Literatúra ako stolová hra Z knihy na stôl

Spoločenská hra „Hobit“
Spoločenská hra „Hobit“ | Foto (Ausschnitt): © Kosmos Verlag

Stolové hry sa čoraz častejšie objavujú v regáloch kníhkupectiev. Herné vydavateľstvá sa totiž nechávajú inšpirovať literárnymi predlohami a robia hry pre knižných fanúšikov. Hráči sa tak stávajú autormi svojich vlastných príbehov.

Vzájomná inšpirácia a spolupráca medzi literatúrou a hrami bola doteraz skôr zriedkavosťou. Pritom obe médiá majú viacero spoločných čŕt: obe sú určené pre voľnočasové aktivity, vovádzajú nás do imaginárnych svetov a poskytujú nám zábavu a vzrušenie.

V priebehu posledných rokov začali herné vydavateľstvá prinášať na trh literárne diela vo forme stolových hier. Na literárny popud ožili na herných plánoch postavy ako Phileas Fogg (Cesta okolo sveta za 80 dní), Peter Wiliam (Meno ruže) alebo gróf Dracula. V adaptácii fantasy klasiky Pán prsteňov sa hráči vžívajú do rolí hobitov v boji proti Sauronovi a zničeniu prsteňa. Determinujúca otázka knihy J. R. Tolkiena – zvíťazí na konci Spoločenstvo alebo temná sila? – je tu šikovne pretavená do hry, v ktorej hráči ako skupina hobitov nastupujú proti rozprávačom riadenému Sauronovi.

„Leitmotív trilógie – priateľstvo, spoločenstvo a súdržnosť – je odzrkadlený v hre, pretože hráči ju buď spoločne vyhrajú alebo spoločne prehrajú. Herný princíp založený na vzájomnej spolupráci, v kombinácii s literárnou myšlienkou, je prijímaný veľmi pozitívne – aj v rodinách“, vysvetľuje Barbara Schmidts, herná redaktorka v tradičnom stuttgartskom hernom vydavateľstve Kosmos. Aj hra Piliere zeme, vychádzajúca z rovnomenného románu Kena Folletta, implementuje ústrednú tému knihy: stavbu katedrály vo fiktívnom meste Kingsbridge. Hráči sa tu stretávajú s rovnakými postavami a udalosťami ako v románe. „Na hernom poli prežijete kúsok stredoveku“, hovorí Barbara Schmidts.

Marketingové argumenty verzus hráčske potešenie

Hra Pán prsteňov – ocenená porotcami v súťaži „Hra roka“ špeciálnou cenou „Literátúra v hre“ – ako aj hra Piliere zeme – ocenená Nemeckou hernou cenou – vyšli vo vydavateľstve Kosmos, ktoré sa okrem vydávania kníh zameriava aj na hry. Z pohľadu vydavateľstva majú podobné adaptácie zmysel, hra podľa literárnej predlohy vzbudí každopádne väčší záujem, ak je zákazník už vopred oboznámený z knihou a dokáže si tak urobiť obraz o hre. „Keď je toto očakávanie splnené, získava zákazník výbornú hru k svojej obľúbenej knihe a môže sa so zážitkami podeliť so spoluhráčmi pri hracom stole“, vysvetľuje Barbara Schmidts výhodu literárnych hier. Pretože: „Zaoberať sa postavami z obľúbenej knihy, to je jednoducho zábava.“ Literárne hry okrem toho ponúkajú rozširenie predajných možností o kníhkupectvá, kde sú prezentované spoločne s knihami. Obchodníci tak dokážu osloviť nové cieľové skupiny mimo typickej klientely hračkárstiev.

Pri obsahovom spracovaní je potrebné brať do úvahy na jednej strane rozdielne črty oboch médii – knihy a hry – a tiež očakávania užívateľov. V závislosti od typu hry je jej priebeh viac či menej založený na knižnom deji. Dramaturgia sa líši v tom, že kniha môže pripustiť aj otvorený či viacznačný koniec, zatiaľ čo hra končí vždy víťazstvom alebo porážkou. Úspešné hry dokážu zachytiť atmosféru literárnej predlohy a dávajú tiež hráčom možnosť novej interpretácie a prehĺbenia deja v rámci herných pravidiel. Vznikajú tak hráčmi generované obsahy, ku ktorým knižná predloha poskytuje akýsi meta-systém pravidiel, tzn. vymedzujúci rámec, platný pre všetkých hráčov.

Od hracieho stola do virtuálneho sveta

Keďže digitálne hry majú veľký potenciál rozprávania príbehov spôsobom, pri ktorom sa hráč stáva priamo aktérom deja, našli si adaptácie literárnych diel cestu aj do sveta počítačových hier. Napríklad temný vládca Sauron z Pána prsteňov tak môže byť porazený aj na obrazovke počítača; akčná adventúra The Last of Us so svojou post-apokalyptickou scenériou má jasné paralely s ponurým apokalyptickým románom Cesta od Cormaca McCarthyho, a 3PS strieľačka z pohľadu tretej osoby Spec Ops: The Line má za predlohu poviedku Josepha Conrada Srdce temnoty. Použitie literárnych predlôh v oblasti počítačových hier je zrejmé, tieto hry už odjakživa pracovali s naratívnymi prostriedkami. Vďaka svojim  možnostiam dokážu digitálne hry vziať svojich hráčov do fantastických paralelných svetov, v ktorých môže byť okruh spoluhráčov rozšírený z hracieho stola na celý internet.