در باب ادبيات

دربارة فکر و فن

فکر و فن (اندیشه و هنر) مجله‌ای فرهنگی بود که از سال ۱۹۶۳ تا ۲۰۱۶ توسط انستیتو گوته به منظور توسعه مبادله فرهنگی بین آلمان و کشورهای اسلامی منتشر می‌شد.با انتشار آخرین شماره تحت عنوان «آوارگی» (شماره ۱۰۵) در پاییز ۲۰۱۶، رسیدگی و به روز رساندن نشریه به صورت آنلاین نیز قطع شد. .

از ادبیات الهام بگیر و به ادبیات الهام بده
بازی کامپیوتری در مقام هنر

بازی‌های رایانه‌ای مدت‌ها وسیله‌ای مورد علاقه‌ی مردم برای وقت‌کشی ولی بدون ارزش فرهنگی محسوب می‌شدند. در این فاصله اما دریافته‌اند که بازی رایانه‌ای با فیلم و ادبیات خویشاوند نزدیک است و مایه‌ی آن را دارد که به یک شکل مستقل هنری تبدیل شود. توماس بوهم به عنوان یک مفسر ادبیات شرح می‌دهد که ادبیات چه نقشی در رشد فرهنگی بازی کامپیوتری ایفا می‌کنند و توانایی‌شان در کجاست.

یک آزمون فکری که بازیگران رایانه با لذت به کار می‌برند اینست: اگر بازی‌ رایانه‌ای و کتاب به ترتیب عکس کشف شده بودند، امروز پدر و مادرها به فرزندانشان می‌گفتند: «هی، اینطور تنهایی ننشین و به این خط‌خطی های سیاه زل نزن. برو با مردم تو این دنیا آنلاین بازی کن.»
گِیم و ادبیات را – به خصوص با یک انگیزه‌ی (ضد) تعلیم و تربیت – اغلب به جان یکدیگر می‌اندازند. بیایید برای درک این موضوع یک بازی بکنیم و به این منظور کتاب خوبی را به عنوان نمونه برداریم: «مرگ در ونیز» نوشته‌ی توماس مان.

