Spielend Geschichte verstehen Auf den Pfaden der Vergangenheit

Sie sind von Land umgeben, das bis auf eine kleine Gemeinschaft von Tipis nichts als Horizont ist. Eine Apsaalooke-Person kümmert sich gerade um ihre Wohnung, als Sie sich nähern.
Sie sind von Land umgeben, das bis auf eine kleine Gemeinschaft von Tipis nichts als Horizont ist. Eine Apsaalooke-Person kümmert sich gerade um ihre Wohnung, als Sie sich nähern. | © Indian Land Tenure Foundation

Spielend Geschichte verstehen – Elizabeth LaPensée, Assistenzprofessorin an der Michigan State University und Kreativdirektorin bei der Spielentwicklung macht es vor: Das Videospiel „When The Rivers Where Trails“ (2019), entwickelt in Zusammenarbeit mit der Indian Land Tenure Foundation und unterstützt von der San Manuel Band of Mission Indians, verdichtet Beiträge von über 30 Indigenen Künstler*innen, Autor*innen und Musiker*innen zu einem spannenden und lehrreichen Abenteuer – durch einen von der Vertreibung Indigener Bewohner Nordamerikas aus ihren traditionellen Lebensräumen geprägten Abschnitt ihrer Geschichte.

Die Komplexität Indigener Völker

Die Hauptperson des Spiels wird durch Landzuweisung der amerikanischen Regierung in den 1890er‑Jahren aus ihrer Heimat Minnesota vertrieben und durchreist das halbe Land Richtung Westen bis nach Kalifornien. Die Spielenden können zunächst ihren Clan wählen und als spirituelle*r Ajijaak (Kranich), vermittelnde*r Name (Stör), kriegerische*r Makwa (Bär) oder beschützende*r Bizhiw (Luchs) auf die Reise gehen und die Schönheit und Gefährlichkeit der Natur kennenlernen, jagen und fischen, auf Verbündete und Gegenspieler*innen treffen. Das vom Design her einfache Spiel erreicht eine starke Identifikation mit den historischen Figuren durch spärliches, eindrucksvolles Sounddesign und wunderschöne Illustrationsarbeit.
 
Elisabeth Lapensée, „When Rivers Were Trails“ ist eine gemeinschaftliche Produktion. Wie hat sich diese spezielle Gruppe von Mitstreiter*innen zusammengefunden?
 
When Rivers Were Trails wurde von Creative Co-Director Nichlas Emmons initiiert, der für die Indian Land Tenure Foundation arbeitet. In Gesprächen mit Pädagog*innen sah die Stiftung eine Lücke bei der Vermittlung von Geschichte aus der Perspektive der Ureinwohner*innen an Schüler*innen der Mittel- und Oberstufe. Wir stellten eine Verbindung her, und ich sah darin die perfekte Gelegenheit, eine Indigene Variante von The Oregon Trail zu entwickeln, das ich als Kind in der Schule gespielt habe und das ich schon lange gehofft hatte nachspielen zu können. Anstatt Indigene NPCs (Nicht-Spieler-Charaktere) nur als Handeltreibende, Wegweisende oder Feinde mit den Siedler*innen in Verbindung zu bringen, zeigt When Rivers Were Trails dank der Beiträge von dreißig indigenen Autor*innen die Komplexität der Indigenen Völker. Mit der wunderschönen Kunst von Weshoyot Alvitre, die über einhundert Charaktere zum Leben erweckt, ist es ein Spiel voller Wahrheiten, schwieriger Entscheidungen und Humor.
 
Das Spiel und seine Geschichten machen die Vergangenheit zu einer greifbaren Erfahrung. Glauben Sie, dass durch diese Art der Erzählung auch die Zukunft gestaltet werden kann?
 
Durch die Linse des Indigenen Futurismus können wir auf die Vergangenheit schauen, um Erkenntnisse über die Zukunft zu gewinnen, aber wir müssen auch in der Gegenwart zum Wohle der nächsten Generationen handeln. Beim Verständnis von Verträgen geht es nicht nur um deren Geschichte, sondern auch darum, die fortwährende und aktuelle Verantwortung aus Verträgen zu erkennen, um sicherzustellen, dass sie eingehalten werden. So wie When Rivers Were Trails Indigene Perspektiven aus der Vergangenheit aufzeigt, können Spiele auch ein Raum sein, in dem wir uns die Zukunft vorstellen. Themen wie Klimawandel, der Fortbestand von Sprachen und eine inklusivere Weiterentwicklung von Technologien sind nur einige der vielen möglichen Themen für solche Spiele.

