Ausblick

Chill-Out: Games und Auswirkungen des Internets

Zum Abschluss möchte ich noch gerne einige Betrachtungen zur Situation und Zukunft der Medienkunst anstellen.

Die Medienkunstgeschichte scheint an vielen Stellen zyklisch zu verlaufen und dabei immer grössere Kreise zu ziehen. Künstlerische Taktiken wiederholen sich oftmals in den neuen Medien. Dabei verbreiten sie sich aus den Händen kleiner Eliten hin zu Massenanwendungen wie zum Beispiel die Onlinepublikation in Form von Blogs oder Videos bei You Tube und Co. Ein gewisser Verlust an ästhetischer und inhaltlicher Stringenz scheint damit allerdings oft einherzugehen.

Die ästhetischen Grundlagen für das Bewegtbild haben sich bis jetzt noch nicht stark verändert. Selbst die Interaktivität stellt kein eigentliches neues Konzept dar. Schon in den 1940ern versuchte die US-Amerikanerin Maya Deren, die linearen Beschränktheiten des Films zu durchbrechen, indem sie eine vertikale Erzählweise verwendete (z. B. in ihrem berühmtesten Film Meshes of the Afternoon von 1943). Im Experimentalfilm und vereinzelt auch in Spielfilmen finden sich immer wieder nonlineare Konzepte.

Allerdings bleibt die Präsentations- und Wahrnehmungsform bei diesen Medien notwendigerweise linear, während bei den digitalen Medien in beliebiger Reihenfolge zu beliebigen Zeitpunkten auf die Daten zugegriffen werden kann. Ebenfalls bleibt es fragwürdig, ob die Einbeziehung des Betrachters durch technologisch gestützte Interaktion und virtuelle Environments das alte Verdikt der Einheit von Kunst und Leben für andere Bevölkerungsgruppen einlösen kann als maximal für die KünstlerInnen selbst. Zu viele dieser Arbeiten befinden sich noch im rein spielerischen Stadium, ohne weitergehende gesellschafts- oder selbstkritische Hinterfragungen einzugehen.

Computerspiele

Zweifelsohne werden die interaktiven Anwendungen aber einen immer größer werdenden Anteil an der Kunst- und Unterhaltungsproduktion einnehmen, wie dies im Bereich der Computerspiele bereits der Fall ist. Bei den rasant ansteigenden Marktanteilen der Computerspiele am Unterhaltungssektor ist es leicht verwunderlich, dass die neue interaktive Gattung noch wenig ernst zu nehmende wissenschaftliche Beachtung erfährt, wenn man von den zahlreichen Unkenrufen der Gewaltverherrlichung aus journalistischen, politischen und pädagogischen Kreisen einmal absieht. Das Phänomen der früheren Ignoranz der Kunst- und Kulturwissenschaften gegenüber Film und Video wiederholt sich.

In Deutschland zählen Claus Pias, Konrad Lischka sowie Andreas Lange vom leider nur virtuell existierenden Computerspielmuseum in Berlin zu den Experten auf diesem Gebiet. Die Ausstellung games - computerspiele von künstlerInnen in Dortmund 2002 schenkte der zunehmenden Produktion von künstlerischen Computerspielen erstmals umfassend Beachtung. Organisiert wurde die Ausstellung vom hartware medien kunstverein und den KuratorInnen Iris Dressler, Hans D. Christ und Tilmann Baumgärtel.

Eine weitere erfolgreiche Veranstaltung, die durch Deutschland tourt, ist pong.mythos des Computerspielemuseums, das den suggestiven Einfluss des simplen Ur-Computerspiels auf die Kunstszene demonstriert und unterschiedlichste, von Pong inspirierte Arbeiten präsentiert. Die Verleihung des Internationalen Medienkunstpreises 2003 an die ebenfalls in der games-Ausstellung gezeigte und von Pong inspirierte Spiele-Installation Pain Station der ehemaligen KHM-Studenten Volker Morawe und Tilman Reiff von 2001 dokumentiert die zunehmende Aufmerksamkeit, die künstlerische Computerspiele auf internationalen Festivals und Ausstellungen erfahren.

