Rozszerzona rzeczywistość Książki dla dzieci z cyfrową wartością dodaną

Nauka angielskiego z postacią z książek dziecięcych Conni
Nauka angielskiego z postacią z książek dziecięcych Conni | Foto (fragment): © Carlsen Verlag

Niektóre wydawnictwa w Niemczech wchodzą na rynek książki dla zupełnie młodych czytelników z cyfrowymi wersjami książek. Nowe produkty oferują wiele możliwości uczenia się, jednak rodzice i pedagodzy jeszcze się do nich nie przekonali.

Kiedy potentat meblowy sprzedający meble wykorzystuje w swoich katalogach technologię rozszerzonej rzeczywistości, rzeczywistość ta już wchodzi do niemieckich domów, a tym samym do świadomości szerokich warstw społeczeństwa. Aplikacje dołączone do katalogów firm meblowych pozwalają umieścić wirtualne meble w rzeczywistych pomieszczeniach. Rzeczywistość rozszerzoną stosuje się jednak nie tylko w celach reklamowych, wykorzystuje się ją również w książkach dla dzieci.

Dzięki istniejącym technologiom można wzbogacać realnie widzianą rzeczywistość o dodatkowe informacje wirtualne takie jak zdjęcia, nagrania wideo, teksty mówione czy obiekty w technice trójwymiarowej. Ten, kto chce skorzystać z tych możliwości, musi skierować czujnik – najczęściej jest to kamera albo skaner – na wycinek swojego otoczenia. Moduł lokalizujący rozpoznaje wówczas pozycję takiego użytkownika oraz strukturę dwu- i trzywymiarową pomieszczenia, w którym użytkownik się znajduje. Wtedy też do tego, co użytkownik ów widzi na własne oczy, na jego wyświetlaczu pojawią się dalsze informacje wirtualne.

Ożywianie obrazów dzięki aplikacjom

Na rynku niemieckich wydawnictw książkowych jest kilku liderów, którzy chcieliby z pomocą tej techniki wprowadzić książki dla dzieci w epokę cyfryzacji. Są to wydawnictwa Carlsen, Kosmos i Oetinger. Oprócz środków pieniężnych potrzebują one twórczych umysłów. Jednym z nich jest Markus Dömer, inżynier i wolny artysta, który pracuje dla Carlsen Verlag od 2011 roku i kieruje tam nowo stworzonym działem kreującym na potrzeby książek rzeczywistość rozszerzoną. Serią LeYo!, zainaugurowaną w 2014 roku, Carlsen Verag wypuścił na rynek nowy produkt dla dzieci w wieku od lat pięciu do siedmiu.

Z pomocą smartfona, tabletu czy komputera dzieci mogą skanować określone miejsca w ilustrowanej książce popularno-naukowej i uaktywniać tak zwane hotspoty. Są to elementy pewnej ilustracji, które odsyłają do dalszych linków. Uaktywnienie hotspota skutkuje pojawieniem się np. tekstów, piosenek, a także głosów, odgłosów i animacji na ekranie smartfona, tabletu czy komputera. Można przy tym inicjować gry, w których dzieci muszą rozpoznawać i gromadzić obiekty lub na przykład przyporządkować określone jajka określonym gatunkom ptaków.           

Nauka języka z pomocą Conni, postaci książek dla dzieci

Wirtualne wzbogacenie książki daje też wiele możliwości, dających się wykorzystać podczas lekcji. Takim przykładem jest seria podręczników do nauki angielskiego z ulubioną postacią książek dziecięcych, Conni. Teksty i piosenki nagrywane są przez rodzimych użytkowników angielskiego, a pamięć i rozumienie ze słuchu tekstów mówionych uczniowie trenują poprzez gry.

Te nowe media dla dzieci muszą jeszcze walczyć w Niemczech o zainteresowanie; wielu rodziców i pedagogów ma trudności z używaniem cyfrowych wersji książek. Markus Dömer wskazuje na kraje azjatyckie, gdzie jest rzeczą najzupełniej naturalną, że urządzenia mobilne dzieci otrzymują bardzo wcześnie i szybko opanowują ich działanie. Rodzice w Niemczech za poważne media uważają jednak przede wszystkim klasyczne publikacje książkowe. Wydaje się jednak, że seria LeYo! proponuje tu pewien kompromis: format książki jest dla rodziców bazą, kiedy spośród dołączonych do książki medialnych propozycji przychodzi im wybierać te najodpowiedniejsze dla ich dziecka. Z „książek hybrydowych“ można korzystać na różne sposoby; nadają się one zarówno do oglądania i klasycznego czytania jak i do dłuższej zabawy dziecka z książką i z aplikacjami.

Testowanie powstających książek multimedialnych na dzieciach   

Na potrzeby swoich działań Carlsen stworzył zespół ludzi spoza wydawnictwa. Nowe książki od początku powstają z zamiarem  stosowania w nich rzeczywistości rozszerzonej. Redaktor, autor, ilustrator, projektant gier, programista i menadżer powstającej książki interaktywnej ściśle z sobą współpracują, wykorzystując w procesie jej projektowania narzędzia z branży gier i technologii informacji. Ważnym etapem na drodze powstawania tego typu książek jest ich testowanie ich wstępnej wersji na dzieci przedszkolnych. „Trzeba po prostu pozwolić dzieciom robić, co chcą i patrzeć, co z tego wychodzi“, mówi Dömer. Trudności przy intuicyjnym korzystaniu z możliwości, jakie proponuje książka interaktywna, można odkryć dopiero przez wypróbowanie tych możliwości przez realnych użytkowników. Wyniki takich testów wpływają potem na dalszą koncepcję projektu danej książki i ostateczny jej kształt.    

Również wydawca Tigerbooks Media, córka grupy wydawniczej Oetinger, odważyła się na skok w świat cyfrowy. Od roku 2013 hamburska firma TigerCreate proponuje wydawnictwom program, przy pomocy którego mogą one do wydanych już przez siebie książek dodać interaktywny e-book albo aplikację. W ten sposób mogą wynieść znanych książkowych bohaterów książek dziecięcych na scenę cyfrową. Od roku 2015 TigerCreate umożliwia też korzystanie z rzeczywistości rozszerzonej. Tigerbooks nadzoruje przy tym pod nazwą Superbuch wspólny front marketingowy i wspólną dystrybucję różnych wydawnictw. Ponadto pomaga wyjaśniać idee i zastosowanie innowacyjnych technik wzbogacających wirtualnie książki dla dzieci.

Rynek książki spodziewa się udziału w istniejących przemianach cyfrowych, dlatego większość aplikacji jest bezpłatna, wystarczy tylko, by klient kupił książkę. Małe wydawnictwa pozostają na razie poza nurtem tych przemian ze względu na wysokie koszty tworzenia książek interaktywnych.