Muzică pentru jocurile pe calculator Jocul cu muzica

Cine joacă are nevoie de muzică: un domeniu palpitant pentru compozitori.

Jocurile pe calculator fac parte din cultura tinerilor și sunt un fenomen de masă. În plus, ele reprezintă o piață nouă, prin intermediul căreia muzica poate ajunge mai aproape de oameni.
 

Coloana sonoră a jocurilor pe calculator ne influențează felul în care percepem muzica și, implicit, gusturile muzicale. Fragmente deja cunoscute din muzica de film sau pop sunt adaptate pentru a crea emoții, atmosferă și pentru a contura personaje distincte. Muzica din jocuri nu rămâne însă ferecată doar în boxele jucătorilor, apărând în multe alte contexte. Bunăoară, în reclame, cum ar fi în cea în care din portbagajul spațios al unei mașini japoneze de mici dimensiuni răsună muzica compusă de Alexei Paschitnow pentru jocul Tetris (1984). Serviciile de streaming precum Spotify pun la dispoziție playlist-uri de gaming – cu muzică provenită din jocurile propriu-zise sau potrivită pentru savurarea experienței jocurilor pe calculator. Jocurile pentru dispozitivele mobile și serialele TV cu personaje crossmarketing precum Pokémon acoperă arii vaste și interdisciplinare ale domeniului divertismentului.
 

Video Games Live, GamesCom Köln 2015, Quelle: Youtube

Muzica de pe fundalul jocurilor pe calculator răsună însă și în sălile de concerte. Ea a devenit, bunăoară, încă de mai mulți ani, o componentă recurentă a sezonului de concerte al orchestrei radiodifuziunii WDR. Concertele de muzică din jocuri au devenit un fenomen internațional. Metropole Orkest din Olanda a adus pe scenă coloana sonoră a jocului Monkey Island, Danish National Symphony Orchestra are în program muzică din The Witcher 3, iar Pokémon Company, susținută de concernul japonez Nintendo, a reușit în 2015 să umple Madison Square Garden de la New York cu concertul Symphonic Evolution. Muzica din jocurile pe calculator este difuzată de multă vreme în cluburi sau ca livestream - a se vedea lucrările unor tineri artiști din cadrul Dresdner Circuit Control Festival sau al MAGfest din Statele Unite, care creează pe scenă, cu ajutorul Gameboy-urilor sau al unor vechi computere Atari, așa numita „Chiptune Music“ (muzică bitpop de 8bit), care constituie, pe baza unor structuri și sunete electronice simpliste, un pol opus față de construcțiile opulente provenite din sampling – și manifestând afinități stilistice pentru tehno și electro-pop.

FLEXIBILITaTea, o trăsătură ESENȚIALĂ

Muzica din jocurile pe calculator urmează reguli proprii în cadrul procesului componistic, cu posibilităţi creatoare şi concepte inovatoare. O trăsătură esenţială este flexibilitatea acesteia, deosebit de importantă pentru dezvoltatorii de jocuri încă de la începuturi, având scopul de a atrage jucătorii în universul jocului şi de a-i păstra acolo. În consecinţă, compozitorii şi programatorii au dezvoltat proceduri cu ajutorul cărora muzica se adaptează comportamentului individual al utilizatorilor. Garry Schyman, compozitorul de succes al coloanelor sonore al unor jocuri de top precum Bioshock, a explicat funcţia muzicii într-un articol semnat de Bernd Graff în aprilie 2017 în cadrul Süddeutsche Zeitung. În opinia sa, aceasta este o ancoră esențială pentru conectarea emoțională a jucătorului la imagini: „Compoziţiile noastre accentuează povestea şi o extind. Stările de spirit pe care le creăm astfel devin parte a experienţei de joc.“
Coloanele sonore se detaşează tot mai mult – mai ales în cazul jocurilor de tip role-play şi adventure  - de liniile muzicale lineare, fixe. Cu o durată de peste 30 de ore, acestea pot deveni rapid monotone, făcându-l pe utilizator să renunţe la sonor. În schimb, dezvoltatorii jocurilor mizează pe aşa numitele „adaptive game scores”, care permit jucătorilor să devină un fel de „co-autori ai compoziţiei“, influenţând în mod decisiv felul în care evoluează coloana sonoră prin deciziile pe care le iau în timpul jocului.

La fel ca în filme, fundalul sonor al jocurilor pe calculator a devenit, de-a lungul ultimelor trei decenii, tot mai complex. În cazul jocurilor de prestigiu, cu bugete de producție uriașe, există astăzi peste 100 de căi audio active concomitent în vederea conceperii sound-design-ului, a dialogului și muzicii. Nivelul înalt de calitate este respectat și în cazul înregistrărilor. Bunăoară, Gary Schyman și-a înregistrat opulenta operă pentru jocul Bioshock (2007) cu ajutorul London Philharmonic Orchestra în Abbey Road Studios. Astfel de partituri concepute pentru mari orchestre apar tot mai des în jocuri. Ele par a fi un semnal în sensul că estetica muzicii din jocuri se apropie tot mai mult de cea din filme, clișeele sonore ale diverselor genuri fiind adaptate în consecință.

