Conocimientos regionales a través de juegos de computadora
La forma lúdica de conocer Alemania

Sumergirse en la historia alemana – Captura de pantalla del juego „Mythos of Neuschwanstein“
Sumergirse en la historia alemana – Captura de pantalla del juego „Mythos of Neuschwanstein“ | Foto (recorte): © Astragon

Los juegos permiten a las personas a sumergirse en una cultura y experimentar su historia, dice Thorsten Unger, director de la Federación de la Industria Alemana del Sector de Juegos (GAME)

 

Los “Serious Games” (“Juegos serios”), es decir, los juegos con un propósito educativo, están ganando cada vez más importancia en Alemania. ¿Pero no es el nombre de “juegos serios” una paradoja?

En un primer momento, el nombre bien puede sonar como una contradicción en los términos, en la medida en que la seriedad es aparentemente incompatible con la actividad de jugar, que se realiza siempre de forma voluntaria. En este caso, sin embargo, de lo que se trata es de combinar el juego con algo significativo, explotando el deseo del ser humano de jugar y luego enfocarlo en contenidos más sofisticados y objetivos de aprendizaje.

Este principio ya se aplica en diversas áreas. ¿Es concebible usar “Serious Games” también para transmitir conocimientos sobre el modo de vida y la cultura alemanes, con el fin de dar a conocer al país con sus particularidades históricas, económicas, sociales y culturales de forma lúdica?

Hay dos razones por las que los juegos se adaptan bien a proporcionar conocimientos sobre la cultura de un país. Por un lado, porque los juegos, con sus reglas y sus objetivos, simulan ciertos sistemas. Por ejemplo, la representación lúdica de la economía de un país muestra lo bien que podemos representar interdependencias económicas a través de juegos: los jugadores reciben una retroalimentación inmediata; además, los juegos establecen una cultura del fracaso, permitiendo a los jugadores repeticiones y por lo tanto la corrección de errores. Esto crea una comprensión de cómo funciona la economía. Por otra parte, los juegos de computadora cuentan historias. Y éstas, naturalmente, se pueden contar con transfondos y temas reales, enriquecidos con hechos, lo que permite que el contenido histórico o sistémico relativo a Alemania sea impartido de un modo lúdico.

Es cierto que aún existen solo pocos “Serious Games” sobre la cultura alemana. Pero quien por ejemplo juega “Patrizier” (“Patricios”), aprende, a través de la simulación del comercio en un entorno histórico particular, acerca de las asociaciones de comerciantes de la Hansa. Incluso juegos clásicos de computadora, concebidos con fines de entretenimiento, como la serie “Anno” y “Siedler” (“Colonizadores”) imparten en última instancia conocimientos históricos, pues están incrustados en un contexto histórico real.
 

  • Mystery of Neuschwanstein (2015), Denkspiel
    Mystery of Neuschwanstein (2015), Denkspiel

    Das märchenhafte Schloss Neuschwanstein gehört zu den berühmtesten Bauwerken Deutschlands. Das mag auch an der Lebensgeschichte seines Erbauers, König Ludwig II. von Bayern, liegen. Dieser flüchtete sich mehr und mehr in eine Traumwelt und starb 1886 unter ungeklärten Umständen. „Mystery of Neuschwanstein“ vermittelt historische Fakten über sein Leben, und die Spielenden durchleuchten als Journalisten die Ereignisse, die zu seinem Tod geführt haben könnten. Eine Besonderheit sind handgemalte Szenen im sogenannten Wimmelbild-Stil.
  • Utopolis – Aufbruch der Tiere (2015), Denkspiel, Simulation
    Utopolis – Aufbruch der Tiere (2015), Denkspiel, Simulation

    In „Utopolis“ begeben sich bis zu 25 Spielende in die Rolle von fünf Waldtieren. Ihre Aufgabe ist es, Missionen zu erfüllen und dafür die unterschiedlichen tierischen Fähigkeiten so geschickt wie möglich einzusetzen: Die Eichhörnchen sind gute Sammler, die Hirschkäfer sind begabte Handwerker, die Wölfe können die Umgebung schnell erkunden. Die Kooperation aller Mitspielenden, die im Chat ihre Regeln aushandeln, ist entscheidend für das Gelingen ihres Abenteuers. Im Spiel werden grundlegende Mechanismen einer Demokratie vermittelt: Gesetzgebung, Gemeinschaftsdenken, Rechtsstaat.
  • Lernabenteuer Deutsch – Ein rätselhafter Auftrag (2013), Serious Game
    Lernabenteuer Deutsch – Ein rätselhafter Auftrag (2013), Serious Game

