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Coding da Vinci
A digitalização da cultura

Nesta fase do projeto, que dura seis semanas, os participantes da Coding da Vinci implementam as suas ideias.
Nesta fase do projeto, que dura seis semanas, os participantes da Coding da Vinci implementam as suas ideias. | Foto (detalhe): © Coding da Vinci

Os visitantes de museus e arquivos costumam admirar peças fechadas em vitrinas dentro de salas escurecidas. No entanto, a tecnologia moderna permite-nos, hoje, ter um contacto mais direto com as peças de arte. A hackathon cultural Coding da Vinci mostra como a digitalização pode dar uma nova vida vida às obras de arte.

De Eva-Maria Verfürth

Os museus convencionais contam com a imaginação dos visitantes. Como geralmente não é possível mexer nos objetos frágeis e valiosos, os visitantes são obrigados a imaginar a sensação de lhes tocar ou usar. Os textos e as informações são apresentados da forma mais vívida possível, mas ainda assim os visitantes dos museus têm de recriar, na sua imaginação, os eventos tal como eles possam ter acontecido. Mas alguns projetos de hackathons culturais procuram mostrar como a tecnologia pode ser usada para tornar tangíveis as coleções de galerias, bibliotecas, arquivos e museus, e ao mesmo tempo ajudam a reconstruir digitalmente os espaços históricos.
 
Quem vestir o fato funcional da exposição de realidade virtual “Kleid-er-leben” (Experimentando roupa) pode sentir no seu próprio corpo o quão restritivas eram as roupas dos séculos passados que se encontram expostas no Museu Histórico de Frankfurt. Os visitantes escolhem uma peça de roupa para vestir, caminham por espaços históricos virtuais, e podem até mesmo ver-se ao espelho. "RingRing", um jogo digital para smartphones, dá uma nova vida aos telefones históricos das coleções da Fundação Museu de Correios e Telecomunicações. Embora permaneçam silenciosas e estáticas na prateleira, as peças do museu tocam na aplicação quando o utilizador acerta no toque correto para cada telefone. Já a aplicação “Altpapier" compila as notícias mais bizarras do início do século XX, combinando entretenimento e educação histórica e estando disponível em qualquer lugar através de um smartphone ou da internet. 
 
Mesmo o Muro de Berlim, que praticamente desapareceu nas últimas décadas, pode ser reconstruído no mundo virtual. Programadores trouxeram o arquivo da Stiftung Berliner Mauer (Fundação Muro de Berlim) para as ruas. Os visitantes da capital alemã podem descarregar a aplicação "Berliner MauAR" para ver o Muro de Berlim no ecrã nos locais onde ele costumava dividir a cidade, sendo mesmo possível andar à volta do muro nesta apresentação virtual. A aplicação usa a localização GPS de um smartphone para exibir imagens históricas do local onde o utilizador se encontra. Uma visita ao site "Aufbau Ost-Berlin" (Reconstruir Berlim Leste) permite ver como o governo da República Democrática Alemã imaginou o futuro da capital. O site e a aplicação para smartphones sugerem passeios sobre vários temas e mostram a respetiva visão da RDA em cada local.
Das apps de turismo a um besouro-robô: screenshots dos monitores e imagens dos projetos desenvolvidos durante a hackathon Coding da Vinci. Das apps de turismo a um besouro-robô: screenshots dos monitores e imagens dos projetos desenvolvidos durante a hackathon Coding da Vinci. | Foto: © Coding da Vinci

Mais de Uma dúzia de projetos em seis semanas

Todas estas aplicações tornam o conhecimento mais acessível, mais concreto e também mais divertido. E o mais interessante é perceber que as aplicações não resultaram de projetos longos e caros em larga escala. Muito pelo contrário: todos estes projetos digitais foram criados em apenas seis semanas durante a hackathon cultural Coding da Vinci. Este evento reúne instituições culturais e especialistas em tecnologia de diferentes setores, que juntos procuram desenvolver novas ideias na área da mediação cultural – uma ação sem uma agenda comercial e restrita a um período de tempo previamente definido no projeto.

