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App zum Wortschatzlernen
Unicampus

Die verschiedenen Orte in der Stadt der Wörter
Die verschiedenen Orte in der Stadt der Wörter | © Goethe-Institut

Der „Unicampus“ ist eine Erweiterung des Onlinespiels „Lern Deutsch – Die Stadt der Wörter“. Nutzerinnen und Nutzer erkunden einen Unicampus und lernen dabei erste Wörter im universitären Kontext. Mit der Rallye können Sie und Ihre Lernenden die Spielerweiterung kennenlernen.

Apps zum Vokabellernen erfreuen sich generell großer Beliebtheit. Oftmals ähneln sich diese Apps und erinnern an das klassische Vokabellernen mit Karteikarten. Mit dem Onlinespiel „Lern Deutsch – Die Stadt der Wörter" hat das Goethe-Institut eine digitale Lernumgebung für Deutsch als Fremdsprache entwickelt, die einen innovativen Ansatz zum Wortschatzerwerb verfolgt.

Selbstlernangebote erfordern ein sehr hohes Maß an Eigenmotivation der Lernenden. „Lern Deutsch – Die Stadt der Wörter" versucht sowohl durch Nutzung von Spiel- und Belohnungselementen als auch durch Vernetzung der Lernenden die Motivation zu steigern. Die Übungen sind in eine aufwändig gestaltete virtuelle Cartoonwelt eingebettet, sodass das Erlernen von neuem Wortschatz über ästhetisches Erleben gestützt wird.

Die Stadt der Wörter

Das Spiel richtet sich an Lernende ohne Vorkenntnisse. Die Nutzerinnen und Nutzer werden in eine virtuelle Stadt, die „Stadt der Wörter“ geführt, die sie anhand von thematisch orientierten Suchaufträgen erkunden. Dabei beschäftigen sich die Nutzerinnen und Nutzer mit Fragen wie zum Beispiel: Was kann man bei einer Stadtrundfahrt alles sehen? Wie bestellt man in einem Restaurant auf Deutsch? Somit lernen sie auf spielerische Weise Wortschatz auf Niveau A1 kennen und erschließen sowohl die Bedeutung als auch die Verwendung der Wörter. Im Anschluss an das Entdecken vertiefen und üben sie die entsprechenden Begriffe. In der „Stadt der Wörter“ verteilt, finden die Spielerinnen und Spieler digitale Arbeitsblätter, die in geschlossenen Übungsformaten die zuvor gefundenen Wörter wiederholen und deren Verwendung in neuen Beispielsätzen festigen.

Außerdem bietet das Lernspiel den Nutzerinnen und Nutzern die Möglichkeit, sich weltweit zu vernetzen und in zwei Wortschatzspielen gegeneinander anzutreten. Durch Anklicken eines Avatars kann man eine Mitspielerin oder einen Mitspieler zu Multiplayer-Spielen auffordern, bei denen zwei Spielerinnen oder Spieler ihre Wortschatzkenntnisse aneinander messen.

Die „Stadt der Wörter“ arbeitet mit einem Belohnungssystem aus Punkten und Zielen, die es zu erreichen gilt. Dadurch wird die Motivation der Spielenden, sich mit der deutschen Sprache zu beschäftigen, geweckt und gefördert. Die Nutzerinnen und Nutzer erhalten für erfolgreich abgeschlossene Suchaufträge besondere Accessoires für ihren Avatar und können ihm so ein unverwechselbares Äußeres geben. Das richtige Lösen von sprachlichen Übungen wird mit Punkten belohnt, durch welche die Spielerinnen und Spieler in der Highscore-Liste aufsteigen.

Unicampus

Den oben genannten Prinzipien folgt auch die Spielerweiterung „Unicampus“ – ein neuer Ort in der Stadt der Wörter. In Kooperation mit der Deutsch-Uni Online (DUO) hat das Goethe-Institut eine Erweiterung innerhalb des bestehenden Spiels entwickelt. Die Nutzerinnen und Nutzer können den Unicampus unabhängig von der „Stadt der Wörter“ spielen und ihn jederzeit ansteuern. Hauptziel der Spielerweiterung ist es, auf einem sprachlich niedrigschwelligen Niveau für den Studienstandort Deutschland zu werben und auch Studieninteressierte in der Zielgruppe der jungen Geflüchteten anzusprechen.

Deshalb ist ein Hauptziel des Spiels, durch die vermittelten Inhalte und den Wortschatz eine deutsche Universität prototypisch darzustellen und wichtige Serviceleistungen wie Semesterticket, Mensa, Wohnheim, Bibliothek oder das Akademische Auslandsamt kurz vorzustellen. Gleichzeitig wird erster Fachwortschatz der verschiedenen Studienrichtungen spielerisch und auf leicht verständliche Weise vermittelt.