    Als Journalistin, die aus dem Ausland angereist ist, um ihren Onkel zu suchen, muss der Spielende einen Kriminalfall in einem deutschen Unternehmen lösen. „Lernabenteuer Deutsch“ ist als Sprachlernspiel konzipiert. Gleichzeitig vermittelt es Kontextwissen rund um die Arbeitswelt in Deutschland: Im Spielverlauf wird zum Beispiel das Verfassen eines Lebenslaufes oder eines Bewerbungsschreibens geübt. Darüber hinaus erhalten Deutschlernende grundlegende Informationen zur interkulturellen Kommunikation.
  • Forge of Empires (2012), Strategie
    Forge of Empires (2012), Strategie

    Der Spieler gründet eine Stadt in der Steinzeit und erlebt deren Veränderungen durch die Epochen. Jedes Zeitalter ist durch unterschiedliche gesellschaftliche Entwicklungsstufen gekennzeichnet. Der Wechsel von einer Epoche zur nächsten ist mit der Erforschung neuer Wohnkonzepte, Produktionsstätten, Militärtechnik oder kulturellen Einrichtungen verbunden. Berührungspunkte mit deutscher Landeskunde ergeben sich zum Beispiel durch die Möglichkeit, sogenannte legendäre Bauwerke zu errichten – für das frühe Mittelalter schlägt das Spiel den Aachener Dom, für die Zeit des Kolonialismus die Dresdner Frauenkirche vor.
  • 1378 (km) (2010), Ego-Shooter
    1378 (km) (2010), Ego-Shooter

    Der Spielende wird an unterschiedliche innerdeutsche Grenzabschnitte in das Jahr 1976 versetzt. Er kann sowohl in die Rolle eines Grenzsoldaten der damaligen Deutschen Demokratischen Republik (DDR) als auch in die Rolle eines sogenannten Republikflüchtlings schlüpfen, der versucht, die Grenze zur Bundesrepublik Deutschland (BRD) zu überwinden. Das Spiel will diesen brutalen Teil der deutschen Geschichte nacherlebbar machen. Wer als Grenzsoldat agiert, hat die Wahl, Flüchtlinge zu verhaften oder gar selbst zum Flüchtling zu werden. Wer schießt, muss sich im Spiel vor Gericht verantworten.
  • Patrizier IV – Aufstieg einer Dynastie (2010), Wirtschaftssimulation
    Patrizier IV – Aufstieg einer Dynastie (2010), Wirtschaftssimulation

    Hier ist der Spieler als Händler im Nordeuropa des 14. Jahrhunderts unterwegs, der Blütezeit der sogenannten Hanse: Aus der Zusammenarbeit und den Zusammenschlüssen deutscher Kaufleuten zur Förderung ihres Handels im Ausland entstand ein Bund aus zeitweilig 200 See- und Binnenstädten. Das Strategiespiel vermittelt Wissen über das deutsche Patriziat, die Oberschicht des Mittelalters, und simuliert den Auf- und Ausbau eines Handelshauses in der Hanse: Vom Warenangebot in den Städten über die Namen wichtiger Personen bis hin zu den Daten von Seuchen, Bränden und Hungersnöten entspricht der Handlungsrahmen den geschichtlichen Tatsachen.
  • Die Siedler 7 (2010), Wirtschaftssimulation
    Die Siedler 7 (2010), Wirtschaftssimulation

    Im europäischen Mittelalter des 15. Jahrhunderts soll die Spielerin oder der Spieler ein Königreich mit befestigten Städten und kleinen Dörfern errichten, in denen Siedler Güter produzieren. Dazu stehen drei Spielstrategien zur Verfügung: Militär, Handel und Wissenschaft. Geschichtlich und landeskundlich interessant ist „Die Siedler 7“ vor allem durch die Einbettung in den Kontext der Renaissance. Damals wurde antikes Wissen in den Bereichen der Architektur, bildenden Kunst und Philosophie wiederentdeckt. Eine wichtige Rolle bei der Entwicklung verschiedener Technologien spielten dabei auch deutsche Klöster.
  • Öko-Simulator – Projekt Grün (2010), Simulation GI
    Öko-Simulator – Projekt Grün (2010), Simulation