مرگ در ونیز – و یا برعکس آن

کریستیان شیفر ناشر «WASD» - معتبرترین مجله‌ی آلمانی‌زبان در فرهنگ گِیم – بازی را به حد این نظریه اوج می‌دهد: توماس مان در این رمان گوستاو فون آشنباخِ نویسنده را وا می‌دارد توت‌فرنگی‌هایی را که زیادی رسیده‌اند بخورد. آنوقت او وبا می‌گیرد و می‌میرد. گرچه باید می‌دانست که چه خطری را به جان می‌خرد! کارمند یک دفتر مسافرتی انگلیسی اندکی پیش از آن به او تذکر داده بود که وبای هندی در شهر شایع شده است و حتی چندی پیش یک زن سبزی‌فروش از این مرض مرده است، احتمالاً به خاطر غذای آلوده‌ای که خورده بود. اما انگار نه انگار! گوستاو فون آشنباخ باید حتماً توت فرنگی می‌خورد. آدم چه با تمرکز کامل این داستان توماس‌مان را بخواند و یا در حالی که فکرش در جایی دیگر است صفحاتش را ورق بزند، می‌بیند که هربار گوستاو فون آشنباخ توت فرنگی می‌خورد و هر بار هم از خوردن آن جان می‌دهد. شیفر در ادامه می‌گوید: «کتاب همین است! آنا کارنینا هر بار در آخر رمان لئو تولستوی خودش را زیر چرخ قطار می‌اندازد. ورتر هربار تیری به سر خود خالی می‌کند. و ترویایی‌ها هربار با اسب چوبی وارد شهرشان می شوند، و مهم نیست که کی و چندبار این کتاب‌ها را بخواند. آنها همیشه یکسان می‌مانند، به استثنای انحرافات جزیی در ترجمه‌ها و تصحیحات گوناگون.» در عوض اگر توماس‌ مان یک طراح گِیم بود، این آزادی عمل را به بازیکن می‌داد که تصمیم بگیرد گوستاو فون اشنباخ توت فرنگی بخورد و یا به جای دسر به یک قهوه‌ی اسپرسو قناعت کند.
با استناد به این مثال می‌توان تفاوت‌های اساسی در نحوه‌ی قصه‌پردازی در بازی‌های رایانه‌ای و ادبیات را بیان کرد: در حالی که حوادث به صورت نوشتاری در متون ثابت می‌مانند، در بازی‌های رایانه‌ای در چارچوبی بسیار وسیع‌تر قرار می‌گیرند: هر بازی می‌تواند مسیر دیگری را طی کند. البته این بدان معنا نیست که در مطالعه به اجبار نمی‌توان مسیر دیگری را برگزید. در اینجا آنچه باید دریافت و یا در نیافت آنست که چرا فون آشنباخ با وجود آنچه می‌دانست توت فرنگی‌ها را خورد. از طرف دیگر باید به این نکته نیز اذعان کرد که بسیاری از بازی‌ها پایان ثابتی دارند. البته راه‌ها متنوعند، پر از بن‌بست و پیچ و خم. در مورد آنچه هم که پیکره‌ها در «سر راه» عایدشان می‌شود، ادبیات و بازی‌های رایانه‌ای تفاوتی اساسی با یکدیگر دارند: در ادبیات سوآلی که مطرح می‌شود به عمل مربوط است: «یک پیکره چه می‌خواهد؟» این خواستن، او را با دیگران درگیر می‌کند، پیکره را به دیار غربت می‌کشاند، واداراش می‌کند به درون خود رجوع کند. در بازی رایانه‌ای سوآل اینست که: «از یک پیکره در بازی چه کاری بر می‌آید؟» به عبارت دیگر: برنامه‌ریزها او را به چه صفاتی مجهز کرده‌اند: پریدن، زیرآبی رفتن، با چشم از لای اجسام رد شدن، با حیوانات حرف زدن، به اسلحه‌های عجیب و غریب مسلح بودن، بعد از مردن دوباره زنده‌شدن. اگر به تحول بازی‌ها بنگریم، شاهد روندی در جهت بالا بردن امکانات قهرمانان بازی خواهیم شد، به گونه‌ای که بازیکنان هم در می‌یابند که مدام توانایی‌های تازه، دلاوری‌ها‌، جلوه‌های فراواقعی و قدرت‌های لایزال در این بازی‌ها عرضه می‌شوند.

بودجه‌های هالیوودی

شرایط تولید بازی‌های رایانه‌ای هم با این امر چندان بی‌ارتباط نیستند. در حالی که ادبیات – از شعر گرفته تا رمان‌های چندجلدی – کماکان ابزارهای ساده‌ای لازم دارند که همان جوهر و کاغذ است، برای خلق بازی‌های رایانه‌ای باید به تدارکات بسیار گسترده‌تری پرداخت. البته ترفندهای جالبی هم در این سال‌های اخیر زده می‌شوند تا بتوان گیم‌های بی دردسری را گاه تنها ظرف یک روز درست کرد. اما در مقایسه با یک اثر ادبی به هرحال تجهیزات فنی و مالی بیشتری لازم می‌شوند. باید حساب آن را کرد که یک بازی رایانه‌ای «به طور متوسط» حدود نیم میلیون یورو خرج بر می‌دارد. در بازی‌های به اصطلاح Tripple A و یا Blockbuster هزینه‌ها حتی به چندین میلیون سر می‌زنند. بازی Grand Theft Auto V را که تاکنون پرخرج‌ترین بازای یارانه‌ای بوده است با صرف 260 میلیون دلار ساخته‌ – و ظرف تنها چند روز بیش از یک میلیارد دلار از فروش آن درآمد داشته‌اند. بازی‌های Tripple A را در استودیوهای برنامه‌ریزی رایانه خلق می‌کنند که چه از حیث ساختار و چه به لحاظ تنوع و متفاوت بودنشان در ریزه‌کاری‌های تولید، استودیوهای بزرگ هالیوود را به یاد می‌آورند. بازی‌های رایانه‌ای برای توزیع از امکانات فروش از طریق اینترنت و نیز آمادگی کاربران به بازی با گیم‌های آمریکایی به زبان «اصلی» و در واقع به زبان انگلیسی بهره می‌برند.

