Virtuālā realitāte
Subjektīvs piedzīvojums

Virtuālajā pasaulē izglītojamie ar personāžiem  var komunicēt svešvalodā un mijiedarboties.
Virtuālajā pasaulē izglītojamie ar personāžiem var komunicēt svešvalodā un mijiedarboties. | Foto (fragments): © contrastwerkstatt - Fotolia.com

Ar vizuālās un motoriskās iegremdēšanās palīdzību nonākot datora ģenerētā vidē – virtuālajā realitātē –, izglītojamajiem ir iespēja komunicēt svešvalodā. Taču digitālajā pasaulē gūtā pieredze ir izteikti subjektīva. Tāpēc šai videi ir jāatbilst tam, ko sagaida lietotāji, un tai jābūt didaktiski pamatotai.

Virtuālās realitātes tehnoloģijas, kas attīstījušās jau 20. gadsimta 80. gadu beigās, bieži tiek asociētas ar tehnisko progresu un pat ar zinātnisko fantastiku. Pēdējo gadu laikā savas pozīcijas nostiprina pārnēsājamas ierīces ar imersīviem 3D attēliem un kustību sensoriem. Reklāmā tas tiek pasniegts kā multimediālā piedzīvojuma kulminācija. Tomēr sekmīgs virtuālais piedzīvojums drīzāk ir atkarīgs no lietotājiem un viņu gatavības iesaistīties virtuālās realitātes spēlē.

Ārpus fiziskās realitātes

Virtuālās realitātes mērķis ir panākt lietotāju sensomotorisko un kognitīvo aktivitāti digitālajā vidē. Viņi atslēdzas no fiziskās realitātes, lai virtuāli iegremdētos citā telpā un/vai citā laikā (Fuchs et al. 2006: 7). Oksimoronā “virtuālā realitāte” virtuāls nozīmē nevis nereāls, bet gan digitāls, jo programmētā vide pilnībā sastāv no digitāliem objektiem.

Mijiedarbība un iegremdēšanās

Virtuālā realitāte balstās informācijas apmaiņā: lietotāji ar tastatūras, peles vai sekošanas sistēmas palīdzību aktīvi iejaucas digitālajā vidē. Atkarībā no izmantotās VR ietaises (tostarp kontrolleris, sekošanas sistēma, valodas atpazīšana) tiek uztverta lietotāja pozīcija, kustība vai runa un pārraidīta datoram. Dators pielāgo vidi atbilstoši lietotāja aktivitātēm. Lietotājs pielāgoto vidi uztver ar ekrāna, 3D briļļu vai uzgalvas displeja palīdzību. Motoriskās mijiedarbības un sensorās iegremdēšanās intensitātes stiprums ir atkarīgs no tā, kādas ierīces tiek izmantotas.

Subjektīva pieredze

Ar jutekliskās un motoriskās iegremdēšanās palīdzību lietotājiem jāsajūtas kā situācijā klātesošiem. Tādā veidā viņi iesaistās situācijā un digitālo vidi uztver kā savu sensomotorisko darbību referenci (Reeves in Steuer 1992: 6). Tas, kā lietotāji uztver un apstrādā programmētos stimulus, ir atkarīgs no katra lietotāja un katrā simulācijā izpaužas atšķirīgi (Slater 2003).

Tiešsaistes vai bezsaistes aprīkojums

Virtuālā pasaule ir tiešsaistes vide, ko iespējams piedzīvot arī ar klasisku galddatora starpniecību. Taču tas nodrošina tikai virspusēju iegremdēšanos digitālajā vidē. Ar interneta palīdzību vienu un to pašu digitālo pasauli var apmeklēt vairāki lietotāji, viņi var ietekmēt šo vidi un verbāli vai neverbāli savstarpēji komunicēt ar avatāru starpniecību. Virtuālās pasaules ir ļoti labi izmantojamas skolēnu apmaiņas projektiem (skat. projektu „Eine andere Welt“).

Citas VR ietaises darbojas bezsaistē un tās var izmantot tikai viens cilvēks. Šo iekārtu priekšrocība ir intensīvāka lietotāja sensoriskā un ķermeniskā iesaiste.
Klases telpu ir iespējams ļoti viegli pielāgot mācību procesa norisei virtuālajā vidē. Jau galddators ar interneta pieslēgumu ļauj skolēnam ieiet virtuālajā pasaulē. Dažas profesionālās apmācības skolas ir izmantojušas izglītojamo tehnoloģiskās kompetences un prasmes, lai izveidotu paši savas imersīvās platformas. Turklāt attiecīgo iekārtu iegāde ir tikai neliels šķērslis virtuālās realitātes izmantošanai mācību procesā, galu galā arī uzgalvas displeji kļūst arvien lētāki. Daudz sarežģītāk ir atrast vai pašiem radīt didaktiski atbilstošas mācību vides. Lietošanai labi piemērota ir interneta virtuālā pasaule Second Life. Ar tādiem rīkiem kā Eon-Creator interesenti var veidot arī paši savas virtuālās pasaules.

Mācīšanās situācijas kontekstualizēšana

Eiropas projektam EVEIL-3D tikai radīta bezsaistes vide – mācību spēles “Architekt 2015” darbība norisinās virtuālajā Strasbūras domā. Šī projekta ietvaros veikts pētījums (Roy 2017), kurā tika izmēģināta virtuālās realitātes iekļaušana aptuveni simt Francijas liceja un Vācijas reālskolas skolēnu mācību procesā, atklāja, ka izglītojamo sensomotoriskā iesaistīšana virtuālajā vidē ietekmē to, kā viņi piedzīvo mācīšanās situāciju. Komunikācija ar virtuālo personāžu noved līdz faktiskai valodas producēšanai un valodas lietošanas stratēģiju izmantošanai mērķvalodā. Turklāt tika pierādīta sakarība starp klātbūtni virtuālajā realitātē un klausīšanās prasmi mērķvalodā (Roy 2016).

