Швидкий вхід:

Перейти прямо до змісту (Alt 1)Перейти прямо до навігації другого рівня (Alt 3)Перейти прямо до головної навігації (Alt 2)

Жіночі персонажі комп'ютерних ігор
Від жертви до трагічної героїні

The heroine of Heavy Metal F.A.K.K. 2 became a popular ‘cover girl’ for gaming magazines.
Героїня бойовика Heavy Metal F.A.K.K. 2 стала улюбленим мотивом на обкладинках журналів про ігри. | Photo (detail): © picture alliance / United Archives

В індустрії комп’ютерних ігор дедалі більше з'являється жінок, і не тільки серед користувачів. Останні десятиліття подарували ґеймерській спільноті чимало ігор з незабутніми жіночими персонажами. Та попри позитивні зрушення у комп’ютерній індустрії досі панують гендерні стереотипи.

Von Бенедікт Плас-Флесенкемпер та Даніель Вендорф

Наприкінці 70-х – початку 80-х років ХХ століття комп’ютерні ігри майже повністю орієнтувалися на чоловічу аудиторію. Гральні автомати зваблювали ґеймерів зображеннями м’язистих, підкачаних зірок тогочасних бойовиків, наприклад, Арнольда Шварценеґґера з кінофільму Термінатор. Жінкам у таких іграх перепадали переважно пасивні ролі. «Жінки виступали у ролі жертви, трофею або коханки головного героя. На передній план вони виходили значно рідше за чоловіків», -  розповідає німецька журналістка та розробниця ігор Ніна Кіль, яка у своїй книзі Ґендер у комп’ютерних іграх (2014) дослідила розподіл ґендерних ролей у сучасних пригодницьких бойовиках. Висновок дослідниці підтверджує історія розвитку комп’ютерних ігор: навіть у Donkey Kong (1981) та Super Mario Bros. (1985), що нині вважаються класикою комп’ютерних ігор, метою завжди було врятувати панянку від злих створінь. Жіночі персонажі виступали або елементом декорації, або об’єктом бажання, або ціллю гри.
  
Винятки траплялися, щоправда, вкрай рідко. Однією з перших жіночих персонажок гральних автоматів була Міс Пакман, головна героїня однойменної гри 1981 року. Від головного героя початкової версії гри Pacman, який теж був жовтого кольору та кулястої форми, її відрізняла лише мушка та рожевий бантик. У 1986 році з’явилася відеогра Metroid з головним героєм Самусом Араном, Протягом усієї гри герой одягнений у скафандр космонавта. І лише на тих гравців, які проходили гру менше ніж за дві години, в кінці очікував сюрприз – Самус Аран раптом виринав на екрані у бікіні – і всі розуміли: насправді головний герой був жінкою.

Die wohl erste Games-Heldin überhaupt war Ms Pac-Man: Ein Mädchen sitzt vor einem Ms Pac-Man-Spieleautomaten. Перша героїня ігор - це, напевне, Міс Пакман: дівчинка сидить перед ігровим автоматом з цією грою. | Foto: © picture alliance / ZUMAPRESS.com СЕКСУАЛІЗАЦІЯ ЖІНОЧИХ ПЕРСОНАЖІВ ВІД ЧАСІВ ЛАРИ КРОФТ

 
Пригодницька комп’ютерна гра The Secret of Monkey Island 1990 року започаткувала новий тип жіночих персонажів. Представницею цього типажу стала Елейн Марлі, спритна, бойова жінка, яка не мала нічого спільного із стереотипним образом діви у біді. Капітанка піратського острова не чекала, поки її врятує лицар на білому коні, а брала відповідальність за власну долю у свої руки. Хоча Елейн не можна було взяти за аватара, все ж її образ доповнював сюжет і гру. Вона виборювала своє місце у суворому світі піратів, без неї гра втратила б своє гумористичне забарвлення. І досі в комп'ютерних іграх жіночі персонажі борються в прямому значенні цього слова з чоловіками. В серіях ігор Street Fighter і Tekken з’являються по-справжньому сильні героїні. Проте за словами Ніни Кіль «їхня жіночність показана надто гіперсексуалізовано».

