Foto: Kai Wiedenhöfer

    Über Literatur

    Inspiration für Literatur
    Das Computerspiel als Kunstform

    Computerspiele galten lange Zeit als populärer Zeitvertreib ohne kulturellen Wert. Mittlerweile jedoch erkennt man, dass das Computerspiel eine starke Verwandtschaft zu Film und Literatur aufweist und das Zeug hat, zu einer eigenständigen Kunstform zu werden. Welche Rolle die Literatur beim kulturellen Erwachsenwerden des Computerspiels spielt und worin seine Potentiale liegen, erklärt der Literaturvermittler Thomas Böhm.

    Ein von Computerspielenden mit Genuss ausgeführtes Gedankenexperiment lautet: Wenn Computerspiele und Bücher in umgekehrter Reihenfolge erfunden worden wären, würden Eltern zu ihren Kindern heute sagen: „Sitz doch nicht immer so allein da und starr auf diese schwarzen Zeichen. Spiel lieber online mit den Leuten aus der ganzen Welt.“ Games und Literatur werden – insbesondere mit einem (anti-)pädagogischen Impetus – gerne gegeneinander ausgespielt. Spielen wir aus Erkenntnisinteresse mit, nehmen uns dazu ein gutes Buch: Thomas Manns Tod in Venedig.  

    Tot in Venedig – oder lieber doch nicht?

    Christian Schiffer, Herausgeber von WASD, der avanciertesten deutschsprachigen Zeitschrift zur Gameskultur, steigt in das Spiel ein mit folgendem Gedankengang: Thomas Mann lässt in diesem Roman den Schriftsteller Gustav von Aschenbach in Venedig überreife Erdbeeren essen. Infolge dessen infiziert er sich mit der Cholera und verstirbt. Dabei hätte er es besser wissen müssen! Ein Angestellter eines englischen Reisebüros hatte ihm kurz vorher erzählt, dass die indische Cholera in der Stadt grassiere, dass sogar kürzlich eine Grünwarenhändlerin an der Seuche gestorben sei, wahrscheinlich infiziert durch Nahrungsmittel. Aber nein, Gustav von Aschenbach muss ja unbedingt Erdbeeren essen. Egal ob man Manns Novelle höchst konzentriert durcharbeitet oder nur gedankenverloren darin schmökert, jedes Mal isst Gustav von Aschenbach die Erdbeeren und jedes Mal stirbt er daran. Schiffer fährt fort: „So ist das in Büchern. Anna Karenina wirft sich jedes Mal am Ende von Leo Tolstois Roman vor den Zug. Werther schießt sich jedes Mal in den Kopf. Und die Trojaner ziehen jedes Mal das hölzerne Pferd in ihre Stadt – auch so eine dumme Idee. Die Geschichten in Büchern, sie bleiben immer gleich, egal, völlig egal, wer sie liest und egal wie oft, sieht man mal von kleinen formalen Abweichungen in unterschiedlichen Übersetzungen oder Auflagen ab.“ Wäre Thomas Mann hingegen ein Gamedesigner gewesen, hätte er dem Spieler die Freiheit überlassen können, zu entscheiden, ob Gustav von Aschenbach die Erdbeeren isst oder sich zum Nachtisch mit einem Espresso begnügt.

    Anhand dieses Beispiels lassen sich elementare Unterschiede in der Erzählweise von Computerspielen und Literatur benennen: Während die Handlung von literarischen Texten im wörtlichen Sinne festgeschrieben ist, ist die Handlung von Computerspielen in einem viel größeren Rahmen offen: Jedes Spiel kann einen anderen Verlauf nehmen. Was nicht heißen soll, dass nicht auch jede Lektüre einen anderen Verlauf nehmen kann, dass immer verständlicher oder unverständlicher wird, warum von Aschenbach die Erdbeeren wohlmöglich gegen besseres Wissen isst. Und zudem muss auch noch eingewandt werden, dass viele Spiele ein feststehendes Ende haben. Allerdings sind die Wege vielfältig, voller Sackgassen und Variationen.   

