ÇOCUK VE GENÇLİK KİTAPLARI AH, DİJİLAND NE GÜZEL

"SuperBuch" gibi dijital formatlar, minik okurlar için de artık çok doğal
"SuperBuch" gibi dijital formatlar, minik okurlar için de artık çok doğal | Foto: (kesit): © Thienemann-Esslinger Verlag

Dijital okuma formatları şimdi minik okurlar arasında da çok revaçta. Fakat uygulamalar, oyunlar ya da sanal gerçeklik (VR) formatları, özellikle de küçük yayınevlerini çok zorlayan masraflı girişimler.

Pippi Uzunçorap, Pettersson ile Findus, Kaplan ile Ayı, Küçük Kutup Ayısı, Rapunzel, Kül Kedisi... Kitap, film ya da sesli kitap dünyalarından sonra dijital formatları da yurt edinen masal kahramanları, çocuk kitabı karakterleri ve çizgi roman figürlerinin listesi daha da uzatılabilir. Öğrenme programları, bilgisayar ya da konsol oyunları, akıllı telefonlar ve tablet bilgisayarlar için uygulamalar, ayrıca analog ve dijital formatları birleştiren transmedya ve çapraz medya ürünleri, çocuk ve gençlik kitapları âleminin gediklileri haline geldi. Yayınevleri ve medya şirketleri, dijitalleşmenin olanak ve taleplerine bu şekilde yanıt vermeye çalışıyor.
Küçük Kaplan ve Küçük Ayı'yla dünyayı dolaşmak: İyi de, nerede ki bu Panama? Küçük Kaplan ve Küçük Ayı'yla dünyayı dolaşmak: İyi de, nerede ki bu Panama? | Foto: (kesit): © Mixtvision

OYNAYARAK ÖĞRENMEK

Beltz & Gelberg, Carlsen, Coppenrath, Knesebeck, mixtvision, Oetinger, Ravensburger ya da Tulipan gibi yayınevleri okur ve müşterilerine kitapların artık neredeyse zorunlu hale gelmiş e-kitap versiyonlarından daha fazlasını sunmak istiyor. Örneğin konsol ve bilgisayar oyunlarında ya da uygulamalarda heyecan verici ya da girift maceraların çıkış noktası olarak sevilen çocuk kitabı kahramanları ve hikâyelerinden yararlanılıyor: Sven Nordquist'in resimli kitaplarının kılı kırk yaran kahramanı Pettersson karmaşık mantık bilmecelerine el atarken, Eric Carle'nin Aç Tırtıl'ı, Eva Muszynski ve Karsten Teich'ın Kovboy Klaus'u, Alexandra Helmig ve Timo Becker'în Kosmo ve Klax'ı, örneğin belirli nesnelerin toplandığı mini oyunların kahramanı oluyor. Böylece çocuklar oynayarak öğreniyorlar, çünkü bu oyunlar algıları, motor becerileri ve odaklanma yetisini geliştirmeye katkıda bulunuyor. 
Modern masallar: Kül Kedisi'nin de dijital oyun versiyonu var Modern masallar: Kül Kedisi'nin de dijital oyun versiyonu var | Foto: © Marlene Zöhrer Resimli kitaplar ve çocuk kitaplarının sevilen kahramanları, çocuklara matematik ve okuma becerisi kazandırmayı ya da yabancı dil öğretmeyi amaçlayan oyunlarda da sık sık boy gösteriyor. Bunlar arasında Martin Baltscheit'ın Aslan Leo'su, Prenses Lillifee, Erhard Dietl'in Olchies'i ve Conny gibi karakterler var. Kitaplarda sözcükler ve resimlerle anlatılan öyküleri yeni medyalar için uygun hale getirmeye çalışan bu uyarlamalara bir örnek de Grimm Masalları ve diğer masallar, Büyük Sözcük Fabrikası, Emma, Ah Panama Ne Güzel ya da Pippi Uzunçorap. Özgün metinden çoğu zaman birkaç adım uzaklaşan bu uygulamalardaki oyun unsurları mini bilgisayar oyunlarıyla ya da interaksiyonla birleştiriliyor.
 
