Jocuri şi gen Eroine neînchipuite

Computerspiel Mirror's Edge Catalyst
© EA DICE/ Electronic Arts

Au rămas oare jocurile pe calculator doar o treabă bărbătească? Jurnalista şi dezvoltatoarea de jocuri video Nina Kiel a studiat în cartea sa intitulată „Gender in Games“ imaginea şi rolurile de gen din jocurile contemporane. O discuţie despre subiectul genului din aşa numita nerd culture, cultura „tocilarilor”.

Doamnă Kiel, credeţi că jocurile pe calculator reprezintă o oglindă a societăţii?

Toate produsele media sunt influenţate de societatea care le produce, nici jocurile nu constituie aşadar o excepţie.

Există atunci un sexism specific ori o problemă de gen în aceste jocuri?
 
Jocurile pe calculator se află încă la începuturile unei dezvoltări în direcţia unei creşteri a diversităţii conţinuturilor. Acest mediu îşi are originile în informatică și în nerd culture, care este strâns legată de acest domeniu. Prin urmare, personajele au rămas multă vreme neschimbate: bărbații, actori principali, iar femeile, în rol de victimă ori trofeu. De abia în ultimii ani s-au conturat unele schimbări, odată cu diversificarea jocurilor apărute pe piaţă.

Computerspiel Life Is Strange Computerspiel Life Is Strange | © Dontnod Entertainment/ Square Enix Şi cum arată aceste schimbări?
 
Apar noi perspective. Oamenii tind să spună poveşti pornite din propria lor experienţă. Până de curând, de exemplu, apăreau mai mereu naraţiuni despre bărbaţi albi.
 
Iar acum apar jocuri noi?

 
Măcar nu mai pare atât de incredibil faptul că într-un joc femeile au mai multe roluri importante decât bărbaţii. Şi că par aproape credibile. Jocul Life Is Strange de la Dotnod, de exemplu, are o distribuţie preponderent feminină. Mirror's Edge şi continuarea sa, Mirror's Edge: Catalyst, aduc în prim plan o femeie extrem de sportivă, asiatică, corpul acesteia apărând ca un instrument şi nu ca un element cu conotaţii erotice. Gone Home se concentrează chiar pe viaţa amoroasă a unei femei – un asemenea subiect a fost, până acum, refuzat de mulţi producători şi distribuitori de jocuri. Le-a fost teamă să nu sperie grupul-ţintă, care este masculin.

Computerspiel Gone Home Computerspiel Gone Home | © The Fullbright Company Şi jocurile acestea au succes?

Din punct de vedere al vânzărilor, succesul este condiţionat de diverse elemente. Mirror's Edge a avut de suferit de pe urma gameplay-ului insuficient de bine dezvoltat, în schimb Life Is Strange şi Gone Home şi-au făcut deja fani, deşi rămân încă nişte titluri de nişă.

Se întâmplă adesea că oamenii cred că de vină pentru vânzările slabe este interesul scăzut pentru personajele principale de sex feminin. De cele mai multe ori, jocurile acestea au însă de suferit din pricina deficienţelor de ordin tehnic sau narativ. Atunci când un joc în care protagonistul este de sex masculin nu se vinde bine, oamenii dau vina pe grafica proastă, pe povestea plictisitoare ori pe mecanica insuficient elaborată a jocului. În schimb, când vine vorba de titlurile în care eroul principal este de sex feminin, vina principală revine imediat genului acesteia. Totodată, acestor jocuri li se atribuie un buget de marketing cu mult mai mic – asta pentru că se pleacă de la premisa că vor fi oricum un eşec.
 
De aceea sunt tot mai importante jocurile create de echipe mici de developeri independenţi. Dat fiind faptul că astăzi există software ieftin sau chiar gratuit, uşor de utilizat, destinat dezvoltării de jocuri, tot mai multe persoane – chiar şi cele neexperimentate – îşi încearcă puterile în acest domeniu. Jocuri precum Dys4ria, Papers Please, Talks With My Mom sau Her Story ne arată în mod clar ce potenţial există aici. Totuşi, atâta vreme cât sexismul va fi parte din societate, el va face parte şi din jocurile pe calculator. Nu putem decât spera că vor apărea mai multe alternative.

La Gamescom am avut senzaţia că tot adolescenţii de sex masculin sunt cei care predomină în acest domeniu. Așa să fie?
 