Gameplay, Geschichte und historische Fakten

Es wird behauptet, dass die Methoden des digitalen Geschichtenerzählens zwar effektiv sind, aber auch weiter von „traditionellen“ Indigenen Wegen der Weitergabe von Wissen wegführt. Was entgegnen Sie?
 
Aus Gesprächen mit Geschichtenerzählern wie Woodrow Morrison Jr. [vom Board of Wisdom of the Elders, einem gemeinnütziger Verein, der mündlich tradierte Indigene Traditionen und Kulturerrungenschaften aufzeichnet und bewahrt – Anmerkung. der Redaktion] und Roger Fernandes [amerikanischer Künstler, Geschichtenerzähler und Pädagoge, dessen Arbeit sich auf die Kultur und Kunst der Coast Salish Stämme im westlichen Washington konzentriert, Anmerkung der Redaktion] weiß ich, dass mündliches Geschichtenerzählen eine gegenseitige kreative Erfahrung ist, bei der Beziehungen zwischen der Geschichte, der oder dem Erzählenden und den Zuhörenden entstehen. Spiele können diese Erfahrung ebenfalls herstellen, bei der Spiel, Spielentwickler und Spielende aufeinander reagieren. Ich sehe meine Rolle als Designerin, Künstlerin und Autorin darin, den Spielenden einen Raum zur Verfügung zu stellen, in dem sie eigene Interpretationen der Spielsituation schaffen und so einen persönlichen Bezug zur Spielerfahrung herstellen können. Die Bedeutung eines Spiels ist eine selbst geschaffene Größe, genau wie beim mündlichen Geschichtenerzählen.

Unterscheidet sich das Geschichtenerzählen in einem Spiel-Setting wesentlich von einer eher traditionellen Art und Weise? Was können traditionelle Medien von Spielen lernen?
 
When Rivers Were Trails hat den Anspruch genauso wiederholbar zu sein wie das mündliche Geschichtenerzählen, das uns dazu auffordert, in verschiedenen Phasen unseres Lebens zu den Geschichten zurückzukehren, deren Interpretation sich durch inzwischen gemachte Lebenserfahrungen möglicherweise grundlegend geändert hat. Mit verschiedenen Endungen, mehreren zufälligen Ereignissen und diversen auf dem Weg zu treffenden Entscheidungen kann When Rivers Were Trails durchaus mehrfach gespielt werden und den Spielenden immer neue Bedeutungen offenbaren.

Gemeinsam auf eine bessere Zukunft hinarbeiten

Das Spiel wurde von der Kritik sehr gelobt. Wie war das Feedback der Gemeinschaft der Spielenden?
 
Das Spiel wurde allgemein als Unterhaltungsspiel mit pädagogischem Anspruch bezeichnet, was das größte Kompliment für ein Spiel ist, das man sonst nur als Lernspiel abtun würde. When Rivers Were Trails vereint Gameplay, Geschichte und historische Fakten. Bei einigen Live-Gameplay-Sessions gab es spontane erschrockene Reaktionen von Streamern, nicht wegen eines Geschehens im Spiel, da es sich schließlich um ein Point-and-Click-2D-Spiel handelt, sondern wegen der tragischen historischen Inhalte, die vielen vorher nicht bewusst waren. Diese Reaktion mischt sich aber mit Gelächter in Momenten, in denen Witze über den Oregon Trail oder andere Referenzen auf die Popkultur auftauchen. Es ist dieser Wechsel zwischen Härte und Humor, das die Spielenden motiviert weiterzuspielen.
 
In einem anderen Ihrer Spiele, „We Sing For Healing“, scheint es, als würden Sie die Spielerfahrung absichtlich verlangsamen, damit die Erfahrung in ihrer ganzen Einfachheit noch eindringlicher wird. „When Rivers Were Trails“ macht das in gewisser Weise auch. Ist das tatsächlich eine Strategie zur Schaffung empathischer Erfahrungen?
 