Çocuklara ve gençlere yönelik olup sadece dijital formatta çıkan interaktif öykülerin yanı sıra kitap ile uygulamayı birleştiren çapraz medya ürünleri de var. Carlsen Verlag örneğin, LeYo! dizisiyle –ve de Carlsen Clever ile– "artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik" (AR veya VR) teknolojisini resimli kitap ve kurgudışı kitaplarına da uyguladı. Bu tarz kitaplarda basılı kitap, akıllı telefon ya da tablet bilgisayara yüklenen uygulamanın içerikleriyle destekleniyor. Knesebeck'ten çıkan öykü uygulamaları ve çeşitli yayınevlerinin "SuperBuch" etiketi altında topladıkları resimli kitaplar da bu fikre dayanıyor. Julia Neuhaus ve Till Penzek'in Tulipan Verlag'dan çıkan Was ist denn hier passiert? (Burada Neler Olmuş?) adlı çocuk kitabı ise biraz daha farklı: Kitaptaki on iki gizemli resmin yanındaki QR kodu izleyiciyi, resimdeki sahnenin öncesinde neler olup bittiğini anlatan kısa çizgi filmlere yönlendiriyor. Analog ve dijital medyanın bu şekilde birleştirilmesiyle son derece eğlenceli bir ürün ortaya çıkıyor.
Uygulama ile basılı kitabın bileşimi: Knesebeck Verlag'da artırılmış gerçeklik Uygulama ile basılı kitabın bileşimi: Knesebeck Verlag'da artırılmış gerçeklik | Foto (kesit): © Marlene Zöhrer

KALİTELİ UYGULAMALAR GELİŞTİRMENİN MALİYETİ ÇOK YÜKSEK

Fakat küçük çocuklara ve ilkokul çocuklarına yönelik bu dikkate şayan ürünler zengin bir yelpaze oluştursa da, çocuk ve gençlik kitabı yayınevlerinin tamamının bu dijital kervana katıldığı söylenemez. Bazıları buna ilkesel olarak yanaşmazken, bazıları da dijital ürünlerin masraflı bir iş olması gibi basit bir nedenden ötürü bu piyasadan uzak duruyor. Özellikle de küçük ve butik yayınevlerinin, resimli kitaplarından biri için uygulama geliştirebilecek maddi gücü yok. Zira hesaplı bir girişim için bile –piyasaya işe yarar, estetik ve içerik olarak nitelikli bir ürün sürülecekse ve küçük ölçekte reklamı da yapılacaksa– ilk etapta beş haneli bir meblağın gözden çıkarılması gerekiyor. Nihai ürünün fiyatının App-Store'da 3,49 avrodan fazla olmaması gerektiği düşünüldüğünde, çok büyük bir maddi risk bu. Üretimi örneğin 50.000 avroya patlayan bir uygulamanın (bunun içinde, proje fikrinin geliştirilmesinden, hikâye kurgusuna, animasyon, ses ve konuşma kayıtlarından, oyun tasarımına, programlamaya, testlere ve mağazalara teslimata kadar uzanan yaklaşık yirmi iş paketi var) 1,99 avrodan satışa sunulduktan sonra üreticilerin ya da yayınevlerinin kâra geçmeye başlaması için en az 25.126 kez indirilmesi lazım. 
Tulipan Verlag resimli kitaplarını QR kodlarıyla zenginleştiriyor Tulipan Verlag resimli kitaplarını QR kodlarıyla zenginleştiriyor | Foto: © Tulipan Verlag Çocuklara yönelik dijital oyunlar, öğrenme paketleri ve interaktif öykülerin çok riskli bir girişim olmasının bir nedeni de, sunum ve dağıtım olanaklarının eksikliği. Anne babalara, öğretmen ve aracılara, pedagojik açıdan güvenli ve nitelikli uygulamaları kolayca bulabilecekleri duygusunu veren bir platform henüz kurulabilmiş değil. Dolayısıyla, yayınevlerinin külfetli ürünlerini başarıyla pazarlamaları da kolay değil.