Bildende Kunst

Massentaugliche Grenzerfahrungsartefakte

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//////////fur//// bringen die physische Realität ins virtuelle Spiel und liefern damit einen Gegenentwurf zur Schaukultur unseres digitalen Zeitalters. Ein Interview mit Volker Morawe und Tilman Reiff.

Eure Arbeiten könnte man wegen ihrer Massentauglichkeit als Pop Art der Medienkunst bezeichnen. Als Ihr die Painstation – Euer erstes gemeinsames Werk – veröffentlicht habt, verging jedoch einige Zeit, bis sie in der Kunstwelt ernst genommen wurde. Auch wenn Ernst nicht Euer primäres Ziel ist ...

Tilman Reiff: Grundsätzlich ist es immer noch so, dass viele unsere Arbeit nicht unbedingt als Kunst bezeichnen würden. Sie wird doch auch belächelt, erscheint pubertär, verspielt und zu wenig verkopft.

Immerhin gehört die Painstation im Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe jetzt schon länger zum festen Inventar. Ist das auch als Zeichen dafür zu sehen, dass sich das Verständnis von Medienkunst gewandelt hat?

Volker Morawe: Die Entwicklungsform, die wir damals 2001 beschritten haben, hat sich mittlerweile tatsächlich ein bisschen etabliert. In gewisser Weise sind wir die Vorreiter dieses Medienkunstarmes. Game Art hat sich nun als eigene Subkategorie der Medienkunst herausgebildet.

PainStation: Computerspiel mit Verletzungsgefahr

Bei der Painstation überlappt sich die virtuelle Welt des Computerspiels, in der man normalerweise nur zuschaut, wie andere leiden, allzu spürbar mit der realen. Da trifft primitives Folter-Mau-Mau auf formvollendetes Computerspiel.

Reiff: Ich würde es so sagen: Die Konsequenzen des virtuellen Spiels werden real erfahrbar. Das genau ist es, was sonst in Computerspielen fehlt. Bei einer unserer Ausstellungen in Japan hat ein Juror die Painstation als „Hormon-Kunst“ bezeichnet, weil sie bewirken kann, dass durch das Bedrohungsszenario in deinem Körper Stresshormone wie Adrenalin und Dopamin ausgeschüttet werden.

Das Spiel scheint auf seine besondere Art Ur-Instinkte zu triggern.

Morawe: Ja, denn letztlich geht es auch hier ums Überleben. Das Spiel an der Painstation ist existenziell. Es lässt dich deine Grenze suchen, spüren, empfinden – ein Grenzerfahrungsartefakt.

Nicht alle Eure Installationen treiben die Spieler so zum Äußersten. Die verwundeten Hände, die neben der Painstation abgebildet werden, sind ja kein Fake. Es sind körpereigene Trophäen derjenigen, die unter dem Jubel der Zuseher den Schmerz am längsten ausgehalten haben.

Reiff: Das ist auch für uns eine Erfahrung gewesen. Wir hätten nie gedacht, dass manche so weit gehen würden. In Norwegen kam eine Gruppe von Jugendlichen täglich ins Museum, um an der Painstation zu spielen. Dabei ist das Blut regelrecht gespritzt. Die haben heute Narben an den Händen.

Morawe: Im Gästebuch auf unserer Webseite haben sie anschließend kommentiert, dass die Spielerfahrung an der Painstation zu den besten Momenten ihres Lebens gehörte.

Interaktive Beiträge zum Abbau von Hemmschwellen

Sind es nur jüngere Leute, die ihre Körper derart ausliefern, bereit sind, sich so preiszugeben? Welche Erfahrungen habt Ihr in anderen Ländern gemacht?

Reiff: In Italien haben auch viele ältere Leute gespielt. In Deutschland hat die ältere Generation eigentlich nur den Kopf darüber geschüttelt. Die kulturellen Unterschiede bei der Benutzung unserer Installationen sind sehr deutlich: Als His Master’s Voice in Dresden ausgestellt wurde, standen die Museumsbesucher zunächst nur drumherum. Keiner getraute sich zu singen, um die Kugelroboter in Bewegung zu versetzen. Bis irgendwann die Aufsichtsperson vorschlug, zusammen zu singen. Gemeinsam haben sie sich dann getraut und später auch alleine. Japaner wiederum haben bei dieser Installation überhaupt nie gesungen, sondern nur ihr Telefon herausgeholt und damit Töne produziert.

