslinieks
Egors Krafts savos starpdisciplinārajos darbos labprāt spēlējas ar cilvēku uztveri. Projektam “The New Color” viņš izveidoja interneta vietni, kurā neeksistējošs uzņēmums paziņoja par pilnīgi jaunas krāsas izstrādi. Interneta vietnes apmeklētāji neatpazina šo paziņojumu kā viltus ziņu, un projekts ātri ieguva pats savu dinamiku. Ik dienu pienāca jautājumi no cilvēkiem, kas beidzot gribēja redzēt jauno krāsu. Pēc projekta noslēguma šie e-pasti kopā ar projekta dokumentāciju tika izdoti grāmatas veidā. Tikmēr ar „I Print, Therefore I Am“ Krafts ir radījis augsti filozofisku mašīninstalāciju. Pārbūvēts printeris, kurā iepildīti pieci kilogrami tintes, divu mēnešu garumā nepārtraukti uz vienas papīra lentas drukāja Renē Dekarta postulāta “Cogito ergo sum” (Domāju, tātad esmu) mašīnas versiju. 
 

!Mediengruppe Bitnik

Cīrihē un Londonā aktīvā mākslinieku kopa “!Mediengruppe Bitnik”piesaistīja uzmanību 2013. gadā, kad WikiLeaks dibinātājam Džūliānam Asānžam nosūtīja kameru, kas savu ceļojumu cauri pasta sistēmai pārraidīja tiešraidē internetā. Vēlāk viņi radīja „Random Darknet Shopper“, automatizētu robotprogrammatūru, kas vairākus mēnešus tumšā tīmekļa jeb “dark web” nelegālās tirgošanās vietnēs pasūtīja nejauši izvēlētus produktus un lika tos nosūtīt uz mediju grupas ateljē. 2015. gadā grupas instalācija “H3333333K” ar digitālā attēla kļūdu sagrozīja Bāzeles Elektroniskās mākslas centra “House of Electronic Arts Basel” fasādi

Saša Pohfleps 

Sintētiskā bioloģija, ģeoinženierija, jaunu pasauļu radīšana – šādi kompleksi jautājumi ir Sašas Pohflepa darbu centrālā tēma. Dizainers un mākslīgā intelekta mākslinieks pēta tehnoloģiju lomu apkārtējās vides, tostarp kosmosa, izzināšanā. Lielākā daļa viņa darbu norisinās kaut kur starp smadzeņu impulsu un kosmosa starojuma viļņiem. Piemēram, viņa darbs „Spacewalk“ rāda, kas notiek, ja divi mākslīgie intelekti viens pret otru spēlē spēli, kur tiem jāsamaisa vairāk nekā 3000 plēsēju attēli un pēc tam tie no jauna jārekonstruē. Rodas ģeneratīvs mākslīgo neironu tīkls, ko iespējams izdrukāt uz 120 x 120 cm lielas virsmas. Turklāt Pohfleps raksta esejas par utopiskām tēmām – kuras varētu ierindot kaut kur pa vidu starp Emersonu un Asimovu –, piemēram, par dzīvām mašīnām