Virtual Penguins es el ganador de la Hackaton de realidad mixta en Perú

La Hackatón realidad mixta se llevó a cabo en el marco del año temático “Humboldt y las Américas”, una iniciativa del Goethe-Institut, del 28 al 30 de junio en el Open PUCP / Pontificia Universidad Católica del Perú . Al término fue declarado como ganador el proyecto “Virtual Penguins”.

Para la convocatoria de la “Hackatón de realidad mixta” se postularon más de 15 equipos multidisciplinarios, los cuales deseaban ocuparse de la obra y resonancia de Alexander von Humboldt por medio de aplicaciones de realidad mixta. Los 5 equipos fueron elegidos para participar y trabajaron tres días en los prototipos de sus aplicaciones.

Hackaton Peru
En la sala abierta de exhibiciones se presentaron el domingo por la tarde las aplicaciones al jurado, compuesto por Thomas Lilge (gamelab.berlin), Angie Bonino (Artista multidisciplinaria, curadora y docente), Carlos Morales Ceron (Hisoriador e investigador sobre Alexander von Humboldt), Enrique Chiroque Landayeta (Profesor de la PUCP) y Anja Riedeberger  (Goethe-Institut São Paulo)

hackaton
FOTO EQUIPO GANADOR

Virtual Penguins

El equipo de cinco personas (Francisco Javier Pariona Vega, Brian Benavente Tica, Perla Patricia Peralta Mezones, Pool Anderson Piñas Casallo, Carlos Felipe Rojas Aguirre) produjo un paisaje de experiencias virtuales en el que las experiencias guionizadas alternaban con experiencias en las que el propio usuario tenía que ser activo. En el mundo inspirado por la estética de los videojuegos, por ejemplo, se podrían descubrir especies animales endémicas y escalar empinadas laderas de montaña. La voz de un narrador que sonaba desde el principio era reconocible como la de Alexander von Humboldt, que comentaba las experiencias virtuales y las situaba en su contexto histórico.

hackaton Team D.E.E.D.

El equipo con los miembros Diego Alonso Villafuerte Villalobos, Eduardo Steve Muro Giurfa, Diana Ysabel Llanos Quispe y Enrique Manuel Rojas Aliaga desarrollaron una aplicación que guiaba al usuario a través de señales de audio a representaciones aumentadas de animales y plantas distribuidas por toda la sala. De esta manera, tanto el concepto de investigación de Humboldt como la noción de que todo está conectado con todo se convirtió en un tema central. Las exposiciones virtuales descubiertas a través de la investigación autoactiva se mostraron en sus contextos sistemáticos en la aplicación, de modo que representaciones cada vez más complejas de los ecosistemas visualizaron el éxito del descubridor en el smartphone.

hackaton Team Immerzum

Henry Lara Ponce de León, Elvis Cipriano Rivera Cotrina, Jonathan Sánchez, Emily Aljay Torrecilla Guzmán y Daniel Rodrigo Remón Huamán formaron el Equipo Immerzum. El trabajo combinó la técnica de la realidad virtual con la imagen de un mapa analógico. Mientras que una persona pudo experimentar un paseo en el río a través de una selva modelada en 3D usando gafas virtuales, el mapa analógico invitó a otros visitantes a participar activamente en el viaje latinoamericano de Humboldt. Esto convirtió la aplicación en una especie de "experiencia cooperativa multijugador", ya que los visitantes tenían que dar al descubridor pistas en Realidad Virtual antes de que se pudiera mostrar el mapa, sin lo cual el viaje por el río no podría continuar.

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Team KutanLab

En un gran laberinto se encontró de nuevo quién entró en la aplicación de Jhon Gesell Villanueva Portella, Erich Elias Balois Villanueva, Maria Teresa Licito Rodriguez y Claudia Ayala Andazaba. La única manera de escapar de los confines del laberinto era superar varios desafíos. El conocimiento de las plantas o de diferentes aspectos de los viajes de Humboldt se colocaron como rompecabezas en diferentes lugares del laberinto. Cuando finalmente se sale de la parte atmosférica de los corredores surrealistas, Humboldt le da la bienvenida personalmente y le recompensa con la llegada al Árbol del Conocimiento.

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Team Polihumboldt

José Manuel Guzmán Valverde, Tabea Franziska Ernst, Josue Durand Pebe, Carlos Harold Ñahuiña Balbuena y Gimpieer Eduardo Mariscal Pomacaja se habían fijado la tarea de tematizar la versatilidad de Humboldt, que ya se refleja en el nombre del equipo. Se optó por una aplicación de Realidad Aumentada que debería permitir a cada usuario con un smartphone experimentar sucesivamente las diversas facetas del trabajo de Humboldt. Para este propósito, el estudio de Humboldt fue reproducido de manera análoga. Varios objetos del interior sirvieron como disparadores para grabaciones de audio y vídeo, que luego pudieron ser recibidas por los usuarios como complemento del estudio.