لحن‌های جدید

با این افزایش شدید تولید، مخاطرات مالی هم شدت می‌گیرند و کار بدانجا می‌کشد که بازی‌های رایانه‌ای را مدام به گونه‌ای تغییر می‌دهند که بیش از تجدید نظری در نسخه‌ی قبلی نیست. بدین ترتیب گرافیک‌های واقع‌گرایانه‌تر و یافتن «ماموریت»های تازه برای پیکره‌ها ضرورت می‌یابند که علت وجودیشان به خصوص در آن است که ابرقهرمان بودن خود را نشان دهند و در واقع بگویند که همان «قدیمی‌ها» هستند.
مقایسه با هالیوود از جنبه‌ی دیگری هم مفهوم پیدا می‌کند و به طوری که گوندولف فرایرموت، سرپرست Cologne Games Lab توضیح می‌دهد، بازی‌های کامپیوتری «سومین رسانه‌ی قصه‌گوی عصر جدید پس از تئاتر و روش شنیداری- دیداری خطی هستند که در سینما و تلویزیون به کار می‌رود». به گفته‌ی فرایرموت بازی‌های رایانه‌ای امروزه به جایی رسیده اند که سینما در اواسط دهه‌ی بیست بدانجا رسیده بود: زبان تصویری نسبتاً جالب توجهی ایجاد شده و مکانیسم‌ها شکل گرفته‌اند. اما آنچه سینما در آن ایام از آن محروم بود، صدا بود. در مخالفت با استفاده از صدا – آن طور که از تاریخ سینما به یاد داریم – نگرانی‌های زیبایی‌شناختی مطرح می‌شد. چنین عنوان می‌شد که صدا شکل هنری سینمای صامت را که به کمال خود رسیده بود، خراب می‌کند. تازه بعدها بود که مشخص شد که صدا به سینما یک عمق روانشناسانه می‌بخشد. در سیر تحول بازی‌های رایانه‌ای چه چیز را می‌توان با صدا مقایسه کرد؟ پاسخ غریب فرایرموت به این سوآل «گوش دادن» است. «بازی‌ها باید از این توانایی رسانه‌ای برخوردار شوند که حرف ما را بشنوند. در حال حاضر NPCها (Non-player Characters) از آن هوشمندی هنری برخوردارند که با ما تفاهم برقرار کنند – نه این که لزوماً وارد معقولات شوند، اما دست‌کم از جنبه‌ی عملی بازی و در چارچوب‌های معین برای شرح وضعیت آن. زمان آن رسیده است که بازی‌های دیجیتال در زیبایی شناختی به جهش بزرگ بعدی دست بزنند.

تجهیز به یاری ادبیات

اما NCPها (اسم خوشگلی است، نه؟) دانش خود از انسان را از کجا کسب می‌کنند؟ و دیگر آن که: در جریان بازی چه رفتاری بر می‌گزینند؟ در برخورد انتقادی با بازی‌های رایانه‌ای مدام به این نکته اشاره می‌شود که آنها کم و بیش فاقد شخصیت‌هایی قابل قبول از جنبه‌ی روانی هستند و به لحنی حرف نمی‌زنند که آدم را به لحاظ منطقی مجاب کنند. این نقد «ادبی» از بازی‌های رایانه‌ای همراه با مسیر توسعه‌ای که گوندولف فرایرموت ارائه داده، می‌توانند محیط کاری تازه‌ای را به ادبیات عرضه کنند.
منتها کار نویسندگی در چارچوب توسعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای به یک جهت‌یابی بسیار گسترده نیاز دارد. از یک سو مولفانش باید خود را با نظام محدود استودیو وفق دهند و از سوی دیگر ناگزیرند شکل‌های تازه‌ی قصه‌گویی «غیرخطی» را رعایت کنند. مقصود آنست که فیلمنامه مبنای تولید یک فیلم را تشکیل می‌دهد. آنهایی که در ساخت فیلم شرکت دارند – از صحنه‌پرداز گرفته تا فیلمبردار – می‌دانند که در هر صحنه‌ای چه کاری از دستشان بر می‌آید. اما بازی رایانه‌ای را نمی‌توان با آن مقایسه کرد. در واقع این طور می‌توان توجیه کرد که در اینجا فیلمنامه‌ها «ته ندارند» و باید تمام وضعیت‌هایی را در نظر بگیرند که پیکره‌های بازی ممکن است با آنها مواجه ‌شوند. (و چون این امر احتمالاً از تلفیق گرافیک‌ و متن‌ با یکدیگر به وجود می‌آید، فیلمنامه‌ها کم و بیش به قواره‌ای در می‌آیند که خورخه لوییس بورخس برای «کتابخانه‌ی بابل» برگزیده بود و در آن تمام تلفیقاتی که حروف می‌توانند با یکدیگر داشته باشند، در مجلدات آن در نظر گرفته می شوند.) علی‌رغم این دشواری‌ها که فائق آمدن بر آنها آسان نیست، شرکت‌کنندگان در پایان چندین جلسه بحث در پروژه‌ی New Level در این باره اتفاق نظر یافتند که بازی‌های یارانه‌ای آینده‌ی بالقوه‌ی ادبیات هستند، چه از جنبة قصه‌گویی و چه به لحاظ امکانات کاری مولفان.

