Cărți pentru copii și tineret
O, ce frumos este Digiland

Formatele digitale, precum SuperBuch au devenit de la sine înțelese chiar și pentru cei mai tineri cititori.
Photo (detaliu) : © Thienemann-Esslinger Verlag

Cererea de formate digitale de cărți este mai mare ca oricând, chiar și în rândul cititorilor celor mai tineri. Însă orientarea către aplicații, jocuri și formate VR pune în special editurile mici în fața unor mari provocări financiare. 

Lista personajelor din basme, cărți pentru copii și benzi desenate care nu mai apar numai în cărți, filme sau cărți audio, ci și în formate digitale, este aproape nesfârșită: Pippi Langstrumpf, Pettson și Findus, Tigrișorul și Ursulețul, Micul ursuleț polar, Rapunzel, Cenușăreasa etc. De ceva timp, programele educative, jocurile pentru PC sau console, aplicațiile pentru smartphone-uri și tablete, precum și produsele transmedia și crossmedia, care îmbină formatele analogice și digitale, fac parte din repertoriul obișnuit al literaturii multimedia pentru copii și tineret. Editurile și companiile de media încearcă în acest mod să reacționeze la posibilitățile și provocările digitalizării.
Împreună cu Tigrișorul și Ursulețul în jurul lumii. Unde se află oare Panama? Împreună cu Tigrișorul și Ursulețul în jurul lumii. Unde se află oare Panama? | Foto (detaliu): © Mixtvision

Învățare prin joc

Edituri precum Beltz & Gelberg, Carlsen, Coppenrath, Knesebeck, mixtvision, Oetinger, Ravensburger sau Tulipan vor să ofere cititorilor și cumpărătorilor lor mai mult decât versiunile e-book ale cărților lor, devenite aproape obligatorii. Jocurile pentru consolă, PC sau sub formă de app folosesc personajele îndrăgite din cărțile pentru copii și povestirile acestora drept punct de plecare pentru aventuri captivante sau instructive. Pettson, personajul din cărțile ilustrate ale lui Sven Nordqvists, propune celor mici exerciții complicate de logică, iar Omida mâncăcioasă creată de Eric Carle, Cowboy Klaus, personajul Evei Muszynski și al lui Karsten Teich, precum și personajele Kosmo și Klax aduse la viață de Alexandra Helmig și Timo Becker, devin eroii unor mini-jocuri video, în care trebuie, de exemplu, să adune diferite obiecte. Astfel, cei mici învață în timp ce se joacă, acțiunile stimulându-le percepția, capacitatea de concentrare și abilitățile motrice. 
Basmele în variantă modernă. Cenușăreasa există și ca variantă digitală interactivă. Basmele în variantă modernă. Cenușăreasa există și ca variantă digitală interactivă. | Foto: © Marlene Zöhrer Personajele favorite din cărțile ilustrate și din cărțile pentru copii se regăsesc frecvent și în jocuri educative, menite să îi învețe pe cei mici să socotească, să citească sau îi familiarizează cu primele noțiuni într-o limbă străină. Exemple în acest sens sunt Leul lui Martin Baltscheit, Prințesa Lillifee, precum și personajele Olchis și Conni. Basmele fraților Grimm sau alte basme, precum și titluri cunoscute (Marea fabrică a cuvintelor, Emma, O, ce frumos e în Panama sau Pippi Langstrumpf) au fost adaptate, pentru a aduce povestirea relatată inițial prin intermediul cuvintelor și imaginilor într-o formă adecvată noilor medii. Deseori aceste aplicații se abat în mod conștient de la textul original și integrează elemente de joc, minijocuri sau interacțiuni.
 
Pentru copii și tineri există, de asemenea, povestiri interactive apărute doar în format digital, precum și produse cross media, care îmbină cartea și app-ul. În seria sa LeYo! și, de dată mai recentă, Carlsen Clever, editura Carlsen a integrat în cărțile sale ilustrate și non fiction elemente de Augmented și Virtual Reality (AR, respectiv VR). În aceste cazuri, aplicația completează cartea tipărită cu conținuturi suplimentare, ce pot fi accesate pe smartphone sau tabletă. Aceeași idee au la bază și povestirile în format de app apărute la editura Knesebeck, precum și cărțile ilustrate ale diferitelor edituri, lansate sub denumirea „SuperBuch“. Pentru cartea Was ist denn hier passiert? (Oare ce s-a întâmplat aici?) de Julia Neuhaus și Till Penzek (Tulipan Verlag) a fost aleasă o abordare diferită. În acest caz, lângă cele doisprezece scene ilustrate enigmatice și bizare, este tipărit un cod QR, care îl conduce pe cititor la scurte filmulețe animate. Acestea dezvăluie ce s-a întâmplat în situația ilustrată respectivă. În acest fel, combinația de medii analogice și digitale oferă o valoare adăugată deosebită la capitolul entertainment.
Când app-ul completează cartea tipărită. Editura Knesebeck folosește elemente de Augmented Reality. Când app-ul completează cartea tipărită. Editura Knesebeck folosește elemente de Augmented Reality. | Foto (detaliu): © Marlene Zöhrer

Aplicațiile de calitate superioară au prețul lor

Chiar dacă oferta pentru preșcolari și copiii din clasele primare este deosebit de bogată și prezintă multiple fațete, la competiția digitală nu participă nici pe departe toate editurile ce au în sortiment cărți pentru copii și tineret. Unele o fac din convingere, în timp ce altele din simplul motiv că produsele digitale sunt o afacere costisitoare.  Mai ales editurilor mici și foarte mici le lipsesc pur și simplu rezervele financiare pentru a comanda, de exemplu, un app asociat uneia dintre cărțile lor ilustrate. Oricât de economică ar fi abordarea, pentru a lansa pe piață un produs funcțional, cu o estetică plăcută și coerent din punct de vedere conceptual și a-l promova într-un cadru restrâns, este nevoie în mod sigur de un buget de cinci cifre. Ceea ce înseamnă un risc financiar considerabil, având în vedere faptul că produsul finit oferit pe App-Store nu ar trebui să coste mai mult de 3,49 euro. O aplicație a cărei producție costă, de exemplu 50.000 de euro (ceea ce include circa douăzeci de pachete de lucru, de la dezvoltarea ideii de produs, storyline, animație, înregistrări audio și voce, până la gamedesign, programarea propriu-zisă, precum și testarea și introducerea în magazinele corespunzătoare), la un preț de vânzare de 1,99 euro, ar trebui descărcată de minim 25.126 de ori înainte ca producătorul sau editura să intre pe profit. 
Editura Tulipan completează cărțile sale ilustrate cu coduri QR. Editura Tulipan completează cărțile sale ilustrate cu coduri QR. | Foto: © Tulipan Verlag Jocurile digitale educative și povestirile interactive pentru copii sunt o aventură riscantă și datorită faptului că lipsesc posibilitățile de prezentare și de distribuție. Nu există încă nicio platformă care să le dea părinților, profesorilor și intermediarilor senzația că pot găsi rapid app-uri pentru copii adecvate și demne de încredere. Editurilor le este la rândul lor dificil să își prezinte produsele costisitoare într-o manieră care să le promită succesul.