Gaming w bibliotekach Nauka w grze

Gaming in der Kölner Stadtbibliothek
© Stadtbibliothek Köln

Gry stały się dobrem kultury takim jak książki i znalazły wstęp do bibliotecznych zbiorów. Coraz częściej też biblioteki kreują się na miejsca do gier. Czy Czy w przyszłości również samo korzystanie z bibliotek będzie oparte o reguły jak z gry?

Od zawsze gra i nauka postrzegane były jako przeciwieństwa. Ale ta opozycja jedynie w nielicznych przypadkach odpowiada rzeczywistości. Dorastające obecnie pokolenie na co dzień gra w gry komputerowe i udowadnia, że rozrywka, nauka i praca jak najbardziej łączą się ze sobą – w wirtualnym świecie nawet najtwardszy orzech można zgryźć łatwo i przyjemnie. A to dlatego, że gry komputerowe mają wszystko to, czego potrzeba do efektywnej nauki: stawiają jasne cele, dają natychmiastową informację zwrotną, zmniejszają lęk przed popełnieniem błędu, tworzą przestrzeń na kreatywne myślenie i społeczne interakcje. Światy w grach redukują kompleksowość, zachęcają do odkrywania i testowania nowości, umożliwiają działania na próbę.

Gry komputerowe już od dawna należą do głównego nurtu kultury. Ich użytkowników można znaleźć we wszystkich grupach wiekowych i klasach społecznych. Młodzi ludzie oczekują, że panujące w grach reguły znajdą zastosowanie również poza światem gier. Z tego powodu coraz częściej zasady, które do tej pory znaliśmy jedynie z gier komputerowych, obowiązują w zupełnie innych kontekstach. Trend ten, nazywany grywalizacją lub gamifikacją w nawiązaniu do angielskiego terminu gamification, zakłada świadome stosowanie mechanizmów gier, aby stymulować motywację i zachęcać do konkretnego działania.

Punkty i badge za korzystanie z biblioteki

Ten pochodzący z USA trend wszedł już tam do bibliotek. I tak na przykład biblioteka Ann Arbor w Michigan organizuje Gry letnie – stanowiące nie tylko rozrywkę dla użytkowników, ale też innowacyjny sposób prezentacji serwisu bibliotecznego, nauczania kompetencji informacyjnych i animacji odwiedzających. Zgodnie z najlepszymi zasadami gier za różne działania użytkownik biblioteki otrzymuje punkty i badge, na przykład za skuteczne odnalezienie tytułu książki w katalogu czy wpis na bloga. Zarobione punkty mogą być później wymienione na nagrody.

Bibliotheken als Spielorte? © digital cat via flickr.com, Lizenz CC BY 2.0 Podobnie działa Librarygame, software, który można zintegrować z wewnętrznym systemem biblioteki i w ten sposób przemienić w grę użytkowanie dowolnej biblioteki na świecie. Wypożyczenie czy oddanie książki, polecenie czy ocena i inne tego typu działania są wynagradzana a sukcesy prezentowane. Szybki progres można osiągnąć dzięki łączeniu aktywności, na przykład odwiedzając bibliotekę trzy razy w tygodniu, czytając wszystkie dzieła jednego autora albo pożyczając książki z możliwie wielu dziedzin. W ten sposób rozpala się biblioteczna rywalizacja.

Ponieważ gry komputerowe są tak wpływowym medium ery cyfrowej i od czasu uznania ich w 2008 roku za dobro kultury równoprawnie występują obok takich mediów jak książki, zaczynają ogrywać coraz większą rolę w transferze wiedzy w kulturze i nauce. Z tego powodu „biblioteki będą musiały się definiować i kształtować jako miejsca grywalizacji” tłumaczy Christoph Deeg, doradca w zakresie social media i gamifikacji oraz autor książki Gamifikacja i biblioteki. Ale – twierdzi – do tego konieczna jest głęboka przemiana kulturowa.

Biblioteki jako miejsca gry

Pierwszy krok w kierunku włączenia gier do zasobów bibliotecznych został już zrobiony. Niektóre biblioteki eksperymentują już z kształtowaniem się na miejsca gry i oferują graczom przestrzeń do wspólnego grania. W miejskiej bibliotece w Kolonii wydarzenia dla graczy należą już do stałych punktów programu. Kolońska biblioteka Kalk powołała do życia games4kalk – modelowy projekt wspierania nauki poprzez grę. Na potrzeby projektu w bibliotece została wydzielona specjalna strefa gier, gdzie raz na tydzień spotyka się pilotażowa grupa graczy. Ponadto przewidziane są wydarzenia z grami dla wszystkich grup wiekowych, od dzieci po seniorów, oraz regularne turnieje. Natomiast biblioteka miejska w Neukirchen-Vluyn zaprasza dzieci i młodzież do swojego daddelBIB – mogą tam testować gry komputerowe i grać ze sobą po okiem opiekunów. Projekt z zakresu pedagogiki mediów Dr. Ghosthacker – nachts in der Bücherei [Doktor Ghosthacker – nocą w bibliotece] zaprasza dzieci na podchody w bibliotece, aby w formie zabawy zaprezentować im dostępne media i rozwijać ich kompetencje informacyjne.

„Coraz więcej bibliotek przyznaje, że gry komputerowe stają się medium opiniotwórczym i masowym. Dzięki swojej atrakcyjności mogą przyciągnąć do bibliotek młodych ludzi, jednocześnie jako medium nadają się do przekazywania wiedzy.“ wyjaśnia Cordula Nötzelmann, dyrektorka działu Zdecentralizowanych Systemów Bibliotecznych w Bibliotece Miejskiej w Kolonii. Jednak zasady nauki i gry z gier komputerowych nie zostały jeszcze włączone do repertuaru narzędzi pracy bibliotek w Niemczech. Bazując na przykładzie Summer Game, gamifikacja katalogu bibliotecznego czy wspieranie gier opartych o wykorzystanie materiałów bibliotecznych, może prowadzić do rozwoju nowych formy pracy dydaktycznej. Motywowanie za pomocą gier do poszukiwania i analizowania informacji sprawia, że nauka jest quasi automatyczna, przydarza się jakby przy okazji.