Ihr selbst trällert ja ganz unbefangen öffentlich in Eure Ohrwurm-Waffen.

Morawe: Wir haben unsere Hemmungen durch das viele Testen abgelegt.

Reiff: Die Hemmschwelle liegt in der Angst begründet, sich über diese unfreiwillige Performance vorzuführen – vor den anderen, die nur zusehen.

Ein bisschen gebt Ihr den Spieler an Euren Geräten auch der Lächerlichkeit preis. Ob Ihr ihn nun bei Big Block zum PS-Protzer macht, der röhrend den Motor aufheulen lässt, ohne einen Meter von der Stelle zu kommen, oder jemandes Kopf in einen Flipper steckt, während alle, die außen stehen, über dessen ängstliches Gesicht grinsen, an dem die Kugel haarscharf vorbeifliegt.

Morawe: Nicht doch. Beim Furminator wird die Installation erst komplett, wenn da jemand drinsteht. Wir geben den Spielern die Chance, sich durch diese Erfahrung über ihre Ängste hinwegzusetzen und gestärkt aus ihr hervorzugehen. – Das ist doch toll, wenn ich merke: Ich kann richtig gut singen und wusste das vorher gar nicht! Oder wenn ich vorher gar nicht wusste, dass ich so auf Schmerzen stehe. Vielleicht probiere ich das dann mal privat ...

Es handelt sich also keinesfalls um Kunstwerke, für die bloßes Betrachten ausreicht, auch wenn das Publikum bei Euren Installationen eine große Rolle spielt.

Reiff: Unter anderem deswegen ist die Painstation nach zehn Jahren immer noch so interessant, weil das, was an ihr passiert, jedes Mal aufs Neue spannend ist, weil immer wieder andere Leute daran spielen und man beobachten kann, wie unterschiedlich jeder auf die gesamte Situation reagiert, auf den Schmerz oder die Freude, wenn der Gegenspieler bestraft wird, weil er den Ball verfehlt hat.

Morawe: Das ist auch das Ziel all unserer Arbeiten, dass mehrere Menschen darüber in eine Kommunikation zueinander treten, eine Kommunikation, die durch den Wunsch nach Erfahrungsaustausch angestoßen wird: Wenn jemand aus dem Spiel herauskommt, wird er gefragt: Was ist da passiert? War es schlimm? Mit Sicherheit erzählt er auch seinen Freunden davon. Diese Berichte werden garantiert weiterverbreitet und machen andere neugierig, das Spiel selbst zu erleben.

Humorvolle Kritik der Digitalisierung des Lebens

Ihr werdet ja auch gerne mal als Vortragende gebucht, um auf Konferenzen, die sich mit digitalen Medien beschäftigen, neue Sichtweisen ins Spiel zu bringen. Oft weiß das Publikum erst nicht so richtig, was es von der Sache halten soll. Am Schluss lachen die Frauen dann am meisten. – Könnte es sein, dass Ihr mit Euren „Testosteron-getriebenen Artefakten“ wie der fernsteuerbaren Kettensägenraupe, der Ohrwurm-Granate, dem Jukeboxsack typische Männerleidenschaften ironisiert?

Reiff: Ja, weil es sich dabei um eher verpönte Leidenschaften handelt, die ein gebildeter Mann eigentlich nicht haben darf. Mit der Lust an Gewalt und Schmerz wird man gleich in die Macho-Ecke gerückt. Deswegen halten manche unsere Arbeiten für albern, weil sie mit Themen spielen, die in der Kunst als nicht relevant gelten. Andersherum kann daher jeder etwas mit unseren Installationen anfangen. Ein Kurator hat sie mal „Crowd Pleaser“ genannt, weil sie eben nicht nur für Kunstexperten gedacht sind, sondern für die breite Masse. Die Crowd kann daran ihren Spaß haben – darauf ist sie ja generell aus – und dann gibt es natürlich noch einen künstlerischen Nachgedanken.

