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Roboteca: Aprende a programar e faz o teu próprio vídeo jogo com Makecode Arcade

Oficina|Em colaboração com MILL - Makers In Little Lisbon

  • Goethe-Institut em Lisboa, Lisboa

  • Idioma Português
  • Preço Entrada livre mediante reserva prévia
  • Parte da série: Roboteca

Banner Roboteca 2026 T3 q Imagem: © Goethe-Institut Portugal

Banner Roboteca 2026 T3 Imagem: © Goethe-Institut Portugal

No sábado, dia 23 de maio, às 11h00 na biblioteca do Goethe-Institut em Lisboa, terá lugar a oitava oficina da Roboteca de 2026, dedicada à programação com Makecode Arcade, dinamizada por Guilherme Martins da MILL - Makers In Little Lisbon.

Neste workshop, a biblioteca do Goethe-Institut em Lisboa convida para uma oficina criativa de iniciação à criação de videojogos comMakecode Arcade, dinamizada por Guilherme Martins daMILL - Makers in Little Lisbon. Durante duas horas, os participantes vão explorar de forma prática e divertida como programar os seus próprios jogos, aprendendo os fundamentos da programação através de uma plataforma visual acessível e pensada especialmente para públicos jovens.

Nesta atividade, os participantes vão criar gráficos interativos, definir regras de jogo, pontuações, níveis de dificuldade e interações entre jogador e computador. Serão abordados conceitos como ciclos, funções, variáveis, coordenadas X e Y, condições, probabilidades e aleatoriedade. 

Mais do que aprender a programar, as oficinas da Roboteca promovem:
  • A resolução criativa de problemas reais
  • O trabalho em equipa e o pensamento interdisciplinar
  • O desenvolvimento de competências STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática)
  • O contacto com ferramentas abertas e acessíveis
  • A partilha de ideias entre jovens, artistas, investigadoras e investigadores, artesãs e artesãos

O que é a Roboteca? A Roboteca do Goethe-Institut Portugal é uma biblioteca onde as crianças e os jovens podem requisitar robôs programáveis - tal como requisitam um livro, gratuitamente. O objetivo é promover o pensamento técnico através do jogo. Desta forma, a curiosidade torna-se uma competência - e a tecnologia torna-se uma ferramenta para o futuro. Mais informações aqui, e presencialmente na biblioteca.