Dank der thematischen Ausrichtung bekommen die Spielerinnen und Spieler die Gelegenheit, ihren Wortschatz teilweise über den Grundwortschatz hinaus themenspezifisch auszubauen. Gleichzeitig erhalten sie aber dem Sprachniveau A1 gerecht formulierte Verwendungsbeispiele. So ähnelt der Wortschatzerwerb auf dem digitalen Campus mehr dem natürlichen Spracherwerb ohne eingehaltene Progression.

Neu im Unicampus

Wortschatzübung im Unicampus Wortschatzübung im Unicampus | © Goethe-Institut Eine Neuerung gegenüber dem Spielaufbau der „Stadt der Wörter“ ist die eingebaute Narration. In die beiden Levels des Unicampus wurde eine Geschichte eingebaut, durch die sich die Spielerinnen und Spieler stärker mit Michael, dem Protagonisten der Spielerweiterung, identifizieren können. Michael kommt als ausländischer Student zu einem Einführungstag der Universität und lernt dabei die verschiedenen Orte auf dem Campus kennen. Als er jedoch am Ende des ersten Levels von einem Kommilitonen in dessen Labor eingeladen wird, passiert ihm ein Missgeschick. Das muss er im zweiten Level zusammen mit Oskar, einem Studenten der Universität, ungeschehen machen. Für diese Handlung wurde ein animierter Comic entwickelt, der das Geschehen auf humorvolle Art und Weise zusammenfasst. Diese narrative Komponente sorgt insbesondere im zweiten Level für die inhaltlichen Zusammenhänge zwischen den einzelnen Orten auf dem Campus und den Suchaufträgen, deren Ergebnisse sich am Ende wie ein Puzzle zusammenfügen.

Einsatzszenarien

Animierter Comic, der die Nutzerinnen und Nutzer durch den Unicampus führt Animierter Comic, der die Nutzerinnen und Nutzer durch den Unicampus führt | © Goethe-Institut Da das Spiel ein digitales Selbstlernangebot ist, lässt es sich sehr gut unterrichtsbegleitend einsetzen. Zudem eignet es sich auch teilweise für den Einsatz im Unterricht. Bietet der Klassenraum die nötige technische Infrastruktur, können die verschiedenen Orte der Stadt oder der Universität im Spiel angesteuert werden und als Sprechanlässe dienen. In diesem Zusammenhang kann die Lehrkraft mit den Lernenden auch über die Besonderheiten des jeweiligen Ortes diskutieren und einen Vergleich zu den Orten im eigenen Land ziehen.

Eine weitere Möglichkeit ist eine „Modenschau der Avatare“: Die Lernenden können dabei ihre Spielfiguren in der Klasse präsentieren. Anschließend können die Avatare mit von der Lehrkraft vorgegebenen Adjektiven beschrieben werden. Dieser Einsatz fördert zum einen die Motivation der Lernerinnen und Lerner, möglichst weit im Spiel voranzukommen, um die ausgefallensten Accessoires für den Avatar zu erhalten, zum anderen erhöht die Einbindung des Spiels in den Unterricht dessen soziale Komponente.

Ebenfalls denkbar ist ein Einsatz des Spiels für die Vertiefung zu Hause. Die Lernenden können als Hausaufgabe drei digitale Arbeitsblätter lösen oder einen Ort auf dem Campus durchspielen. Der verwendete Wortschatz kann im Unterricht aufgegriffen und spielerisch abgefragt werden. Je nach Zielgruppe kann mit diversen visuellen Web 2.0.-Tools zur Erstellung von Wortwolken oder Collagen zu Orten auf dem Campus gearbeitet werden.
 
Zum Kennenlernen der Spielerweiterung rund um den Campus finden Sie hier eine Rallye, die sie gemeinsam mit Ihren Lernenden durchspielen können.  
Laden Sie sich das Lernspiel doch herunter und begeben Sie sich zusammen mit Michael auf eine Erkundungsreise durch den Campus!
 

Literatur

Falk, Simon (2015): Ap(p)ropos mobil – Über den Einsatz von Apps im DaF-Unterricht. In: German as a foreign language, H. 2, S. 15-31.

Gabriel, Sonja (2016): Spielend Fremdsprachen lernen – Wie können Spiele den Fremdsprachenerwerb unterstützen? In: Medienimpulse. Beiträge zur Medienpädagogik, H. 3.

Mitschian, Haymo (2010): m-Learning – die neue Welle? Mobiles Lernen für Deutsch als Fremdsprache. Kassel: Kassel University Press GmbH.

Strasser, Thomas (2012): Mind the app! Zur pädagogischen Vielseitigkeit von Web 2.0-Tools im Unterricht. In: Medienimpulse. Beiträge zur Medienpädagogik, H. 2.

Quandt, Joachim (2015): Online miteinander lernen, oder: Spielend erste Schritte auf Deutsch machen. In: Fremdsprache Deutsch, H. 53, S. 25-28.


 

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