Morawe: Es gärt wie im Magen einer Kuh. Die isst auch erst mal das Gras, weil es lecker schmeckt, und beim Wiederkäuen wird dann noch ein ganz neues Geschmackserlebnis aufgeschlossen.

Reiff: Es ist eine Kritik an der Form der Digitalisierung, wie sie jetzt vorherrscht. Bei der man nur auf einen Bildschirm glotzt, und die körperliche Erfahrung komplett auf der Strecke bleibt. Ein großer Teil unseres Antriebs besteht darin, immer neue Mensch-Maschine-Schnittstellen auszuprobieren, verschiedene Wege zu gehen, sich mit dem Computer zu unterhalten.

Morawe: Snake Pit ist eine neue Arbeit, bei der man ein Spiel spielt, das es früher mal auf Nokia-Telefonen gab: eine lange Schlange, die man daran hindern muss, sich selbst in den Schwanz zu beißen. Bei uns spielt man dieses Spiel zu zweit und muss aufpassen, dass die eigene Schlange nicht der des Mitspielers in den Schwanz beißt. Das Spiel wird auf den Boden projiziert. Die Tasten zur Richtungsänderung der eigenen Schlange sind an den vier Außenkanten der Projektion platziert. Jeder Spieler muss hin und her laufen, um die Bewegungsrichtung seiner Schlange zu beeinflussen.

Ihr bezeichnet Euch auch als Tech Art-Künstler und Eure Installationen als avantgardistische Artefakte, die sich später in Produkten der Computerspieleindustrie wiederfinden.

Morawe: Das Prinzip unserer Elf-Meter-Installation für Conti, bei der man die Flugbahn des Balls durch Gewichtsverlagerung bestimmt, kam später mit dem Wii Fit Board auf den Markt. Nicht dass wir diese Verfahren erfunden hätten, aber als Künstler kann man sich früher mit solchen Technologien beschäftigen und etwas damit realisieren. Unternehmen müssen es unter den Prämissen des Geldes immer erst bis zur Marktreife bringen.

Ihr habt für die Playstation ein Add-on konstruiert, mit dem man die Fußball-Weltmeisterschaft wirklich mit allen Sinnen erleben kann: Euer Leg Shocker macht die Fouls des Gegners hautnah spürbar.

Reiff: Das Interessante am Leg Shocker ist: Sobald die Spieler merken, dass sie das Foul des Gegners im virtuellen Fußballspiel als realen Stoß abkriegen, verändert sich das Spiel total. Die Spieler konzentrieren sich dann überhaupt nicht mehr darauf, Fußball zu spielen und Tore zu schießen, sondern streben nur noch danach, den anderen zu foulen und ihm dadurch Schmerzen zuzufügen.

Morawe: Das Fußballspiel wird zum Kung Fu-Spiel und einer der Spieler oft zum Gejagten, der nur noch wegläuft, während der andere hinter ihm her rennt. Auch für die, die zusehen, ist das eine Riesengaudi.

Das Amüsement, das Eure Installationen hervorrufen, ist tiefsinnig. Der Lacheffekt weist darauf hin, dass da etwas entlarvt wird. Es geht um das Spiel hinter dem Spiel und überdies nicht immer ums Kräftemessen: In der Facebox können sich zwei Menschen ganz leibhaftig miteinander befreunden.

Morawe: Stimmt, wir sind da nicht nur in einer Richtung unterwegs. Es geht uns generell darum, bei den Usern intensive Empfindungen zu bewirken. Ob es sich dabei um ein unangenehmes oder ein schönes Gefühl handelt, ist eigentlich zweitrangig. Schmerz ist halt eine sehr direkte und unmittelbare Erfahrung, aber das andere soll auch nicht unter den Tisch fallen.

Reiff: Dadurch, dass wir mit unseren Apparaten viele Sachen karikieren, wird erkennbar, dass bei der Digitalisierung eine Entkörperlichung stattfindet. Viele nehmen das gar nicht richtig wahr, dieses physische Verschwinden. Bis zu dem Moment, in dem sie hautnah mit jemandem in der Facebox sind, das lebendige Gesicht des anderen nur 30 Zentimeter entfernt gegenüber – da merkt jeder, dass das etwas völlig anderes ist, dass man sich selbst auch ganz anders fühlt ...

