Kultura

Kreativní hraní

Sabir AgalarovZáběr ze hry Botanicula. Foto: © Amanita Design
Záběr ze hry Botanicula. Foto: © Amanita Design

Ne všechny počítačové hry jsou krvavé a násilné, jak praví stereotypy. Kupříkladu hrdinové žánru adventur nebojují pomocí svalů a rotačních kulometů, ale naopak svou chytrostí a schopností dostat se elegantně z každé svízelné situace. A právě adventury jsou doménou brněnských nezávislých vývojářů z Amanita Design. Ti navíc k žánru přistupují osobitým způsobem, jenž je činí v širokém poli současné herní produkce výraznými a snadno rozpoznatelnými.

Když mozek vítězí nad zbraněmi

Adventura je žánr počítačových her, který má mezi ostatními poněkud svéráznou pozici. Místo zběsilé akce a napětí staví do popředí příběh a řešení hádanek. Hráči v roli postav objevují neznámý svět prostřednictvím ohraničených lokací, vedou dialogy s jeho obyvateli, sbírají okolní předměty a s pomocí kreativity a logiky řeší problémy, které před ně herní svět předhazuje.

Vzhledem k pomalejšímu tempu těchto her, nutnosti intenzivně přemýšlet a celkovému zacílení na spíše okrajové hráčské publikum se adventury stávají mezi ostatními žánry outsiderem, nicméně v současné době rozvoje nezávislé herní scény prodělávají pomalu svůj comeback. V českém prostředí mají z hlediska domácí tvorby silnou tradici. Vznikly zde populární tituly jako série Polda, Dračí historie, 7 dní a 7 nocí, Gooka nebo Posel smrti. V současnosti tuto řadu doplňují také hry vývojářského týmu Amanita Design, které v lecčem vyčnívají a přistupují k žánru po svém. Mají za sebou úspěšné tituly jako je Samorost (2003), Machinarium (2009) nebo Botanicula (2012). Jejich vedoucí designér Jakub Dvorský vidí existenci adventur v současné době nadějně: „Chvíli to vypadalo, že je žánr mrtev, ale teď už to tak určitě nevypadá.“

Pro zobrazení videa musíte mít nainstalovaný Flashplayer

Sabir Agalarov se svou kamerou pro jádu navštívil herní vývojáře Amanity Design.

Podivná, ale krásná Amanita

Nejcharakterističtější je pro hry Amanity bezpochyby vizuální provedení. Pro vývojáře adventur je grafická stránka unikátním podpisem. Podle jediného záběru ze hry je často ihned zřejmé, který vývojářský tým za hrou stojí. Amanita není výjimkou. V adventurách se obvykle grafická prezentace kloní buď k realistickému vizuálu (např. Posel smrti), nebo ke karikatuře (např. Polda). Hry Amanity se od obou těchto pólu vzdalují. Pokud bychom měli vizuál přirovnat k nějakému uměleckému směru, pak by jím mohl být surrealismus. Nikoli však ten pokřivený surrealismus, před kterým děti schovávají hlavu pod peřinu. Světy ve hrách Amanity totiž působí nesmírně roztomile a krásně, ať už se jedná o přetechnizovaný svět robotů v Machinariu nebo svět antropomorfních rostlinek v Botanicule. Tato vizuální prezentace je pravděpodobně hlavní důvod, proč je hrám Amanity často přidělován přívlastek „umělecké“.

