Personaje feminine în jocuri video
De la victimă la eroină tragică

Eroina jocului de acțiune Heavy Metal F.A.K.K. 2 a devenit un cover motif îndrăgit al revistelor de jocuri video.
Eroina jocului de acțiune Heavy Metal F.A.K.K. 2 a devenit un cover motif îndrăgit al revistelor de jocuri video. | Foto (detaliu): © picture alliance / United Archives

Industria jocurilor video nu cunoaște doar un aflux tot mai mare de cliente, ci a produs în ultimele decenii și o multitudine de eroine memorabile. Cu toate acestea, stereotipurile de gen predomină încă până astăzi.

La finalul anilor 70 și începutul anilor 80, jocurile digitale se adresau aproape exclusiv gamerilor de gen masculin. Numeroase aparate de jocuri atrăgeau cu abțibildurile unor eroi musculoși, binecunoscuți din filmele de acțiune, à la Arnold Schwarzenegger din filmul Terminator. Femeile apăreau în aceste jocuri de cele mai multe ori în roluri pasive. Femeile „pot fi victime, trofee sau posibile opțiuni romantice. Ele însele acționează însă mai rar decât bărbații“, a explicat într-un interviu Nina Kiel, jurnalistă și dezvoltatoare de jocuri video. În cartea sa Gender In Games (2014), jurnalista a investigat rolurile specifice de gen ce apar în jocurile de acțiune și aventuri contemporane.  O scurtă privire aruncată în istoria jocurilor video confirmă afirmația Ninei Kiel. Chiar și în jocuri clasice, precum Donkey Kong (1981) și Super Mario Bros. (1985), obiectivul era salvarea unei femei de creaturi malefice. Rolurile feminine serveau drept accesorii decorative, obiecte ale dorinței sau simple jucării.
 
Excepții erau puține la număr. Una dintre primele eroine a apărut în anul 1981, odată cu aparatul de jocuri Ms. Pac-Man. Protagonistul titular al jocului era o sferă galbenă - asemănătoare personajului originar Pac-Man - cu aluniță și fundiță roz. Iar cei care reușeau să finalizeze în mai puțin de două ore jocul video Metroid apărut în anul 1986 aveau parte de o surpriză feminină. Personajul principal Samus Aran, care apărea până atunci în joc numai în costum de astronaut, se arăta la final în costum de baie. Abia atunci cei mai mulți jucători aflau că eroul jocului are o femeie.

Ms Pac-Man a fost prima eroină dintr-un joc video. O fetiță în fața unui aparat de jocuri Ms Pac-Man Ms Pac-Man a fost prima eroină dintr-un joc video. O fetiță în fața unui aparat de jocuri Ms Pac-Man | Foto: © picture alliance / ZUMAPRESS.com

Cu replici istețe și sexualizate: eroinele de acțiune de după Lara Croft

Jocul de aventuri The Secret of Monkey Island din 1990 a stabilit o nouă tipologie feminină. Elaine Marley avea întotdeauna pregătită replica potrivită și nu avea nimic în comun cu clișeul ingenuei aflate în nenorocire. Guvernatoarea unei insule de pirați nu aștepta un salvator, ci își lua destinul în propriile mâini. Fără a fi un personaj din joc, participa totuși în mod semnificativ la derularea acțiunii. Fără Elaine, care s-a afirmat în lumea aspră a piraților, jocul plin de umor probabil nu ar fi funcționat. În jocurile video de tip combat, personajele feminine concurează împotriva protagoniștilor bărbați, etalând calități marțiale similare. Serii notorii, precum Street Fighter și Tekken, au creat personaje feminine puternice. În opinia Ninei Kiel, se vede însă ”o reprezentare puternic sexualizată a feminității”.
 