    Der Spieler wählt einen von sieben geopolitischen Kontinenten und versucht als Staatsoberhauptes einen ökologisch vorbildlichen Erdteil zu entwickeln. Um Ökonomie und Ökologie in Einklang zu bringen und zu halten, stehen den Spielenden unter anderem Gesetzesinitiativen, zum Beispiel zur Besteuerung von Kohlendioxid-Emissionen, und Förderpakete für erneuerbare Energien zur Verfügung. Dadurch vermittelt „Öko-Simulator – Projekt Grün“ einen sehr guten Einblick in eines der aktuell wichtigsten politischen Programme der deutschen Regierung: die Energiewende.
  • Anno 1404 (2009), Aufbaustrategie
    Anno 1404 (2009), Aufbaustrategie

    Die Spielerin oder der Spieler übernimmt die Rolle eines Seefahrers im späten Mittelalter. Ziel ist es, in bisher unerschlossenen Gebieten, Siedlungen zu errichten und zu Städten auszubauen. Dazu müssen immer komplexere Wirtschaftskreisläufe geschaffen werden. Auch diplomatische Beziehungen mit fremden Kulturen spielen eine wichtige Rolle. Das Gamedesign legt Wert auf die faktengetreue Darstellung des historischen Kontextes. Insbesondere die Strukturierung der mittelalterlichen europäischen Gesellschaft in klar voneinander abgegrenzte Klassen, sogenannte Stände, wird in diesem Strategiespiel erfahrbar.
  • Die Gilde 2 (2006), Wirtschaftssimulation
    Die Gilde 2 (2006), Wirtschaftssimulation

    Im Deutschland des 15. und 16. Jahrhunderts soll in Augsburg, Berlin, Dresden, Hannover oder Köln eine Handelsdynastie gegründet werden. Dabei kann der Spielende seine Karriere als Handwerker, Gelehrter, Patron oder Gauner beginnen, um dann über mehrere Generationen hinweg durch sein kaufmännisches und privates Geschick Reichtum und politischen Einfluss zu erwerben. Die persönlichen Lebensumstände im Mittelalter werden in „Die Gilde 2“ ebenso thematisiert wie politische und weltliche Macht, Handel, Hierarchien, illegale Machenschaften und der Einfluss der Kirche.
  • Genius – im Zentrum der Macht (2007), Simulation, Strategie
    Genius – im Zentrum der Macht (2007), Simulation, Strategie

    Als Politikerin oder Politiker soll der Spieler in Deutschland Karriere machen. Der Weg führt von der Kommunalpolitik bis hin zum Berliner Bundestag und zur Kanzlerkandidatur. Dabei sind verschiedene Aufgaben zu bewältigen, wie zum Beispiel im jeweiligen Wahlkreis einen Kindergarten zu errichten oder eine sinnvolle Infrastruktur aufzubauen. Um voranzukommen, müssen sich die Spielenden mit den Mechanismen politischer Entscheidungsprozesse beschäftigen. „Genius – im Zentrum der Macht“ gibt einen guten Einblick in das politische und gesellschaftliche System Deutschlands.

Experimentar la educación cultural

¿Se puede decir entonces que los “Serious Games” superan a los métodos convencionales de aprendizaje en la medida en que llenan de vida los estudios regionales y culturales, que a través de su interactividad sumerge a los jugadores en la cultura de un país y les permiten conocer mejor su patrimonio nacional?

Cuando uno juega un juego, siempre adopta un papel activo en un contexto de acción: usted mismo puede ser un rey, un piloto de carreras o un jugador de fútbol. Esto intensifica la experiencia mediática y es comparable con el método de inmersión en el aprendizaje de idiomas, la llamada “inmersión total”. En este caso, los estudiantes están inmersos en el entorno del idioma extranjero y tienen una experiencia de aprendizaje más intensivo debido a la confrontación directa con el idioma, sin ser capaz de deslizarse, por ejemplo, de vuelta a su lengua materna. También en el contexto de acción de un juego, los jugadores siempre ven los resultados inmediatos de sus acciones y se mueven en un espacio de contenidos claramente delimitado, en este caso el juego de computadora. Esto también les permite aprender lo eficaces que pueden ser ellos mismos.

