Книги для дітей та молоді Цей чудовий дивосвіт інновацій

Цифрові формати на кшталт SuperBuch вже стали звичними і для найменших читачів.
Цифрові формати на кшталт SuperBuch вже стали звичними і для найменших читачів. | Photo (detail) : © Thienemann-Esslinger Verlag

Сьогодні цифрові книги як ніколи популярні - зокрема і серед найменших читачів у Німеччині . Але перехід до мобільних додатків, ігор і формату віртуальної реальності – це значний фінансовий виклик для малих видавництв.

Пеппі Довгапанчоха, Петсон і Фіндус, Ведмедик і Тигреня, Ведмежатко Ларс, Рапунцель, Попелюшка – постійно збільшується перелік казкових персонажів, героїв оповідань і коміксів, яких тепер можна зустріти не тільки у друкованих книгах, фільмах і радіоп’єсах, а й у цифровому форматі. Вже давно до мультимедійного арсеналу дитячої і юнацької книги належать навчальні програми, комп’ютерні ігри, гральні консолі, мобільні додатки для смартфонів і планшетів та інша транс- і кросмедійна продукція, що поєднує у собі аналогові та цифрові формати. Видавництва та медійні концерни намагаються реагувати на нові можливості цифрової ери та виклики, пов’язані з нею.
З маленькими Тигриком і Ведведиком навколо світу: де ж знаходиться та Панама? З маленькими Тигриком і Ведведиком навколо світу: де ж знаходиться та Панама? | Foto (Zuschnitt): © Mixtvision

Навчання у грі

У Німеччині видавництва Beltz & Gelberg, Carlsen, Coppenrath, Knesebeck, mixtvision, Oetinger, Ravensburger, Tulipan пропонують своїм читачам не тільки електронні книжки, які  сьогодні є  обов’язковою складовою видавничої лінійки, а й багато іншої цифрової продукції. Улюблених книжкових героїв та їхні історії охоче використовують у створенні захопливого контенту для ігрових консолей, комп’ютерних ігор, мобільних додатків тощо. До прикладу, Петсон, метикуватий герой книжок-картинок шведського письменника Свена Нурдквіста, став «хрещеним батьком» хитромудрих цифрових задач на логіку. На героїв невеликих ігор зі збирання предметів перетворились персонаж Еріка Карла - Дуже Голодна Гусениця , Ковбой Клаус з твору Єви Мужинської та Карстена Тайха, Космо та Клакс, створені Александрою Гельміґ і Тімо Бекером. Відтак юні користувачі можуть гратися й одночасно навчатися, адже такі ігри сприяють розвитку сприйняття, моторики та концентрації уваги.
 
Казки на сучасний штиб: тепер Попелюшка - героїня цифрових ігор. Казки на сучасний штиб: тепер Попелюшка - героїня цифрових ігор. | Foto: © Marlene Zöhrer Улюбленці дитячих книжок-картинок також часто з'являються у навчальних іграх, що тренують навички лічби та читання або навчають основам першої іноземної мови. Чудовий приклад тому - Левеня від Мартіна Бальтшайта або ж Принцеса Ліліфі, Ольхи та Конні. Сьогодні існують навіть цифрові адаптації добре знаних казок, наприклад братів Ґріммів, й інших дитячих книжок, як-от «Фабрика слів», «Емма», «Ах, ця чудова Панама!», «Пеппі Довгапанчоха». Ці відомі мальовані та писані історії  переносяться у новий медійний формат, нерідко видозмінюючи їх. Вони свідомо відходять від оригіналу й інтегрують у мобільні додатки ігрові або інтерактивні елементи та міні-ігри.
 
До того ж існують виключно цифрові інтерактивні історії для дітей і підлітків та мультимедійні продукти, які поєднують у собі книжку і цифровий додаток. До прикладу, видавництво Carlsen запустило мультимедійну мальовану серію науково-популярних книжок LeYo! – тепер це Carlsen Clever  – із застосуванням елементів доповненої  та віртуальної реальності. В ній друковане видання доповнюється цифровою інформацією, що відтворюється на екрані смартфону або планшету. Зокрема йдеться про продукцію видавництва Knesebeck і книжки-картинки німецьких видавництв SuperBuch. А от книга в картинках «Що ж тут сталось?» Джулії Нойгауз і Тіля Пензека (Tulipan) має іншу концепцію. Тут окрім дванадцяти загадково-чудернацьких історій-малюнків надруковано QR-код. За його допомогою користувачі можуть переглянути короткі анімаційні передісторії до відповідного малюнку. Від поєднання аналогових і цифрових медіа розважальний ефект книжки значно посилюється.

Коли мобільний додаток доповнює друковану книгу: використання технологій доповненої реальності, видавництво “Knesebeck” Коли мобільний додаток доповнює друковану книгу: використання технологій доповненої реальності, видавництво “Knesebeck” | Foto (Zuschnitt): © Marlene Zöhrer Високоякісні мобільні розробки мають свою ціну

Незважаючи на те, що інновації радують читачів дошкільного та шкільного віку різноманітними технологіями доповненої реальності, не всі видавці дитячої та підліткової літератури поспішають долучитися до параду цифрових досягнень, зокрема мобільних додатків. Дехто через переконання, дехто з тієї простої причини, що випуск цифрових продуктів – справа недешева. Передусім малим видавництвам не вистачає “фінансової подушки”, щоб, наприклад, замовити додаток до однієї зі своїх дитячих книжок. Адже, якщо видавництво хоче вивести на ринок цифровий продукт, який добре працює, має привабливий дизайн, продуману й узгоджену концепцію та зробити для нього хоча б якусь невеличку рекламу, то навіть за найскромнішого кошторису воно мусить викласти п’ятизначну суму. А це значний фінансовий ризик, особливо якщо згадати, що готовий продукт має коштувати в AppStore не більше ніж 3,49 євро. Так виготовлення додатку коштує 50 000 євро - сюди входить приблизно 20 робочих пакетів: розробка ідеї проекту, створення сюжетної лінії, анімації, звукової лінійки, дизайн, програмування, тестування, розміщення у відповідних крамницях тощо. Для отримання прибутку потрібно, щоб цей додаток за ціною 1,99 євро завантажили  щонайменше 25126 разів.
 
Німецьке видавництво “Tulipan” додає до своїх мальованих книг QR-коди. Німецьке видавництво “Tulipan” додає до своїх мальованих книг QR-коди. | Foto: © Tulipan Verlag Ще одним ризиком для дитячих мультимедійних ігор, навчальних додатків та інтерактивних історій є відсутність можливостей презентації та реалізації. Досі немає жодної платформи, де батьки, вчителі та посередники змогли б швидко і безпечно знайти бажаний мобільний додаток. Відтак видавництва стоять перед важкою задачею – на належному рівні презентувати свої недешеві цифрові розробки.