In Kolumbien steht der Gewinner des Mixed-Reality-Hackathons „Humboldt y las Américas“ bereits fest

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Nach drei Tagen intensiver gemeinsamer Kreativarbeit und Wissensaustausch wurde das Projekt „Juyeko Humboldt“ zum Gewinner erklärt.

Das Gewinnerteam des Mixed-Reality-Hackathons „Humboldt y las Américas“ in Kolumbien 2019 wird seine Entwicklung im September im Berliner Humboldt Forum vorstellen.


Die ab Jahresbeginn laufende Ausschreibung hatte zu vielfältigen und multidisziplinären Vorschlägen aufgerufen, die sich unter Anwendung von Mixed Reality mit dem Werk und Erbe Alexander von Humboldts auseinandersetzen sollten. Am 14., 15. und 16. Juni fand nun im Rahmen der Eröffnungssaison der Cinemateca von Bogotá der Mixed-Reality-Hackathon „Humboldt y las Américas statt, eine Initiative des Goethe-Instituts in Zusammenarbeit mit der Cinemateca von Bogotá und Plataforma Bogotá.

Vor einer strengen Jury, bestehend aus Thomas Lilge von gamelab.berlin, Mia Rodríguez, Expertin für Immersive Storytelling, Alberto Gómez Gutiérrez, einem der renommiertesten Humboldt-Experten, Carol Sabbadini von der Cinemateca von Bogotá und Raquel Solórzano von Plataforma Bogotá, präsentierten die fünf teilnehmenden Teams ihre innovativen und themenfokussierten Entwicklungen, die mit dem Einsatz von Technik und Technologie (Augmented Reality, 3D u.a.) auf Aspekte wie Humboldts Reiseroute, das Wahrnehmungsvermögen des deutschen Wissenschaftlers oder sein komplexes Wesen Bezug nehmen.

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Team 1, bestehend aus Diana Rico, Richard Décaillet, Juan Pablo Calderón, Andrés Lombana, Jaime Pinilla und Erlinto Sánchez, wurde von der Jury zum Sieger erklärt. Sie bilden ein interdisziplinäres Team aus Künstlern, Produzenten, Ingenieuren, Programmierern und Indigenen mit Erfahrung in ambitionierten sozialen Projekten.

„Juyeko Humboldt“ lautet der Name der zum Gewinner gekürten Entwicklung. Dabei geht es darum, Humboldts Denken zu „hacken“ und seine Reiseroute nachzuverfolgen. Zum Einsatz kommen dabei für die Produktion von Mixed-Reality-Inhalten wesentliche Elemente wie Geräusche und Tänze aus der jeweiligen geographischen Umgebung, Augmented-Reality-Techniken und immersive Sounds.

Die Maloca, das Gemeinschaftshaus von Indigenensiedlungen, wird in dieser Anwendung zum Ort der Begegnung, wo die Reisen und das Werk Alexander von Humboldts aus einer Perspektive der Tiefenökologie, des indigenen Denkens und der Nachhaltigkeit nachempfunden werden können. Ziel ist es, Erfahrungen zu generieren, die verbinden, inspirieren und dazu motivieren, sich durch die körperlichen Wahrnehmungen mit der indigenen Technik und Wissenschaft auseinanderzusetzen: einzutauchen in die Geographie wie Humboldt.

Das Team wird im September nach Berlin reisen, um seine Entwicklung im Humboldt Forum vorzustellen, einem der wichtigsten deutschen Kulturprojekte der vergangenen Jahre, Wissens- und Erfahrungsraum im Zentrum der deutschen Hauptstadt. Auch die Gewinnerteams aus Mexiko und Pero werden vor Ort sein, um mit deutschen Mixed-Reality-Künstlern und -Experten zusammenzuarbeiten und gemeinsam ihre jeweiligen Projekte fertigzustellen. Wichtigstes Ziel des Treffens in Berlin ist es, den Dialog zwischen verschiedenen Kulturen und Perspektiven zu fördern, um den internationalen Austausch von Ideen und die Entwicklung neuer Kenntnisse zu erleichtern. Das Goethe-Institut übernimmt die Kosten für Reise, Unterbringung und Spesen der drei Gewinnerteams.

Die Mixed-Reality-Entwicklungen des Hackathons in Kolumbien

Team 2: Der Chimborazo gestern und heute als Erkundungspfad eines naturbegeisterten Humboldts ist die Augmented- und Virtual-Reality- sowie 3D-Entwicklung, die Mónica Mesa, Miguel Ángel Orjuela, Dora Suarez, Juan Pablo Cruz und Stiven Sánchez Díaz präsentierten. Ihr Ansatz besteht darin, sich auf einer von Venezuela nach Ecuador führenden Route den Pflanzenarten anzunähern und schließlich über den Schaden nachzudenken, den der menschliche Erkundungsdrang der Vegetation zufügt. equipo2

Die fünf jungen Teammitglieder verfügen über multidisziplinäre Kenntnisse auf den Gebieten der Künste, Technologie und Naturwissenschaften. Zum Hackathon sind sie mit der Idee angetreten, dass jeder Mensch ein kleiner Humboldt sein und die Welt von seiner Haustür aus erkunden kann. Außerdem möchte das Team den Anstoß dazu geben, dass der nächste Humboldt, Mutis oder Caldas aus Lateinamerika stammt und sich die kommenden Generationen raus in die Welt begeben wollen, um sie zu verstehen und zu verändern.

Team 3: Laura Paiba García, Sara Beltrán, Erika Chacón, Luis Carlos Flórez und Cristian Alejandro Suárez stellten das Projekt „Dibujos de un viaje: apuntes de Humboldt“ vor, das einen Bildungsanspruch vertritt. Mit nur einem Klick, im 2D-Format und in virtueller Realität soll Humboldts Verbindung mit der Geographie und der Natur aufgezeigt werden, wie sie sich aus seinen Reiserouten und Tagebüchern rekonstruieren lässt.

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Team 4: Eine 360-Grad und Mixed-Reality-Erfahrung, bei der die Diversität im Mittelpunkt steht, um zum Nachdenken über eine inklusivere Welt anzuregen, ist die Entwicklung, die Juliana Suescún, Diana García, Nicolás Suescún, Luis Carlos Manjarrés und Diego Amaya vorstellten. Das Team möchte zu neuen Lesarten der Hügellandschaft im Osten von Bogotá motivieren. Dazu dient der Wanderpfad Sendero San Francisco de Vicachá, der nach Venado de Oro, einem Sitz des Instituto Humboldt, führt, zum Einsatz kommen digitale Werkzeuge, die körperliche Aktivität des Wanderns sowie eine umweltbewusste, das Queere als Teil der Natur einfordernde Wahrnehmung, um letztlich eine auf andere Wanderwege übertragbare Erfahrung zu ermöglichen.

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Team 5: Die Augmented-Reality-Entwicklung „Killing Alex“ beruht auf dem Briefwechsel zwischen Francisco José Caldas und Alexander von Humboldt. Erfunden haben dieses Immersionsspiel Gladys Gómez, Camilo Jiménez, Juan Camilo Fonnegra, Juan Carlos Arroyo und Thomas Wagner. Die multiversale Reise führt an Orte und Momente aus Humboldts Amerikaaufenthalt, wobei „Alex“ in verschiedene interaktive Szenarien mit Figuren gerät, die ihn kontemplative oder gar meditative Zustände erleben lassen.

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Dank geht an alle Teams für ihre Teilnahme an diesem technologisch-konzeptuellen Wettbewerb und für ihr Interesse, ihre Zeit und ihren Einsatz während der intensiven Arbeitstage.