Para se conseguirem criar aplicações totalmente novas em tão pouco tempo muito contribui o facto de existirem já muitas fontes disponíveis. A maioria das instituições culturais digitalizaram as suas coleções, e muitas galerias, bibliotecas, arquivos e museus criaram bases de dados digitais para salvaguardar e catalogar estes dados. Os seus servidores armazenam grandes quantidades de dados valiosos, desde cópias em alta resolução de pinturas e arquivos de som históricos, até digitalizações em formato 3D de esqueletos de dinossauros. Esta hackathon é, assim, uma forma de dar um bom uso aos dados já existentes, reutilizando-os. 
 
A primeira hackathon cultural teve lugar em 2014, numa acção conjunta de organizações culturais e de open data, incluindo a DDB - Biblioteca Digital Alemã, o Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung Berlin (Centro de Investigação e Competência em Digitalização de Berlim), a Open Knowledge Foundation Deutschland e a Wikimedia Deutschland. Desde então, estas hackathons têm tido lugar uma ou duas vezes por ano em diferentes locais na Alemanha, e a Fundação Federal de Cultura irá financiar mais oito hackathons até 2022. Cada edição do projeto Coding da Vinci abre com um workshop introdutório onde as instituições culturais participantes apresentam as suas bases de dados. Equipas interdisciplinares de designers, programadores, designers gráficos, curadores de museus, artistas, hackers e programadores de jogos digitais desenvolvem ideias de projetos para aplicações, jogos, infográficos visuais e muito mais. De seguida, e durante seis semanas, tem lugar a fase de concretização dos projetos. Com os dados disponibilizados pelas instituições culturais, são então criados novos produtos: em média, durante estas semanas são criados mais de uma dúzia de novos projetos.

Usando o potencial da cultura

Os organizadores da Coding da Vinci esperam que este evento incentive galerias, bibliotecas, arquivos e museus a abrir ao público as suas coleções e arquivos digitais, usando o seguinte argumento: "Se estes dados foram criados com fundos públicos, devem estar disponíveis gratuitamente para todos." Além disso, uma grande percentagem das coleções destas instituições está guardada em armazéns, e o público em geral muitas vezes nem sabe da sua existência. O acesso digital às coleções pode mudar isso e ajudar a despertar o interesse dos jovens nativos digitais pela cultura e pelos museus. Mas para atingir este objetivo, será necessário que os dados estejam disponíveis de forma digital.

Com base em fotografias de Gisela Dutschmann, que capturou em imagens a reconstrução de Berlim Leste, a equipa da app “Reconstrução de Berlim Leste” criou visitas guiadas digitais. Com base em fotografias de Gisela Dutschmann, que capturou em imagens a reconstrução de Berlim Leste, a equipa da app “Reconstrução de Berlim Leste” criou visitas guiadas digitais. | Foto: Screensthot © Aufbau Ost-Berlin Do ponto de vista técnico, abrir coleções digitais ao público não seria particularmente difícil. Mas muitos que gerem as instituições culturais estão relutantes em fazê-lo, temendo que os dados possam ser mal utilizados ou comercializados. Para Elisabeth Klein, coordenadora do projeto Coding da Vinci Rhine-Main, este é outro objetivo da hackathon. Ela espera que, ao criar um espaço onde os representantes das instituições culturais possam entrar em contacto com a comunidade hacker, com programadores e mentes criativas, ao mesmo tempo que se explora o leque de projetos diferentes que surgem desta partilha de dados, consiga ajudar a reduzir o receio de uma perda de controlo. 
 
Ruth Rosenberger, da Casa da História da Alemanha em Bonn é uma entusiasta do projeto Coding da Vinci. “Fico sempre muito impressionada com os projetos excecionais que saem desta hackathon. Foi muito interessante trabalhar com uma equipa jovem e interdisciplinar que olhou de forma diferente para as fotos da nossa coleção". Um museu moderno tem estabelecer-se na internet. [...] A hackathon cultural ajuda-nos a descobrir novas possibilidades."