Morawe: ... dass der andere Mundgeruch hat.

Reiff: Wenn du auf das Gesicht deines Gegenübers fokussiert wirst, rückt auch dessen Mimik wieder viel stärker in den Vordergrund.

Morawe: Man muss sich in die Augen gucken.

Reiff: Unweigerlich wird der Unterschied deutlich. Wenn du bei facebook mit deinen Freunden kommunizierst, fehlt das alles komplett, du siehst bloß auf ein Foto von ihnen.

Morawe: Obwohl da Nähe vorgegaukelt wird, sorgt facebook eigentlich für Distanz. In der Facebox ist es wirkliche, intime Nähe.

Was empfindet man dabei?

Morawe: Anfangs empfindet man Unbehagen oder Unsicherheit, denn es entsteht ungewohnte Nähe und Zweisamkeit. Da das Publikum in der Facebox ausgeklammert wird, bist du wirklich mal wieder ganz alleine mit deinem Gegenüber.

Haben schon zwei versucht, sich in der Facebox zu küssen, was dann aber nicht ging, weil die Öffnung zu eng war?

Reiff: Das wissen wir nicht. Die Begegnung findet in dieser Installation unter Ausschluss der Öffentlichkeit statt.

Beim goldenen Kalb, einer Art Börsenspiel, kommt es nicht zu so engen Kontakten unter den Teilnehmern. Der Mitspieler hat hier auch am allerwenigsten zu befürchten.

Morawe: Er kann sich halt finanziell ruinieren.

Es wird um echtes Geld gespielt?

Morawe: In manchen Runden schon. Das weiß bloß noch keiner.


Das Gespräch führte Isabelle Reiff, von klein auf mit den brüderlichen Tücken vertraut.


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art entertainment interfaces
Volker Morawe / Tilman Reiff

Volker Morawe/ Tilman Reiff. Foto: © //////////fur//// art entertainment interfaces Morawe/ReiffDas Künstlerduo //////////fur//// art entertainment interfaces entwickelt multisensorische Artefakte als Gegenentwurf zur massiv fortschreitenden Benutzerisolation an digitalen Endgeräten. Volker Morawe, 44, und Tilman Reiff, 43, lernten sich an der Kunsthochschule für Medien in Köln kennen, gründeten eine WG und legten damit den Grundstein für viele verrückte Installationen, die ebenso zum Spiel einladen, wie sie die Mechanismen medialer Interaktion gegen den Strich bürsten. Ihre zentrale künstlerische Fragestellung nach dem alternativen Benutzerinterface inszenieren //////////fur//// als intensive Begegnung und Sinneserfahrung.
Seit 2001 tasten ihre schlagfertigen Instrumente die Grenzen zwischen Menschen und ihren Apparaten nicht nur vorsichtig ab. Morawe und Reiff werden von computerfernen Ritualen inspiriert: Von Folter-Mau-Mau, bei dem es mit dem Restblatt je nach Kartenfarbe Hiebe auf die Verlierer-Hand setzt. Und von längst vergangenen Sitten, als Männer ihre Ehre noch im Duell verteidigten. Die Parodie auf solche alten und neuen Traditionen ist ein Aspekt ihres Gesamtwerks, das neben gebrandeten Pflastern auch burleske Werbeclips umfasst.
Die Arbeiten von //////////fur//// wurden in international renommierten Museen wie dem MOCA in Shanghai oder dem MoMA in New York ausgestellt und erhielten zahlreiche Auszeichnungen, darunter den Japan Media Arts Award, eine Honorary Mention der Ars Electronica und den International Media Art Award des ZKM.

Isabelle Reiff,
Diplom-Politologin, ist Journalistin und Texterin. Sie schreibt für Anthologien, Stadtmagazine, Firmenzeitungen und Internetseiten.
www.text-der-trifft.de

Copyright: Goethe-Institut Polen
Januar 2014

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