    Auch in dem, was die Figuren ,auf den Weg‘ bringt, unterscheiden sich Literatur und Computerspiel in entscheidender Weise: In der Literatur ist die Frage handlungsbegründend: „Was will eine Figur?“ Dieses Wollen bringt sie in Konflikt mit anderen, lässt sie Heldenreisen begehen, Innenschau halten. Im Computerspiel lautet die Frage: „Was kann eine Figur?“ Sprich: Mit welchen Fähigkeiten wurde sie von den Programmierern ausgestattet: springen, tauchen, Röntgenblick, mit Tieren sprechen, Wunderwaffen bedienen, von den Toten auferstehen. Schaut man sich die Entwicklung der Spiele an, dann lässt sich schnell eine Tendenz zur Überbietung just in den Handlungsmöglichkeiten der Figuren und damit auch der Spielenden entdecken: immer neue, superheldenhafte, surreale, superlative Fähigkeiten.  

    Hollywood-Budgets

    Dies hängt nicht zuletzt mit den Produktionsbedingungen von Computerspielen zusammen. Während Literatur – vom Gedicht bis zum mehrbändigen Romanprojekt – weiterhin mit den einfachsten Mitteln entsteht, Tinte und Papier, bedarf es für die Erschaffung von Computerspielen eines wesentlichen größeren Aufwands. Zwar gibt es eine interessante, in den letzten Jahren entstandene Nische für schnell und aufwandslos, zuweilen an einem Tag entwickelte und spielbar gemachte Games. In der Regel bedarf es jedoch verglichen mit der Entstehung von Literatur viel größerer technischer und finanzieller Mittel. So kann man davon ausgehen, dass für ein ,durchschnittliches‘ Computerspiel ungefähr eine halbe Million Euro gebraucht wird. Bei großen sogenannten ,TrippleA-Spielen‘ oder ,Blockbuster-Spielen‘ liegen diese Kosten mittlerweile im mehrstelligen Millionenbereich. Das bislang teuerste Computerspiel Grand Theft Auto V kostete 260 Millionen Dollar in der Entwicklung – und erzielte innerhalb von wenigen Tagen nach der Veröffentlichung einen Verkaufserlös von über eine Milliarde Dollar. TrippleA-Spiele werden in Entwicklerstudios geschaffen, die sowohl von ihrer Struktur als auch von der Vielzahl und Differenziertheit in Bezug auf die Details der Produktion an die großen Hollywood-Studios erinnern. Beim Vertrieb profitieren die Computerspiele von den Verkaufsmöglichkeiten durch das Internet sowie von der hohen Bereitschaft der Gamer, insbesondere amerikanische Spiele ,im Original‘ zu spielen, d. h. in englischer Sprache.  

    Neue Töne

    Mit diesen immensen Produktionssummen geht jedoch auch ein hohes finanzielles Risiko einher, was zu der oben genannten Tendenz führt, erfolgreiche Computerspiele lediglich dahingehend zu variieren, dass die vorherige Version überboten wird, durch eine realistischere Graphik und neue ,Missionen‘ für die Figuren, deren Sinn vor allem darin besteht, ihr Image als Superheld zu bestätigen, also zu zeigen, dass sie ,die Alten‘ sind.