COMPOZIȚII MODULARE

Dincolo de estetica sonoră se păstrează însă un element distinctiv cu valoare decisivă, care deosebește între coloanele sonore compuse pentru filme și cele create pentru jocurile pe calculator: structura componistică, care, în primul caz, este lineară și fixă, iar în cel de-al doilea, poate fi flexibilă și adaptabilă. Compozitorii coloanelor sonore pentru jocuri lucrează adesea cu module, ale căror spectru sonor, lungime, intensitate și evoluție dramatică depinde de situația de joc. Având în vedere contextul mult mai larg al diverselor acțiuni posibile, acestea trebuie să fie coerente, adică anumite aspecte muzicale (armonie, linie melodică, ritm, tempo, dinamică și articulație) trebuie să se potrivească tuturor contextelor jocului și oricăror decizii luate de jucător, astfel încât compoziția să prezinte o linie de ansamblu consecventă.

Mică introducere în muzica din jocurile pe calculator, Sursa: Youtube

Pentru compozitor, acest lucru înseamnă că trebuie să ofere cât mai multe variante, astfel încât jucătorul să nu se plictisească ori să se simtă deranjat. Prin urmare, muzica din jocurile pe calculator dispune, dincolo de rolul de susținere a firului narativ și de potențare a dispoziției, și alte funcții, atunci când interacționează cu jucătorii, ajutându-i să înțeleagă mai bine mecanismele complexe ale jocului. Ea poate anticipa comportamentul de joc, îl poate însoți și comenta, iar astfel influențează comportamentul de joc și felul în care se desfășoară acțiunea.

MUZICA CLASICĂ ȘI CONSOLELE DE JOCURI

Compozitorii de muzică pentru jocuri se inspiră din tipare, formule și modele muzicale asemănătoare celor din coloanele sonore ale filmelor, din sistemele modulare folosite încă de pe vremea filmului mut. Pe atunci se foloseau liste de melodii, cu fragmente din opere și alte surse compatibile cu situațiile prezentate pe peliculă. Compoziția pe baza modulelor a jucat un rol important și în muzica cultă a secolului XX. În unele opere-cheie precum Sonata a treia pentru pian (1955–57) a lui Pierre Boulez sau Piesa pentru pian XI (1957) a lui Karlheinz Stockhausen, diferitele fragmente ale compoziţiei sunt ”asamblate” în mod individual, de către interpret.

De regulă însă, pragmatismul posibilităţilor disponibile este cel ce dictează felul în care urmează să sune piesa finală. Un compozitor precum Jochen Hippel, de exemplu, nu a putut apela, în „epoca de piatră” a gaming-ului, reprezentată de jocurile pe Atari şi Commodore C64, decât la sunetele în 8Bit şi 16Bit, ceea ce le-a conferit însă unor jocuri precum The Last Ninja (1988) sau Amberstar (1992) o aură sonoră care a căpătat, între timp, valențe retro-hip-nostalgice. Chris Hülsbeck şi-a început activitatea sub auspicii muzicale la fel de arhaice. El a reuşit însă, prin coloanele sonore ale seriei Turrican (din 1990), să creeze un standard în cadrul acestei nişe, pe care l-a aplicat şi în alte contexte. Bunăoară, orchestra radiodifuziunii WDR i-a adaptat compoziţiile, în august 2008, pentru concertul „Symphonic Shades - Hülsbeck in Concert“. Mai mult, activitatea la antologia Turrican îl mai preocupă și astăzi. Şi următoarea generaţie dă semne că se mişcă: Filippo Beck Peccoz, de exemplu, compune coloana sonoră pentru jocuri precum The Last Ticker - City Of Colours (2015) sau Das Tal (în curs de realizare).

Chris Hülsbeck: Symphonic Shades - The Great Giana Sister, Sursa: Youtube

Compozitorii germani precum Hülsbeck sunt însă mai degrabă o excepţie într-un peisaj dominat de companiile americane, japoneze şi chineze. Profilul profesional nu este deloc clar, formarea în domeniu nu este decât la început, concentrându-se în locuri precum Cologne Game Lab de la Köln sau Facultatea de Ştiinţe Aplicate de la Hamburg pe dezvoltarea de jocuri în ansamblu. Lipseşte tradiţia unei preocupări mai detaliate, mai tehnice în acest domeniu. Printre primele zece locuri ocupate de jocuri în Germania nu s-a numărat în 2016, conform statista.com, nicio companie germană. Piața se află însă într-o permanentă mișcare. Consolele de jocuri de astăzi dispun de performanțe care ar fi putut fi folosite în urmă cu câteva decenii pentru a duce oameni pe lună. „Se pare“, după cum a concluzionat Bernd Graff în articolul său din Süddeutsche Zeitung, „că este pe cale să apară o piață muzicală cu totul nouă și foarte puternică. Și că, încă de pe acum, dar mai ales în viitor, vom putea să ascultăm tot mai des jocurile pe calculator.“