Einen anderen kreativen Einsatz erfahren Computerspiele durch die Möglichkeiten des Spielers, selbst neue Levels zu schaffen oder das Ambiente zu verändern. Auf Game Engines wie das des Computerspiels Quake baut auch Machinima auf, eine Software, die dem User ermöglicht, eigene 3D Filme zu entwickeln. Mittlerweile gibt es spezielle Festivals für Machinima. Ein Meister der Machinima-Szene ist Friedrich Kirschner, zu dessen bekannten Werken Person 2184 zählt, eine Kombination zwischen Realfilm und 3D. Kirschner bietet auf seiner Website Zeitbrand umfangreiches Wissen zu Machinima an.

Neue politische und kulturelle Akzente Dank weltweiter Erreichbarkeit

Auch die Revitalisierung gesellschaftsreformerischer Utopien, die spezifisch durch die rasante Verbreitung des Internets Mitte der 1990er aufkamen, scheint im 21. Jahrhundert für viele KünstlerInnen gescheitert zu sein. Betrachtet man aber die Entwicklung der Medien und ihren Einfluss auf die Gesellschaft des 20. und 21. Jahrhunderts insgesamt, so lässt sich, neben der zweifelsohne berechtigten Medienkritik, trotzdem eine Tendenz des Einflusses zur Demokratisierung der globalen Gesellschaft konstatieren.

The Syrian Revolution 2011 auf Facebook, Screenshot Ereignisse wie die Revolution in der arabischen Welt wären ohne moderne Medien wie Internet und Mobiltelefon so nicht möglich gewesen. Facebookseiten wie zum Beispiel The Syrian Revolution 2011 haben eine wichtige Funktion als Informations- und Kommunikationsplattform. Ohne solche Plattformen hätte sich die Welle der Revolution von Tunesien und Ägypten nicht in dieser Geschwindigkeit über weitere arabische Länder ausbreiten können.

Die Potenziale des Internets, die Einweg-Informationsverbreitung der Massenmedien zu unterwandern, eigene kulturelle und politische Interessen zu befördern und eine Gegeninformation weltweit zu kommunizieren, sowie die Möglichkeiten der Verbreitung des Bewegtbildes über Internet als Zeugnis der Ereignisse oder eigene künstlerische Arbeit werden trotz aller berechtigter Skepsis für neue politische und kulturelle Akzente sorgen.

Dabei werden drei immanente und brennende Probleme zwangsläufig immer näher in den Fokus rücken: erstens die Verbreitung des Netzes beziehungsweise der Zugang dazu, was nach wie vor für einen US-amerikanischen und europäischen Zentrismus sorgt und noch weltweit Regionen, aber auch innerhalb der so genannten "Ersten Welt"' bestimmte Gesellschaftsklassen ausklammert. Zweitens der zunehmende Anstieg von Informationsmüll, der an Stelle einer Wissensakkumulation zu einer weiteren konsumierenden, materiell ausgerichteten Desensibilisierung zu führen scheint. Und drittens ein Problem, das aktuell immer bedrohlicher zu werden scheint: Wer kontrolliert das Netz? Werden die Freiräume des Internets bald der Vergangenheit angehören? Sorgen Telekommunikations- und Softwarekonzerne sowie Regierungen zukünftig für rigide Kontrolle der Inhalte wie dies bereits in China und anderen Ländern Standard ist? Wird es im Netz zukünftig eine Zweiklassengesellschaft geben, der schnelle Internetverkehr abhängig vom jeweiligen Geldbeutel? Und wird unsere Privatsphäre immer gläserner?

Es wird an uns – und besonders an den Programmierern, Designern, Künstlern und Aktivitsten – liegen, ob wir darin die Freiräume erhalten und kritisch-orientierte Alternativen schaffen oder das Feld ganz den Global Playern überlassen.


Monika Fleischmann und Ulrike Reinhard (Hg.): Digitale Transformationen - Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. Whois Verlags- und Vertriebsgesellschaft, Heidelberg, 2004. ISBN: 3934013384

Konrad Lischka: Spielplatz Computer. Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels; Heise Verlag – Telepolis, 2002; ISBN 978-3882291933

Peter Zorn
ist Filmemacher, Produzent und Medienkunstkurator, Mitbegründer und Vorsitzender des Werkleitz-Zentrums für Medienkunst Sachsen-Anhalt, im Leitungsgremium der Werkleitz-Biennale/Festival und Initiator der Werkleitz Professional Media Master Class sowie des European Media Art Networks (www.werkleitz.de).

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Februar 2008, aktualisiert im August 2011

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