În ultimii ani au apărut tot mai multe femei la acest gen de evenimente. Dar, într-adevăr, ponderea bărbaților este semnificativ mai mare. Și marketingul joacă un rol important în acest sens: pe cutiile jocurilor apar preponderent personaje masculine, chiar și atunci când în jocurile respective apar și personaje feminine, cu un rol important.

Computerspiel Her Story Computerspiel Her Story | © Sam Barlow Această atenție sporită acordată jucătorilor de sex masculin este evidentă chiar în cadrul evenimentelor – a se vedea mai ales folosirea hostesselor îmbrăcate sumar, care atrag mai întâi atenția asupra lor și abia după aceea asupra produsului prezentat. Este evident că această tactică de marketing nu le vizează pe femei. Iar acest lucru poate duce la situații neplăcute. Se întâmplă adesea ca vizitatoarele târgurilor de profil să fie luate drept hostesse și fotografiate fără a li se cere permisiunea.
 
Altor femei li se întâmplă să li se explice mult mai pe larg despre ce este vorba în jocurile prezentate decât consumatorilor de sex masculin. Am pățit-o și eu – și asta, în condițiile în care mă aflam acolo în calitate de jurnalistă specializată în domeniu.
 
Das klingt so, als gäbe es auch in der Community den Glauben, dass Frauen wirklich weniger von Spielen verstehen.
 
Așa este, iar acest domeniu a contribuit din plin la această situație. În anii 1980 și 1990 era plin de reclame în care fetele și femeile erau înfățișate ca niște persoane complet incapabile, enervante sau ca simple obiecte atrăgătoare. Marketingul din domeniul jocurilor video s-a bazat chiar pe excludere: astfel au fost ”periate” ego-urile prăpădite ale ”tocilarilor” singuratici și neînțeleși. Aceștia puteau, în sfârșit, datorită acestor reprezentări masculine ce țineau de domeniul fanteziei, să se simtă competenți, cool și superiori – mai ales față de femeile mai slabe și incompetente tehnic.
 
Aceste tactici de marketing au făcut, pe de o parte, ca jucătoarele să fie considerate într-adevăr mai puțin capabile, ele fiind uneori chiar izolate. Pe de altă parte, multe fete și femei au ales să renunțe la jocuri, tocmai pentru că acest domeniu le desconsidera într-atât de evident. Consecințele acestui lucru pot fi resimțite și astăzi.

Așadar, până la urmă, este adevărat că băieții sunt cei care se joacă cel mai mult?
 
Nu, acest lucru nu mai este demult valabil. În ultimii ani a crescut continuu ponderea jucătorilor de sex feminin. Femeile reprezintă circa 41 de procente din totalul jucătorilor din SUA. Și nici titulatura de „băieți“ nu mai este potrivită: vârsta medie a jucătorilor a ajuns, între timp, la 35 de ani.

Computerspiel Rise of the Tomb Raider Computerspiel Rise of the Tomb Raider | © Crystal Dynamics/ Square Enix În cartea dumneavoastră „Gender In Games“ analizați rolurile – de exemplu cele din „Tomb Raider“. A devenit între timp Lara Croft o eroină puternică, sau este ea doar un soi de fotomodel?
 
Aceasta este întrebarea la care încearcă să găsească un răspuns lumea academică de ambele sexele de aproape 20 de ani. Nici eu nu am găsit un răspuns clar. Lara Croft este una dintre primele femei capabile, independente și puternice din istoria jocurilor video, deci o figură cu care se pot identifica jucătoarele. Pe de altă parte, ea a reprezentat – mai ales în primele ediții ale seriei – un ideal fizic de neatins, dobândind statut de sex simbol tocmai pentru a stimula vânzările. Idealul feminin este cunoscut din filme: femeia poate fi superioară, dar această superioritate trebuie neapărat însoțită de frumusețe fizică. Ea poate părea amenințătoare, dar trebuie totodată să fie plăcută din punct de vedere estetic.

Pentru mine nu este o problemă faptul că anumite personaje corespund acestui tipar, ci că personajele feminine de până acum nu au reușit să se elibereze din această capcană.

Nina Kiel Nina Kiel | © Nina Kiel Nina Kiel este jurnalist și dezvoltator de jocuri video. Ea studiază de mai mulți ani tema genului în jocurile pentru calculator. La ora actuală scrie, printre altele, pentru revista Superlevel despre sex și romantism în jocurile video și lucrează la propriul joc intitulat Don‘t Make Love.

Publikation:
Nina Kiel, Gender in Games, Hamburg (2014)