در تاریکی دل

توضیحاتی که تا به حال داده شدند بیشتر شبیه همانندسازی مسابقه‌ی ماشینرانی فرمول هستند که یکی از موفق‌ترین ژانرها در بازی‌های رایانه‌ای است. هنوز دقیقاً روشن نیست که هدایت، دنده عوض کردن، گازدادن چگونه عمل می‌کند، صرفنظر از آن که می‌توان صحنه‌پردازی‌هایی را هم که با عشق و با رعایت تمام جزییات و با صرف مخارج و وقت فراوان به عمل آمده‌اند، مشاهده کرد. و بدین ترتیب می توان آرام آرام بر گستره‌ی پهناور رابطه‌ی میان ادبیات و بازی‌های رایانه‌ای نگاه افکند.
ارتباط مستقیم میان این دو به شکل اقتباس یک رسانه از آن دیگری است. در واقع نیز مثلاً در بازی رایانه‌ای برداشتی از «دراکولا»ی برام استاکر وجود دارد، ولی هیچ یک از این بازی‌ها قابل ذکر نیستند، نه از نظر زیبایی‌شناختی و نه به لحاظ مقبولیتشان نزد کاربران. بازی‌های به مراتب جالب توجه‌تر آنهایی هستند که شخصیت‌ها و انگیزه‌های ادبی را با نگاهی متفاوت جذب می‌کنند. در میان این بازی‌ها «Spec Ops: The Line» جلوه‌گری می‌کند که استودیوی تولید بازی «یاگر» آلمان در سال 2012 ساخته است.

