Augmented Reality
Knihy pre deti s pridanou digitálnou hodnotou

Niektoré nemecké vydavateľstvá skúšajú využívať elektronické formáty i pre najmenších čitateľov. Nové produkty núkajú viacero možností učenia sa, rodičov a pedagógov však zatiaľ ešte nepresvedčili.

Rozšírená realita: Najneskôr odvtedy, čo istý veľký predajca nábytku začal rozšírenú realitu využívať vo svojich katalógoch, sa táto metóda stala súčasťou nemeckých obývačiek a vstúpila tak i do povedomia verejnosti. S aplikáciou dopĺňajúcou katalóg možno umiestniť virtuálny nábytok v reálnych miestnostiach. Rozšírená realita však nenachádza uplatnenie len v reklamných materiáloch, ale aj v knihách pre deti.
 
Pomocou tejto technológie možno realitu vnímanú vlastnými očami doplniť o podrobnejšie virtuálne informácie ako sú obrázky, videá, hovorené texty či trojrozmerné objekty. Užívateľ namieri senzor, spravidla kameru alebo scanner, na výsek svojho okolia. Lokalizačný model následne rozpozná pozíciu užívateľa ako aj dvoj- a trojrozmerné štruktúry v miestnosti. Okrem reality, ktorú užívateľ vidí vlastnými očami môže z displeja načítať ďalšie virtuálne informácie.

Prebúdzať obrázky k životu prostredníctvom aplikácie

Medzi nemeckými vydavateľstvami existuje niekoľko priekopníkov, ktorí by knihám pre deti chceli pomocou tejto technológie otvoriť cestu do digitálneho veku. Ako príklad možno uviesť vydavateľstvá Carlsen, Kosmos a Oetinger. Okrem kapitálu potrebujú k vývoju nových produktov aj kreatívne nápady. Také ponúka napríklad i Markus Dömer. Inžinier ekonómie a umelec na voľnej nohe pracuje pre vydavateľstvo Carlsen od roku 2011 a v priebehu spolupráce s vydavateľstvom sa stal vedúcim novo vytvoreného oddelenia zameraného na rozšírenú realitu. S novou edičnou radou LeYo! založenou v roku 2014 uviedlo toto vydavateľstvo na nemecký trh nový produkt pre deti vo veku od päť do sedem rokov.

Pomocou smartfónov alebo tabletov môžu deti naskenovať určité miesta obrázkových populárno-náučných kníh a aktivovať tým tzv.  hotspoty. Sú to prvky ilustrácií slúžiace ako značky pre programy na rozpoznávanie obrázkov. Aktiváciou hotspotu sa začne prehrávať audioverzia textov, hlasov, zvukov či piesní a na obrazovke sa premietne animácia. Okrem toho je možné spustiť hry, pomocou ktorých deti rozpoznávajú a zberajú rôzne objekty alebo majú napríklad za úlohu priradiť určitému vtáčiemu druhu adekvátne vajíčko.

Učenie sa angličtiny s protagonistkou detských kníh Conni

Virtuálne rozšírené knihy poskytujú mnoho možnosti využitia i v oblasti výučby. V spomínanej edičnej rade vyšla učebnica angličtiny s obľúbenou postavičkou detských kníh – Conni. Na nahrávkach textov a piesní sa podieľali ľudia s angličtinou ako materinským jazykom, na precvičenie pamäti a počúvania s porozumením detí učiacich sa angličtinu sa využívajú hry.

Tieto nové médiá pre deti to však v Nemecku ešte nemajú vyhraté, pretože veľa rodičov a pedagógov prechováva k elektronickým médiám negatívny vzťah. Markus Dömer poukazuje na situáciu v ázijských krajinách, kde je úplne prirodzené, že už veľmi malé deti vlastnia a používajú mobilné zariadenia. Nemeckí rodičia však za seriózne médium považujú predovšetkým knihu. Rada LeYo! by teda mohla predstavovať kompromis. Knižný formát presvedčí rodičov pri výbere tej najlepšej zo širokej multimediálnej ponuky. Hybridné knihy možno využívať rôznymi spôsobmi – sú vhodné na prelistovanie a klasické predčítavanie ale i na dlhšiu samostatnú prácu dieťaťa s knihou a aplikáciou.

Deti v predškolskom veku ako testovaní užívatelia

Vydavateľstvo Carlsen zostavilo pre tento projekt tím externých spolupracovníkov, ktorí istú skupinu kníh koncipujú od samotného začiatku s ohľadom na rozšírenú realitu. Lektor, autor, ilustrátor, dizajnér hier, programátor a produktový manažér spolu úzko spolupracujú a využívajú pritom procesy a nástroje z branže hier a IT. Dôležitým krokom vo vývoji produktov je testovanie pomocou detí v predškolskom veku. „Deti nechávame jednoducho robiť, čo chcú a sledujeme, čo sa stane“, hovorí Dömer. Len takto možno odhaliť ťažkosti zapríčinené intuitívnym zaobchádzaním použivateľmi. Výsledky tohto testovania sa potom zapracujú do ďalšej koncepcie a programovania finálneho produktu.

Podobne aj Tigerbooks Media, dcéra vydavateľskej skupiny Oetinger sa odvážila pre krok smerom k digitálnemu svetu. Od roku 2013 núka spoločnosť TigerCreate z Hamburgu softvérové riešenie umožňujúce vydavateľstvám detských kníh prerobiť už existujúce knihy na interaktívne E-knihy alebo na aplikácie. Takto sa známi detskí knižní protagonisti dostávajú aj na digitálne javisko. Od roku 2015 ponúka využívanie rozšírenej reality aj TigerCreate. Tigerbooks má okrem toho pod hlavičkou Superbuch na starosti spoločnú marketingovú a predajnú stratégiu rôznych vydavateľstiev a pomáha tak zákazníkom zoznamovať sa s myšlienkou tejto knižnej inovácie a jej využitia.

Knižný trh si od vývoja v tejto oblasti sľubuje, že z príklonu k elektronickým médiám bude profitovať. Preto je väčšina aplikácií dostupná zdarma, zákazník zaplatí len za knihu. Malé vydavateľstvá však v tomto vývoji vyžadujúcim vysoké investície tu však zatiaľ ťahajú za kratší koniec.