Ceea ce este valabil și în cazul celei mai populare eroine de jocuri video din anii 1990: Lara Croft. Prima sa apariție a fost în Tomb Raider (1996), aventurile continuând apoi în multe alte episoade următoare. Creatorul nu a făcut un efort prea mare să dezvolte personajul Lara Croft. Bani se puteau face și pe alte căi. Croft a fost model pentru producătorul de automobile Seat, a apărut în videoclipul Männer sind Schweine (în trad. Bărbații sunt porci) al trupei „Die Ärzte“, iar în clipul publicitar al unei reviste de femei era îndrăgostită de o rochie de mireasă. În 2016, după o prezență de mulți ani a Larei Croft în spațiul public, jurnalista de jocuri video Nora Beyer constata: „Pe parcursul a douăzeci de ani, am cunoscut-o pe Lara Croft ca pe un personaj feminin hiperactiv, cvasi invincibil, intangibil și cumva destul de nepoliticos.” 
 
Impulsionată de acest succes, industria jocurilor video a creat pe același calapod și alte personaje feminine. Jill Valentine (Resident Evil, 1996) sau Cate Archer (No One Lives Forever, 2000), de exemplu, sunt foarte competente și istețe, însă hipersexualizate. De la un episod la altul, au fost idealizate într-o măsură tot mai mare. Aceste eforturi au culminat cu jocul de acțiune Heavy Metal F.A.K.K. 2 din anul 2000. Jocul a adus în prim-plan o eroină provocatoare, o întrupare a unei starlete din lumea filmelor pentru adulți, și care a servit apoi drept covergirl îndrăgit pentru revistele de jocuri.
Lara Croft din „Tomb Raider“ în anii 1990. Lara Croft din „Tomb Raider“ în anii 1990. | Foto: © picture alliance / The Advertising Archives

Personaje feminine puternice, sigure de sine  

Prin astfel de personaje, marketingul s-a orientat în continuare către gamerii bărbați, cu toate că tot mai multe femei au început să se intereseze de universul jocurilor video. Aproximativ jumătate din cumpărătorii jocului video Tomb-Raider au fost de sex feminin, însă industria nu și-a schimbat percepția că femeile reprezintă doar un grup marginal. Abia în anii 2000, când veniturile din jocurile video au început să scadă, femeile au devenit deodată un grup țintă râvnit. 
 
Într-o primă fază, acest lucru nu a schimbat nimic în ceea ce privește reprezentarea stereotipă a personajelor feminine. Acestea au început însă a fi evaluate și privite cu un ochi critic într-o măsură tot mai mare. În anul 2014, în cadrul unui documentar alcătuit din mai multe episoade și difuzat pe Youtube, criticul media Anita Sarkeesian a analizat modelele feminine din jocurile digitale din perspectivă feministă. Analiza sa a atins exact aspectele esențiale ale timpului actual. Anterior, criticul media strânsese suma de 150.000 USD prin crowdfunding, pentru a-și finanța lucrările. În videoclipurile sale, Anita Sarkeesian critică reprezentarea sexistă a personajelor feminine și faptul că acestea servesc numai drept accesoriu decorativ pentru protagoniștii de sex masculin. Rezultatul analizei sale a generat dezbaterea Gamergate, condusă cu patimă chiar și în prezent, în care se discută nu numai despre modul de reprezentare a femeilor în jocuri, ci și despre limita permisă a examinării critice. 

Abia în ultimii ani, creatorii de jocuri s-au distanțat în mare parte de portretizarea idealizată a personajelor feminine. În locul idealurilor de frumusețe exagerate, pun acum mai mult accent pe profunzimea caracterială.  În anul 2013, personajul cândva emblematic Lara Croft, de exemplu, a fost reinventat. Acțiunea noului episod din seria Tomb Raider se desfășoară înaintea primului joc și arată modul în care eroina a devenit personajul binecunoscut universului de gaming din anii 90. 
 
Restartul mărcii a însemnat totodată apogeul său comercial, ceea ce a dat curaj și altor studiouri să își încerce norocul cu eroine de format mai complex. Un exemplu pozitiv demn de menționat  este jocul Life is Strange din anul 2015, o povestire minunată despre problematica maturizării, care o are în centru pe studenta la fotografie Max Caulfield, în vârstă de 18 ani. „Începe să se creioneze în același timp un nou stereotip, respectiv cel al eroinei tragice“, remarcă Nina Kiel. „Prin această transformare a trecut și Lara Croft. Eroina luptătoare inițial invulnerabilă este acum un personaj care a trecut prin multe tragedii. [...] O femeie care mai întâi a trebuit să fie distrusă, pentru a se putea autodepăși.“