En Alemania existe un juego llamado “Lernabenteuer Deutsch. Das Geheimnis der Himmelsscheibe” (“Alemán: aventura del aprendizaje. El misterio del disco celeste”) producido por el Goethe-Institut. Es un juego serio con contenido de estudios regionales y culturales, para la enseñanza de lenguas extranjeras. “Genius – Im Zentrum der Macht” (“Genius – En el centro del poder”) explica de forma lúdica el sistema político alemán. Sin embargo, parecería que aparte de eso, los “Serious Games” sobre la cultura alemana son más bien raros.

Sí, en el campo del desarrollo de juegos todavía hay mucho por hacer. El año próximo, la celebración del aniversario de la Reformación quinientos años después de que Martín Lutero clavara sus 95 tesis en la puerta de la iglesia en Wittenberg, proporcionará una excelente oportunidad para que las personas puedan experimentar la historia en forma de juego. Fuera de Alemania, un buen número de simulaciones impresionantes e historias muy realistas han sido producidas, por ejemplo sobre Waterloo o el terremoto en Haití. El hecho de que en Alemania no tengamos un mercado de juegos motivado culturalmente se debe también a la falta de instrumentos de financiación. Al final, sin embargo, la pregunta es, por supuesto, qué es en realidad un juego enfocado sobre los conocimientos regionales. El término es algo flexible, si se piensa en un juego llamado “Öko Simulator” (“Ecosimulador”), el cual, debido a su enfoque sobre el tema de la energía renovable, tiene una fuerte conexión con Alemania, pero por supuesto funcionaría también en cualquier otro país.

Las ventajas de los juegos digitales

Comunicar conocimientos regionales y culturales a través de juegos es algo que existe desde hace bastante tiempo; sólo basta pensar en juegos como “Stadt-Land-Fluss” (conocido en algunos lugares de Latinoamérica como “Stop” o “Tutti frutti”), “Deutschlandquartett” (“Cuarteto alemán”) o la edición alemana de “Trivial Pursuit”. ¿Qué ventajas tiene el formato digital de juegos?

La experiencia mediática es diferente. Pues ningún juego de mesa puede sumergir a los jugadores en un rol con tal intensidad audiovisual como los juegos digitales. Las opciones de acción en los juegos de mesa son también más limitadas y se deben simplificar mucho más que en un juego de computadora. Esto se hace rápidamente evidente cuando se compara “Monopolio” con la simulación digital de una economía nacional, la cual responde a situaciones de forma dinámica y, por ejemplo, calcula la oferta y la demanda correspondientemente.

Sin olvidar todas las ventajas de comunicar conocimientos regionales y culturales a través de juegos, ¿cuáles son las limitaciones de este método?

Por supuesto, las experiencias personales, reales, no pueden ser reemplazadas. Hay que tener en cuenta que los juegos serios siempre están diseñados con fines educativos en mente. En el caso de contenidos regionales y culturales complejos, la presentación a través de juegos no siempre es fácil. No se puede transmitir cualquier cantidad de información; un enfoque y una incorporación claros son necesarios. La tríada de los medios de aprendizaje habitual, Información-Acción-Interrogación, es decir, aprender a través de la preparación, la ejecución y el análisis posterior, es un reto importante para los juegos digitales, especialmente en los que se juegan sin supervisión. Con el fin de aumentar el éxito del aprendizaje, la introducción al juego y los tutoriales son cada vez más importantes.

¿Qué oportunidades de desarrollo ve usted para los “Serious Games” en esta área?

El progreso tecnológico hace posible muchas cosas nuevas. La Realidad Aumentada está abriendo nuevas experiencias mediáticas excitantes e interesantes, y es capaz de transportar contenidos regionales y culturales de manera efectiva. Tal vez pronto podamos pasear por el castillo de Wartburg y ver a Lutero en su estudio. Además de la representación visual, podemos participar directamente y experimentar cosas de primera mano. Tomemos, por ejemplo, las cosas que pueden hacer en el Waterline-Museum en los Países Bajos: reconocer, en el rol de paracaidista, una ubicación geográfica particular y su importancia militar para la defensa del país, y luego aterrizar con seguridad en el museo. El momento del juego será ultilizado para que la historia cobre vida.
 
Thorsten Unger Thorsten Unger | Foto: © GAME e. V. Thorsten Unger es el CEO de la Federación de la Industria Alemana del Sector de Juegos (GAME), y trabajó durante mucho tiempo desarrollando juegos, especialmente en el campo de los “Serious Games”. En numerosos artículos especializados, entrevistas y discusiones públicas ha promovido el potencial de los juegos y su significado cultural. Además, trabaja como empresario y consultor en el campo de los medios de aprendizaje y comunicación.