Ich empfinde mein Leben als so überwältigend hektisch, dass ich mir gezielt Zeit für Entschleunigung nehmen muss. Ich versuche Erlebnisse zu schaffen, die den Menschen Raum geben sich zu konzentrieren, zu atmen, zu absorbieren und zu reflektieren. Ob es dabei um Empathie geht oder nicht, liegt wirklich in der Verantwortung des Spielenden, denn die tatsächliche Empathie muss über das Spielen hinaus geschehen. Wenn ein Spiel, an dem ich gearbeitet habe ein Weg zur Erweiterung der Empathie ist, ist das großartig. Aber genau wie das Geschichtenerzählen ist auch das Spielen ein wechselseitiger kreativer Prozess ist.
 
Wenn die Vergangenheit erzählt oder nacherzählt wird, lernt man Lektionen für die Zukunft, und oft wird Zukunft genauso gestaltet wie die Vergangenheit. Ist das etwas, das Sie auch mit Ihrem Spiel erreichen wollen?
 
Ich habe früher Witze darüber gemacht, eine Indigene Version von The Oregon Trail zu machen, damit die problematischen Darstellungen Indigener Völker, mit denen ich aufgewachsen bin, für die nächsten Generationen korrigiert werden können und auch damit Indigene Schüler*innen sich selbst in einem Spiel sehen können. Es war als Scherz gedacht, weil ich nicht glaubte, dass es wirklich passieren könnte. Dank der Indian Land Tenure Foundation, die von der San Manuel Band of Mission Indians finanziert wurde, und dank all der Menschen, die an das Spiel glaubten, ist es tatsächlich passiert. When Rivers Were Trails wurde in Middle Schools, High-Schools, Tribal Schools, Tribal-Colleges und Universitäten in den gesamten Vereinigten Staaten und Kanada und sogar international, bis in Japan, gespielt. Bei so vielen Spieler*innen gibt es große Hoffnungen.
 
Eine Hoffnung ist, dass Jugendliche aus aller Welt When Rivers Were Trails spielen und die Vergangenheit verstehen, damit sie gemeinsam auf eine bessere Zukunft hinarbeiten können. Während ein Spiel ein Katalysator sein kann um über diese Zukunft nachzudenken, müssen kontinuierliche Anstrengungen zum gemeinsam Handeln unternommen werden, damit diese umgesetzt werden kann.
 
Ich hoffe außerdem, dass Indigene Jugendliche ein Spiel mit Indigenen Künstler*innen, Schriftsteller*innen und Musiker*innen sehen und erkennen, dass auch sie Spiele machen können. Dann können wir uns alle auf eine Zukunft mit vielen von Indigenen initiierten Spielen freuen!
 
Was sind Ihre Pläne für die nächste Zukunft?

Die Downloads von [der Plattform] itch.io waren so erfolgreich, dass wir uns nach weiteren Vertriebswegen umsehen. Der nächste Schritt für When Rivers Were Trails ist es, die Mac- und Windows-PC-Versionen auf Steam zu bringen, was gerade in Arbeit ist.
 

„When Rivers Were Trails“

Das Spiel über die Auswirkungen der Kolonialisierung auf Indigene Bevölkerungsgruppen in den 1890er‑Jahren wurde auf der IndieCade 2019 mit dem Adaptation Award ausgezeichnet.
 
„When Rivers Were Trails“ ist ein 2‑D‑Point‑and‑Click‑Adventure
, in dem „Oregon Trail“ auf „Where the Water Tastes Like Wine“ trifft. Eine Anishinaabeg-Person wird in den 1890er‑Jahren infolge des Allotment Acts aus ihrem traditionellen Territorium in Minnesota vertrieben und macht sich auf den Weg gen Westen bis nach Kalifornien. Dabei muss sie sich mit Indian Agents auseinandersetzen [Person, die von der Regierung dazu autorisiert wurde, Verhandlungen mit den Stämmen der amerikanischen Ureinwohner*innen und den Regierungen der First Nations zu führen, Anmkerkung der Redaktion], trifft auf Menschen aus verschiedenen Nationen und muss auf dem Weg jagen, fischen und Kanu fahren um zu überleben.
 
 Laden Sie das Spiel hier herunter.