Jak už bylo řečeno, herní princip adventur stojí na schopnosti kreativně a s dostupnými prostředky řešit nastavené situace. To platí i pro hry Amanity. „Snažím se překážky dělat originálně a přicházet s novými věcmi, aby byl hráč neustále překvapený,“ říká Dvorský. Machinarium je z tohoto hlediska blízko klasickým, v úvodu zmiňovaným herním mechanikám adventur. Robot Josef, hlavní hrdina hry Machinarium, interaguje s předměty okolo sebe, sbírá je, kombinuje, řeší logické hlavolamy a překonává tak překážky. V Botanicule je to trošku jinak. Zde je hlavních hrdinů hned pět a jde o skupinku tvorů připomínajících rostliny. Každý tvoreček je jiný a při každém problému musí hráč vybrat toho správného, který bude schopen ho vyřešit. Hráč může také manipulovat nejen s tvorečky, ale i přímo s okolním prostředím. To působí velmi dynamicky a živě, například pokaždé, když se hráč kurzoremjen nepatrně dotkne nějakého lístečku, ihned se začne pohybovat.

Silný příběh i beze slov

Další vlastnost her Amanity, která je odlišuje od klasických adventur (a zároveň svérázně překonává jazykovou bariéru), je absence dialogů. Dialogy s postavami jsou stěžejním prvkem mnoha adventur a stejně jako v literatuře či filmu posouvají příběh kupředu. U her Amanity dialogy nahrazují pouze roztodivné zvuky postaviček, gesta, případně pokud některá z postav chce něco opravdu zásadního sdělit, pomůže komiksová bublina, ve které se ona informace zjeví pomocí kresby.

Záběr ze hry Botanicula. Foto: © Amanita Design
Záběr ze hry Botanicula. Foto: © Amanita Design

Absence dialogů s sebou samozřejmě nese některá nutná omezení. Například příběhy nejsou nijak zvlášť rozvětvené a komplikované. V Machinariu i Botanicule jsou příběhy jednoduché, pro všechny snadno pochopitelné, ale stále působivé a do značné míry symbolické. Možná právě díky této minimalistické podobě jsou příběhy z her Amanity ve výsledku tak působivé a emotivní.

Svobodné a nezávislé hry

Hry vývojářů z Amanity ukazují na velký potenciál současného nezávislého herního průmyslu. I sám Dvorský si je samozřejmě tohoto potenciálu vědom: „Je spousta firmiček, které dělají strašně zajímavé hry, a jsem velmi zvědavý, co se z nezávislého průmyslu ještě vyloupne.“ Nezávislí vývojáři nejsou z tvůrčího hlediska ničím omezovaní, a proto mohou tvořit díla, která jsou originální, bourají herní konvence a stereotypy, čímž mohou dosáhnout velkého hráčského úspěchu. Hry od Amanita Design jsou známé po celém světě, sbírají jedno ocenění za druhým a v nedávné charitativní akci na serveru Humble Bundle se Botaniculy prodaly statisíce kusů. Pokud by tedy v některém médiu byla tvůrčí svoboda z nějakého důvodu omezována a originální a kreativní díla by zůstávala nedoceněna, můžeme s radostí říci, že počítačové hry to nejsou a Amanita Design je toho důkazem.

Text: Libor Kamenský
Video: Sabir Agalarov

Copyright: jádu / Goethe-Institut Praha
prosinec 2013
odkazy k tématu

Témata jádu

Dnes je zítra
Nebo je to naopak?! A nebylo taky včera už jednou zítra? V jakém světě bychom vlastně rádi žili? A jak dlouho chceme čekat, než se stane realitou? více...

V očích pozorovatele
… tkví krása. Ale i ošklivost – a to všechno, co je mezi tím. Jakožto pozorovatelé jsme jen zřídka sami. A jako pozorovaní vlastně nikdy. více...

Rychleji, výš, dál
Vyhrát. Zlepšovat se. Překonat lenocha v sobě. Prohrát. Vzdát to. Ztroskotat. Proč vlastně sportovat? Ve zdravém těle zdravý duch? Jasně, to přece chceme všichni. Několik příspěvků na téma sport. více...

Někam patřit
Integrace se stala ve veřejném diskurzu mantrou. Zapomíná se ale na to, že se jedná o individuální proces, který něco vyžaduje i od nás samotných. více...

Archiv témat
Starší témata jádu najdeš v archivu témat. více...