    Der Vergleich mit Hollywood ist aber noch in einer anderen Hinsicht erkenntnisreich, wie Gundolf Freyermuth, Leiter des Cologne Games Lab erläutert, der Computerspiele als „das dritte große Erzählmedium der Neuzeit nach dem Theater und nach den linearen Audiovisionen von Film und Fernsehen“ bezeichnet. Laut Freyermuth befinden sich Computerspiele heute dort, wo der Film Mitte der zwanziger Jahre war: Es gibt eine relativ interessante Bildsprache, sehr entwickelte Mechanismen. Was dem Film damals aber fehlte, war der Ton. Gegen die Einführung des Tons gab es – wie wir aus der Filmgeschichte wissen – ästhetische Bedenken; er würde die an sich schon perfekte Kunstform des Stummfilms ruinieren. Erst im Nachhinein stellte sich heraus, dass die Sprache dem Film psychologische Tiefe ermöglichte. Was aber wäre das Äquivalent zum Ton in der Entwicklung von Computerspielen? Freyermuths überraschende Antwort: „Das Zuhören“. „Spiele müssen die mediale Fähigkeit erhalten, uns zu verstehen. In dem Augenblick, wo die NPCs, die Non-player Characters, genügend künstliche Intelligenz besitzen, um sich mit uns zu verständigen – nicht unbedingt über Gott und die Welt, aber doch innerhalb des fiktionalen Spiels, innerhalb des vorgegebenen narrativen und situativen Rahmens –, in dem Augenblick werden digitale Spiele den nächsten großen ästhetischen Sprung machen.“

    Aufrüstung durch Literatur!

    Woher sollen jedoch die NPCs (schöner Begriff, oder?) ihre Erkenntnisse über den Menschen beziehen? Und: Wie sieht ihr Verhalten im Spielverlauf aus? Immer wieder wird in der kritischen Auseinandersetzung mit Computerspielen darauf hingewiesen, dass es ihnen an psychologisch glaubhaften Charakteren sowie an sprachlich überzeugenden Dialogen mangelt. Diese ,literarische‘ Kritik an Computerspielen zusammen mit der von Gundolf Freyermuth skizzierten Entwicklungsrichtung könnten der Literatur neue Arbeitsfelder öffnen.

    Allerdings würde die schriftstellerische Arbeit im Rahmen der Computerspielentwicklung erhebliche Neuorientierungen verlangen. Zum einen müssten sich die AutorInnen in das skizzierte Studiosystem einfügen. Zum anderen müssten neue Formen der Notation nichtlinearen Erzählens entwickelt werden. Gemeint ist damit: Grundlage einer Filmproduktion ist das Drehbuch. Ihm können die am Film Beteiligten – vom Kulissenbauer bis hin zum Kameramann – entnehmen, was in jeder einzelnen Szene zu tun ist. Es gibt im Bereich des Computerspiels jedoch nichts Vergleichbares. Was sich vor allem dadurch erklärt, dass solche Drehbücher tendenziell unendlich wären, alle Situationen erfassen müssten, die durch die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten der Figuren entstehen könnten. (Da dies wahrscheinlich in Kombination von Graphiken und Texten geschähe, würden die Computerspiel-Drehbücher einen Anbau für die von Jorge Luis Borges erdachte Bibliothek von Babel notwendig machen, in dem alle möglichen Kombinationen von Buchstaben als Bücher aufbewahrt werden.) 

    Trotz dieser Schwierigkeiten, die nicht ohne Weiteres zu überwinden sind – am Ende der zahlreichen Diskussionsveranstaltungen des Projekts „New Level“ waren sich die Beteiligten stets einig: Computerspiele sind eine potentielle Zukunft der Literatur, sowohl was das Erzählen von Geschichten als auch die Arbeitsmöglichkeiten von AutorInnen angeht.

    Im Herz der Finsternis des Ego-Shooters

    Die bisherigen Erläuterungen mögen anmuten wie eine Runde in einer Formel-Eins-Simulation, einem der erfolgreichsten Computerspielgenres. Noch ist nicht ganz klar, wie Steuerungen, Schaltung, Gaspedal funktionieren, geschweige denn, dass man die mit großer Liebe zum Detail und mit hohem Aufwand gestalteten Kulissen würde wahrnehmen können.

