Alman Indie Oyunlar
Dijital Masa Oyunu

"Maschinen-Mensch" ikilisi| Johannes Kristmann (solda) ve Riad Djemili
"Maschinen-Mensch" ikilisi| Johannes Kristmann (solda) ve Riad Djemili | © Maschinen-Mensch

Riad Djemili Almanya'nın en iyi oyun stüdyolarından biri olan Yager'den, bir meslektaşıyla birlikte "dijital masa oyunu" geliştirmek için ayrıldı. İkilinin yarattığı "The Curious Expedition" (Heyecanlı Keşif) süpriz bir başarı elde etti. Şimdi oyunun devamı geliyor.

Berlin'deki "Saftladen", Alman indie oyunları için en iyi adreslerden biri. Riad Djemili'nin kurduğu bu çalışma topluluğu Berlin'deki Kottbusser Tor semtinin gizli saklı bir köşesinde. Kafeler, büfeler ve yoğun trafik keşmekeşinin ortasındaki gri bina, gri bir avlu kapısının, gri bir otoparkın arkasında. İçeride, çeşitli stüdyolardan yirmi civarında üye, başlarında kulaklıklar, ekranların önünde kafa patlatıyor. Herkes İngilizce sohbet ediyor, tercihen de yayvan bir aksanla.

Saftladen Berlin Saftladen Berlin | Foto: Jan Bojaryn Riad Djemili "Saftladen"ı kurunca bir sorununu da çözmüş oldu: Meşhur oyun stüdyosu Yager'den ayrılmakla yaratıcı özgürlüğe adım atmıştı gerçi, ama çalışırken kendini yalnız hissediyordu. Fakat açık çalışma alanının eğlenceli ortamında, özlediği muhabbete de kavuştu.

Riad, meslektaşı Johannes Kristmann'la "Maschinen-Mensch" stüdyosunu kurdu ve ikili The Curious Expedition (TCE) adlı oyunu geliştirdi. Retro tarzdaki bu oyun, bir tür tek kişilik masa oyunu. Ondokuzuncu yüzyılda geçen oyunda oyuncular uzak ülkelere seyahat ederek her tür dehşeti ve mucizeyi yaşıyorlar. Yıllar içinde geniş bir hayran kitlesi oluşturmayı başaran Riad ve Johannes, keşif oyununuyla büyük bir ticari başarı yakaladı. Şimdi yepyeni fikirler geliştiren ikilinin üzerinde çalıştığı yeni oyun The Curious Case de yine prosedürel içerikler, yani bilgisayarın hep farklı biçimlerde bir araya getirdiği ortamlar üzerine kurulu. "Oyuncular bu kez ülkeleri değil, karakterleri keşfediyor," diye açıklıyor Riad. Oyunun konusu, Weimar Cumhuriyeti'nde işlenen suçlar. Riad, iki dünya savaşı arasındaki dönem ile günümüz arasında paralellikler kuruyor: "Siyasetten bıkkınlık, giderek artan fanatiklik, demokratik sistemlerin çöküşü, bir yandan da aşırı derecede eğlence ve haz düşkünlüğü, uyuşturucu tüketimi." Oyun henüz gelişme aşamasında. Stüdyonun amiral gemisi şimdilik halen TCE.

© Goethe-Institut

Riad'a 5 Soru

Sence iyi bir oyun nasıl olmalı?

En azından bizim oyunlar için şunu söyleyeyim: Benim için önemli olan, toplumsal-eleştirel ya da kültürel bağlamlara sahip ilginç, güncel bir içerik.

Kendi küçük stüdyonu kurmak için büyük bir stüdyodan ayrılmanın nedeni ne?

Yager'de yedi yıl çalıştım, iyi bir yer olmasaydı, orada o kadar uzun süre kalmazdım. Ayrılmamın bir sürü nedeni var, ama en âşikar olanı şuydu: Yager'de 100 kişiyle ve dünyanın her yerinden dışardan katkıda bulunan yüzlerce elemanla birlikte sabahtan akşama kadar bir proje üzerinde çalışıyorduk. Eğer aklınızda bir proje varsa, önce bir üstünüzdeki kişiyi, ondan sonra onun üstündeki kişiyi, sonra da kendi iş arkadaşlarınızı ikna etmeniz gerekiyor. Karar alma ve geliştirme süreçleri aylarca sürebiliyor. Geliştiricilerin çok hızlı ve ticari kaygılardan uzak olduğunu gördüğüm indie piyasasını hep kıskanç gözlerle izlemişimdir. Onların da ticari olarak ayakta kalması gerekiyor tabii, ama hedeflenen rakamlar çok daha düşük.

TCE'yi geliştirme fikri nereden aklınıza geldi?

Keşif temasının nispeten az işlendiğini düşünüyorduk. Keşiflerle ilgili anlatılabilecek çok hikâye var, özellikle de başarısızlık hikâyeleri. Zaten bu fikirden yola çıktık: Oyuncu tekrar tekrar başarısız olacak, ama bu esnada hep yeni şeyler öğrendiği için oyunu yeniden oynamak isteyecekti. Gerçek keşif yolculuklarının en basit hatalardan ötürü, örneğin yanlış ayakkabı seçimi ya da yanlış yere depolanmış kumanya yüzünden başarısızlığa uğraması bizi öteden beri etkilemiştir.

TCE emperyalizmin çirkin yüzünü de gösteriyor. Ama bunun farkına varabilmek için oyunu epeyce bir süre oynamış olmak lazım. Oyunun bu yönü fark edilmediğinde canınız sıkılıyor mu?

Biraz sıkılıyor tabii. Ama bu hassas bir konu: Kimseye ahlak dersi vermek istemiyoruz. Bunun etkili bir yöntem olduğunu düşünmüyorum zaten. Oyuncuyu belli bir yöne çekmeye çalışıyoruz elbette. Oyuncunun tam olarak nereye tıkladığını bilmiyoruz belki, ama oyun mekanizmaları üzerinden bir etkide bulunabiliyoruz, bazı aksiyonları daha cazip, bazılarını o kadar cazip olmayacak şekilde kurguluyoruz. En ideali, oyuncunun daha sonra yaptıkları üzerinde düşünmesi. Bu bizim için önemli.

Oyun için araştırma yaparken o dönemdeki ırkçılık ve cinsiyetçilik hemen karşımıza çıktı. Sonra oturup düşündük: O dönemin böyle bir oyunda işlenmesi uygun muydu ki? Ama eğer doğru bir biçimde ele alırsak bunun mümkün olduğu sonucuna vardık. 

Oyun geliştiricilerinin topluma karşı bir sorumluluğu var mı?

Tüm sanat biçimlerinde olduğu gibi, oyun geliştiricileri de toplumsal konularla ilgilenip ilgilenmemekte özgür. Pop müziğin varoluşunun da bir gerekçesi var elbette. Ama bizim kişisel derdimiz pop müzik yapmak değil. Biz sanatın daha iddialı bir köşesindeyiz. Yeteneklerimle hayatta anlamlı bir şeyler yaptığımı hissetmek istiyorum. Benim için bunun yolu bilgisayar oyunu. Dünyayı nasıl gördüğüme dair bir şeyler söyleyebilmek için gereken kültürel referansları bilgisayar oyunlarında nasıl kullanabileceğime kafa yoruyorum. Bu kaygıyı taşıyan geliştiricilerin çoğalmasını, daha fazla siyasi içerikli oyunlar olmasını isterdim.