Präsentation + Diskussion Vanishing Point VR: Die Neuzeitliche Sehnsucht nach audiovisueller Immersion

Razer OSVR Open-Source Virtual Reality for Gaming © Maurizio Pesce © Maurizio Pesce

Do, 07.09.2017

Goethe-Institut Los Angeles

Razer OSVR Open-Source Virtual Reality for Gaming © Maurizio Pesce



Diskussion und Empfang nach der Präsentation

Der Begriff „Virtuelle Reality“ (VR) ist, mediengeschichtlich betrachtet, erst jüngeren Datums. Geprägt wurde er in den späten 1980er Jahren von Jaron Lanier. Damals sprach Timothy Leary bekanntlich von immersiven VR-Systemen als „elektronischem LSD“. Das Verlangen, in künstliche Welten einzutauchen – und sich in ihnen zu verlieren –, ist freilich so alt wie menschliche Zivilisation. Das Verständnis audiovisueller Immersion, wie sie in der digitalen Kultur möglich wird, erfordert insofern eine historische Perspektive.

In seiner Präsentation fokussiert Gundolf S. Freyermuth auf die neuzeitliche Geschichte der VR. In einem ersten Schritt untersucht er die analoge Vorgeschichte der VR. Sie beginnt unmittelbar nach der Renaissance als vielfältige Opposition gegen den entstehenden neuzeitlichen Bildraum und seinen distanzierenden – anti-immersiven – Fensterblick. Neuzeitlich sollte er nicht nur die perspektivische Malerei, die Guckkastenbühne, Kino und Fernsehen bestimmen, sondern auch noch den Computer und seinen Bildschirm. Im zweiten Schritt rückt die eigentliche Geschichte der VR ins Bild. Die Anstrengung, den Fensterblick technologisch zu überwinden, setzt um die Mitte des 20. Jahrhunderts ein, mit Yvan Sutherlands Konzept eines „ultimaten Bildschirms“ und der populären Utopie eines gänzlich immersiven „Holodecks“. Wenn jedoch VR den Fluchtpunkt moderner Audiovisualität bedeutet, die Erfüllung jahrhundertealter Sehnsüchte, dann ist auch die digitale Kultur, einmal mehr, wenn auch unter gänzlich anderen Umständen, mit der dystopischen Allegorie von Platos Höhle konfrontiert ...
 
 

Gundolf S. Freyermuth © Gundolf S. Freyermuth Gundolf S. Freyermuth ist Professor für Media und Game Studies und einer der Gründungsdirektoren des Cologne Game Lab der TH Köln. Darüber hinaus lehrt er als Associate Professor für Comparative Media Studies an der ifs internationale filmschule köln. Seine Forschungsschwerpunkte sind innovative künstlerische und kommunikative Praktiken, Netzwerkkultur, Audiovisualität und Transmedialität. Er veröffentlichte als Autor und Herausgeber über 20 Bücher auf Deutsch und Englisch. Zuletzt erschien von ihm auf English Games | Game Design | Game Studies. An Introduction (2015). Gegenwärtig arbeitet er an einer Monographie über virtuelle Realitäten. Neben seiner wissenschaftlichen Tätigkeit schreibt er Romane, Hörspiele sowie Drehbücher und dreht Dokumentarfilme.


$1 ermäßigtes Parken (gilt nur für Veranstaltungen) ab 18:00 Uhr an Wochentagen und den ganzen Tag an Wochenenden (Tiefgarage Wilshire Courtyard West-P1).
 

 
 

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