    Deshalb jetzt noch einmal alles ganz langsam, wobei der Blick in die weite Landschaft der Verbindungen von Computerspielen und Literatur geworfen werden soll. Die direkte Verbindung zwischen ihnen wäre die Adaption des einen Mediums durch das andere. Tatsächlich gibt es eine Computerspiel-Fassung z. B. von Bram Stoker’s Dracula, aber keines dieser Spiele ist erwähnenswert, weder hinsichtlich seiner Ästhetik noch seines Publikumserfolges. Wesentlich interessanter sind Spiele, die dezidiert literarischen Denkfiguren und Motiven folgen. Unter diesen Spielen ragt das vom Berliner Entwicklerstudio Yager 2012 veröffentliche Spec Ops: The Line heraus. Vom Spielmodus her handelt es sich dabei um die in pädagogischen Debatten am heftigsten umstrittene Form des Computerspiels, des im Deutschen sogenannten ,Ego-Shooters‘. (Die englische Bezeichnung dieser Spielform ist ,Third-Person-Shooter‘, womit ein oft übersehener, literarisch fundierter Verständnisunterschied benannt ist: Wer schießt eigentlich: ,Ich‘ oder ein ,Dritter‘?)

    Spec Ops: The Line spielt in Dubai. Die Fiktion des Spieles ist, dass gewaltige Sandstürme die Stadt schwer zerstört haben. Colonel John Konrad, der aufgrund eines jahrelangen Afghanistan-Einsatzes unter einer posttraumatischen Belastungsstörung leidet, soll bei der Evakuierung der Zivilbevölkerung helfen. Als er den Befehl erhält, die Mission abzubrechen, verweigert er den Befehl und desertiert mit seiner gesamten Einheit. Einige Woche später wird ein Delta Force-Team zu einer Aufklärungsmission geschickt, um den Verbleib von Konrad und seiner Einheit aufzuklären und dem Hauptquartier Meldung zu erstatten. Der Spieler manövriert dieses Aufklärungskommando durch zahlreiche Gefechte, in die es verwickelt wird. Auf den ersten Blick unterscheidet sich das Spiel somit nicht von den gängigen Kriegsspielen, es enthält grauenhafte Szenen, von denen die schlimmste die Tötung von Zivilisten ist, deren Konsequenz das Spiel mit großer Brachialität vorführt: In einer Szene steht der Spieler den Leichen einer Mutter und ihres kleinen Kindes gegenüber, die durch Napalm verbrannt wurden. Im Moment des Todes hat sich die Mutter schützend über das Kind gebeugt und ist – in dieser an die christlichen Pietà-Darstellungen der über den toten Christus weinenden Maria – gestorben. Es sind Momente wie diese, die den Spielern die Schrecken des Krieges vor Augen führen, die Folgen der von ihnen gewollten und im Spiel verursachten Gewalt. Die Spielenden blicken in (ihr) „Herz der Finsternis“, womit die literarische Inspiration dieses Spiels genannt wäre: der Roman Joseph Conrads, auf den auch mit der Namensgebung der Hauptfigur angespielt wird.  

    Komplexität und Utopien spielen

    So wie Spec Ops: The Line ein glänzendes Beispiel für substantiell durch Literatur inspirierte Computerspiele darstellt, so ist das 2007 veröffentlichte Peacemaker ein herausragendes Exempel für ein Computerspiel, an dem ein literarischer Autor mitgewirkt hat: der israelische Schriftsteller Assaf Gavron, der das Spiel wie folgt beschrieb: „Die Spieler handeln entweder als palästinensischer Präsident oder als israelischer Premierminister und müssen dabei diplomatische, militärische, finanzielle und andere Hürden überwinden, den goldenen Weg finden, um gegnerische Gruppierungen und deren Interessenvertreter durch wohlbemessene Aktionen zu befrieden. Sie können Friedensgespräche anstoßen – müssen dann aber die misstrauischen Bürger überzeugen, dass sie sich auch um deren Sicherheit kümmern. Sie können der Armee oder Polizei befehlen, ihre Autorität notfalls auch mit Gewalt durchzusetzen – müssten dann aber der anderen Seite oder auch gleich der ganzen Welt  zeigen, dass sie auch Mitgefühl haben, zu Konzessionen und finanziellem Entgegenkommen bereit sind. Natürlich geht es, wie im wahren Leben, nicht allein um eigene Initiativen. Der spielende Präsident oder Premierminister muss immer wieder auf unerwartete Ereignisse reagieren, Selbstmordanschläge etwa oder Siedleraufstände. Eine Reihe von Umfrageinstrumenten misst seine Popularität bei den verschiedenen Gruppen. Er muss sein Handeln also sorgfältig kalkulieren, wenn er auf allen Seiten Fortschritte machen will.“