Це теж стосується однієї з найвидатніших персонажок 1990-их років – Лари Крофт. Свої пригоди вона розпочинає 1996 року в Tomb Raider (Розкрадачка гробниць), першій грі багаточастинного сиквелу. Розробники гри не вважали за потрібне повною мірою розкрити персонаж Лари Крофт, адже гроші можна було заробити й по-іншому. Так Крофт стала обличчям автомобільної компанії Seat, знялася в музичному кліпі гурту Die Ärzte на пісню Männer sind Schweine (Чоловіки – свині), та зіграла у рекламі одного жіночого журналу закохану наречену, вбрану у весільну сукню. За словами Нори Бейер, журналістки, що працює у сфері комп’ютерних ігор «за 20 років існування Лари Крофт у нас склався образ зовні надзвичайно привабливої жінки, майже невразливої, неприступної, та доволі грубої».

Успіх Лари Крофт спонукав розробників ігор на створення нових жіночих персонажів схожого штибу. Наприклад Джилл Валентайн (Resident Evil, 1996) та Кейт Арчер (No One Lives Forever, 2000) - жорсткі та войовничі героїні, які водночас надзвичайно сексуалізовані. Від серії до серії їхні образи дедалі ідеалізуються. Апогеєм намагань розробників якомога більше сексуалізувати образ жінки-персонажа стала пригодницька гра Heavy Metal F.A.K.K. 2  2000 року. Героїня цієї гри – спокуслива старлетка фільмів для дорослих, яка часто з’являлася на обкладинках журналів для ґеймерів. 

  Lara Croft aus „Tomb Raider“ in den 1990er-Jahren. Лара Крофт з Tomb Raider 1990-х років. | Foto: © picture alliance / The Advertising Archives НОВІ ГЕРОЇНІ ВІДЕОІГОР: СИЛЬНІ ТА БАГАТОГРАННІ

 
Під час створення жіночих персонажів маркетологи і далі орієнтуватися на смаки чоловіків, хоча аудиторія ґеймерів жіночої статі невпинно зростала. Добра половина покупців Розкрадачки гробниць припадала саме на жінок, однак в ігровій індустрії їх досі вважали маргіналами. Тільки у 2000-х роках, що відзначилися падінням обсягу проданих відеоігор, так звані маргінали раптом стали бажаною цільовою групою. 
 
Спочатку ця зміна ніяк не вплинула на створення жіночих персонажів – вони залишалися клішованими, щоправда дедалі частіше ставали темою для обговорень. У багатосерійному документальному фільмі 2014 року, розміщеному на платформі Youtube, медіакритикеса Аніта Саркісян проаналізувала ґендерні моделі у відеоіграх з точки зору фемінізму. Ця робота виявилася дуже актуальною: завдяки краудфандингу Аніта Саркісян зібрала близько 150 000 доларів для фінансування свого проєкту. У відео вона критикує сексистське зображення жіночих персонажів і позиціонування їх лише як симпатичною прикрасою головного героя-чоловіка. Цей проєкт породив безліч гострих дискусій не тільки про образи жінок у відеоіграх, а й про те, наскільки доцільна критика цієї сфери.
 
Останнім часом більшість розробників вже не зображують персонажок ігор як ідеальних жінок. Замість акценту на бездоганній зовнішності значно більше уваги приділяють особливостям характеру героїні. Наприклад, у 2013 році легендарний персонаж Лари Крофт знову вийшов на ігрову арену. В оновленій версії Розкрадачки гробниць події відбуваються до подій першої гри 1990-х років, тому гравець може побачити шлях становлення особистості всесвітньо відомої Лари.

Блискучий комерційний успіх перезавантаженої франшизи надихнув інші ігрові студії на створення психологічно глибших жіночих образів. Особливо вдалим став проєкт 2015 року Життя – дивна штука – чудова історія про проблеми дорослішання, героїнею якої є 18-річна студентка-фотографка Макс Колфілд. «Водночас ми спостерігаємо зародження нового стереотипу показу жінок – це образ трагічної героїні, – зауважує Ніна Кіль. – Лара Крофт теж пройшла цей тернистий шлях змін від невразливої та безстрашної авантюристки до особистості, яку в житті спіткало чимало нещасть. [...] Тобто це образ жінки, зламаної горем, яка все ж не опустила руки, і перевершила саму себе».