پیچیدگی و آرامانگرایی در بازی

به همان اندازه‌ای که Spec Ops: The Line نمونه‌ی بارز بازی‌هایی است که از لحاظ محتوایی از ادبیات الهام می‌گیرند، Peacemaker نمونه‌ی درخشان یک بازی رایانه‌ای است که به کمک یک نویسنده‌ی ادبی خلق شده است. عاصف گاورون، نویسنده‌ی اسراییلی بازی را چنین شرح می‌دهد: «بازیکن‌ها یا رییس‌جمهور فلسطینیان هستند و یا نخست‌وزیر اسراییل و باید مشقات سیاسی، نظامی، مالی و غیره را پشت سر بگذارند تا راهی طلایی برای رام کردن گروه‌های حریف و هم‌پالکی‌هایشان بیابند. آنها می‌توانند گفتگوهای صلح به راه بیندازند – اما باید شهروندانی را که دودل هستند متقاعد کنند که امنیت آنها حفظ خواهد شد. آنها می‌توانند به ارتش و پلیس دستور دهند، اقتدار خود را در صورت لزوم به زور هم که شده به منصه‌ی ظهور برسانند. در ضمن باید به طرف دیگر و یا به تمام دنیا نشان دهند که عاطفه هم دارند و به سازش تن می‌دهند و حاضرند پول هم خرج کنند. البته در اینجا نیز مانند زندگی واقعی ابتکار عمل شخصی به تنهایی به جایی نمی‌رسد. پرزیدنت یا نخست وزیری که در اینجا نقش بازی می‌کند باید در برابر حوادث پیش‌بینی نشده هم واکنش نشان دهد، در برابر حوادثی چون سوءقصدهای انتحاری و یا قیام‌ شهرک‌نشینان. مجموعه‌ای از نظرسنجی‌ها محبوبت او نزد گروه‌های مختلف را برآورد می‌کنند. او اگر بخواهد از هر جهت کامیاب شود، باید اعمال خود را طوری به دقت سبک و سنگین کند.»
بر این اساس، بازی پیچیدگی بحران خاورمیانه را به بازیکن می‌آموزد و نیز با جابه‌جایی پیکره‌های بازی امکان درک و تفاهم نسبت به «دیگری» را فراهم می‌کند – چه فکر بکری برای بهره‌گیری از توانایی‌های بازی‌های رایانه‌ای!
گرچه این گونه نمونه‌ها نادرند اما با وجود این نشان می‌دهند که در کنار و حتی در درون بازی‌های‌متداول رایانه‌ای هم پروژه‌های هنری موثر و عاطفی یافت می‌شوند. یک بازی جذاب دیگر که نه تنها اقتباس ادبی نیست بلکه اصولاً به زبان نیز نیاز ندارد، «Journey» (سفر) است که در سال 2012 منتشر شد. بازی به این شکل شروع می‌شود که آدم را در هیات یک پیکره‌ی بازی به محیطی آکنده از ریزه کاری و شبیه به یک تابلوی نقاشی می‌برد. پس از مدتی که آدم برای تشخیص موضع خود احتیاج دارد، پیکره‌ی دومی ظاهر می‌شود که آدم می‌داند او هم پیکره‌ی آدم دیگری است که در جایی دیگر در این دنیا وارد بازی شده است. اما تماس با این آدم به هیچ وجه ممکن نیست، نه می‌شود ایمیل فرستاد، نه اسکایپ کرد و نه امثال آن. تنها امکان برقراری ارتباط حرکات و وجنات پیکره‌های بازی هستند که در مدت بازی به سفر مشترکی به سمت کوهستان مرتفعی در افق می‌پردازند که تنها «هدف» بازی است که باید بدون داشتن نقشه و یا دستورالعمل در جهت آن قدم نهاد.
در راه رسیدن به این هدف بازیکن‌ها می‌توانند به‌ همدیگر کمک کنند، بدین ترتیب که تجاربی را که در دورهای قبلی بازی کسب کرده اند، به کار برند. به جز گیرایی شاعرانه‌ی وضعیت – بازی با فرد دیگری که آدم از او هیچ چیز نمی‌داند – در «سفر» یک عنصر آرمانی هم وجود دارد: اندیشه‌ی ایجاد یک زبان اشاره‌ی جهانشمول. چرا که می‌توان این سوآل را مطرح کرد: چه می شد اگر همه‌ی مردمی که در دنیا بازی رایانه‌ای می‌کنند، زبان مشترکی را یاد می‌گرفتند؟ حتی اگر این زبان، یک زبان اشاره بود؟

می‌توانم متصور شوم در دنیای آینده‌ای که یک زبان اشاره را همه آن را بلد شده‌اند، دو آدم بیگانه با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. یکی با ایما و اشاره می‌گوید: «برایم قصه‌ای تعریف کن». آن دیگری که می‌داند هر دو قدرت درک مشترکی دارند، کاملاً بدیهی جواب می‌دهد که: «به شکل بازی یارانه‌ای یا با کار ادبی؟»
توماس بوهم، نویسنده، برگزارکننده و کارگزار ادبیات است. از او اخیراً کتاب : سطح تازه: بازی رایانه‌ای مطلوبی کهنویسندگان نامدار بازی‌های یارانه‌ای طرح می‌کنند و یا به توصیف آنهایی که می‌پسندند می‌پردازند – حال چه تحقق‌پذیر باشند چه نباشند.

فریدون سامان :ترجمه

کلیه حقوق محفوظ برای انستیتو گوته – اندیشه و هنر مه 2015

    Andishe va Honar بصورت صفحات الکترونیکی :

    Andishe va Honar بصورت صفحات الکترونیکی :

    را بصوورت صفحات الکترونیکی با خود همراه داشته باشید  Andishe va Honar.
    برو به بارگیری...

    Bestellen

    فرم درخواست

    اعضای سازمانی یا افرادی که ساکن مناطق ایبرو - آمریکایی زبان هستند و در بخش روزنامه نگاری یا فرهنگی فعال هستند می توانند به صورت رایگان عضویت دریافت کنند.
    به فرم درخواست...