    Ein Spiel also, das den Spielenden die Komplexität des Nahost-Konfliktes vermittelt, durch den Wechsel der Spielfiguren zudem Empathie und Verständnis gegenüber ,den anderen‘ ermöglicht – was für eine grandiose Idee, die Potentiale von Computerspielen zu nutzen!

    Auch wenn solche Beispiele selten sind, so sind sie doch Ausdruck davon, dass es neben und zuweilen auch im kommerziellen Mainstream der Computerspiel-Branche künstlerisch überzeugende, philanthropische Projekte gibt. Ein besonders schönes sei abschließend genannt, insbesondere auch deshalb, weil es explizit ohne das Mittel der Literatur, also ohne die Sprache auskommt. Es handelt sich um das 2012 veröffentlichte Spiel Journey. Das Spiel beginnt damit, dass man sich als Spielfigur in eine aufwendig gestaltete, gemäldeartige Umgebung versetzt sieht. Nach einer Weile, in der man sich orientieren kann, erscheint eine zweite Figur, von der man weiß: Diese Figur wird mittels Internet von einem Menschen irgendwo auf der Welt gespielt. Man kann mit diesem Menschen aber in keinerlei Weise Kontakt aufnehmen, keine E-Mails schicken, nicht skypen, etc. Die einzige Möglichkeit zu kommunizieren, sind die Bewegungen und Gesten der Spielfiguren, die für die Dauer des Spiels gemeinsam eine Reise in Richtung eines großen Bergs am Horizont unternehmen, das einzige ,Ziel‘ des Spieles, das ohne jede Karte oder weitergehende Anweisung auskommt.    

    Auf dem Weg zu diesem Ziel können die Spieler einander helfen, indem sie zum Beispiel in vorigen Spielrunden gesammeltes Wissen einbringen. Neben dem poetischen Zauber der Situation – man spielt mit einem anderen Menschen ein Spiel, von dem man nichts weiß – besitzt Journey auch noch ein utopisches Element: Die Idee einer universellen Zeichensprache. Denn: Was wäre, wenn alle Menschen der Welt, indem sie ein Computerspiel spielen, eine gemeinsame Sprache lernen würden – auch wenn es, um damit anzufangen, eine Zeichensprache wäre?  

    In dieser zukünftigen Welt, in der die von allen gesprochene Zeichensprache sich verbreitet hat, stelle ich mir vor, dass zwei Fremde miteinander kommunizieren. Der eine zeigt: „Zeig mir eine Geschichte“. Der andere, wissend, dass beide Formen ihre Erkenntnispotentiale und Schönheiten haben, signalisiert ganz selbstverständlich zurück: „Als Computerspiel oder als Literatur?“
    Thomas Böhm ist Autor, Literaturvermittler und Literaturveranstalter. Zuletzt erschien von ihm das Buch: New Level: Das ideale Computerspiel, worin namhafte Autoren Computerspiele entwerfen und beschreiben, die sie sich wünschen – ganz egal, ob sie realisierbar sind.

    Copyright: Goethe-Institut e. V., Fikrun wa Fann
    Juni 2015

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