Labsajūta realitātē ietekmē svešvalodas lietošanu virtuālajā realitātē.
Labsajūta realitātē ietekmē svešvalodas lietošanu virtuālajā realitātē. | Foto (fragments): © Projekt EVEIL-3D – Pädagogische Hochschule Karlsruhe

Reāla valodas lietošana virtuālajā realitātē

Izglītojamie uzdevumu virtuālajā vidē var uztvert atšķirīgi. Pētījuma ietvaros veiktajās intervijās tika identificēti dažādie klātbūtnes profili jeb izglītojamo tipi. Pēc tam tika pētīts, kāda bija attiecīgā tipa ietekme uz svešvalodas lietojumu simulācijas laikā (Roy 2017: 265).

“Sociālie izglītojami” virtuālajā realitātē piedzīvo satikšanos. Viņi satiekas ar citu valodu un darbojošos personāžu. Šie izglītojamie bieži komunicē ar virtuālo personāžu.
“Ceļojošie izglītojamie” izjūt lokalizētu pieredzi, interpretē vietas raksturīgās iezīmes, un uz viņiem lielu iespaidu atstāj iegremdēšanās. Viņi sliecas uz zemu mijiedarbību ar virtuālo personāžu.
“Darbīgie izglītojamie” intensīvi darbojas un ir ķermeniski iesaistīti. Viņiem neverbāla mijiedarbība virtuālajā vidē ir tikpat svarīga kā komunikācija ar virtuālo personāžu.
“Nekustīgajiem izglītojamajiem” ir problēmas ar vides uztveri. Viņi nespēja skatīties trīsdimensionāli vai arī nejūt, ka būtu pametuši skolas telpu.
“Bezspēcīgie izglītojamie” cenšas darboties, taču dažādu iemeslu dēļ piedzīvo neveiksmi.
Abi pēdējie tipi pilnībā izvairās no mijiedarbības ar virtuālo personāžu. Lai simulācijā tiktu uz priekšu, viņi izmanto digitālās vides defektus vai mākslīgumu komunikācijā ar virtuālo personāžu.

Tas, ka valodas lietojumu mērķvalodā sekmē kontekstualizēta virtuālās realitātes izmantošana, visuzskatāmāk atklājas sociālo izglītojamo gadījumā. Tomēr ir grūti paredzēt, kā virtuālā realitāte ietekmēs izglītojamos un viņu valodas lietojumu mācību situācijā, jo valodas lietošana, mijiedarbība un ķermeņa iesaiste ir savstarpēji ietekmējoši faktori.

Pedagoga nozīme

Tiem izglītojamajiem, kas paši saviem spēkiem netiek galā ar iegremdēšanos un mijiedarbību virtuālajā vidē, nepieciešams atbilstošs atbalsts no pedagoga puses. Taču ir jāpiegriež vērība tam, lai pedagogs neiejauktos virtuālajā realitātē. Projektā bija gadījumi, ka pedagogs kā pavadītājs deva valodas produkcijas vērtējumu vai palīdzēja gadījumos, kad izglītojamais to nebija lūdzis. Dažos gadījumos pedagogs spēlēja virtuālā personāža vietā vai pat rīkojās izglītojamā vietā!

Efektīvu atbalstu pedagogs sniedz, ja panāk, ka mazāk patstāvīgi izglītojamie izmanto valodas lietošanas stratēģijas, ja kompensē virtuālā personāža trūkumus vai sniedz palīdzību ierīču lietošanā. Galu galā pedagogs ar uzmundrinājumu un personīgu kontaktu var bagātināt izglītojamā pieredzi virtuālajā realitātē (Roy 2017: 339). Tam nav nepieciešama pedagoga multimediālās kompetences. Taču viņam ir jābūt spējīgam uzņemties pavadošu lomu.

Kopumā imersīvās ierīces (tostarp 3D ekrāns, uzgalvas displejs, sekošanas sistēma) palīdz izglītojamajam ienirt virtuālajā realitāte. Taču tās negarantē subjektīvo iegremdēšanos. Ar didaktiski pamatotu mācību vidi un piemērotu atbalstu virtuālā realitāte var sekmēt mācību situācijas kontekstualizēšanu un tādējādi veicināt svešvalodas lietošanu.
 

Literatūra

Fuchs, Philippe/Moreau, Guillaume/Berthoz, Alain/Vercher, Jean-Louis/Aubert, François d’ (2006) : Le traité de la réalité virtuelle. Volume 1. L’homme et l’environnement virtuel. Paris: École des Mines de Paris.

Roy, Mickaël/Schlemminger, Gérald (2014) : Immersion und Interaktion in Virtuellen Realitäten: der Faktor Präsenz zur Optimierung des geleiteten Sprachenlernens. In: Zeitschrift für Interkulturellen Fremdsprachenunterricht, 19. Jg., H. 2, S. 187-201.

Roy Mickaël (2017) : La réalité virtuelle pour l’apprentissage des langues. Une étude auprès d’adolescents apprenant le français ou l’allemand. Bern : Peter Lang.

Slater, Mel (2003): A note on presence terminology. In: Presence Connect, 3. Jg., H. 3.

Steuer, Jonathan (1992): Defining Virtual Reality. Dimensions Determining. In: Telepresence. Journal of Communication, 42. Jg., H. 4, S. 73–93.