Regional Studies in computer games The Playful Way to Get to Know Germany

Games enable people to immerse themselves in a culture and to experience history hands-on, says Thorsten Unger, CEO of the Bundesverband der deutschen Games-Branche (Federation of the German Games Industry – GAME).

Mr. Unger, “Serious games”, i.e. games with an educational purpose, are gaining more and more importance in Germany, but the name “serious games” – isn’t that a paradox?

At first the name may well sound like a contradiction in terms as seriousness is seemingly incompatible with the activity of playing games – after all playing games always presupposes people do it voluntarily. In this case, however, it is all about combining playing with something meaningful by exploiting the human being’s desire to play and then directing it towards more sophisticated content and learning objectives.

In various areas, this principle is already being applied. Is it conceivable that Serious Games could also be used to convey knowledge about the German way of life and culture, in order to introduce the country with its historical, economic, social and cultural peculiarities to people in the form of a game?

There are two reasons why games are well suited to providing knowledge of a country’s way of life and culture. On the one hand, because games with their rules and their objectives simulate certain systems. For example, when a country’s economy is depicted in the form of a game, it shows how well economic interdependencies can be grasped by playing the game: players receive immediate feedback; furthermore games embrace a culture of failure by allowing repetitions and thereby enable players to rectify mistakes. This creates an understanding of how economics works. On the other hand, computer games tell stories. And these can naturally be told against real backgrounds and themes and can be enriched with facts, thus enabling historical or systemic content about Germany to be imparted in a playful way.

Although there are still not so many Serious Games explicitly about the German way of life and culture, there is, for example, the game called Patrizier (Patrician), which, by simulating the way things were traded in a particular historical setting, enables players to learn all about the merchant associations of the Hanse (the Hanseatic League). Even classic computer games, including those designed for entertainment purposes, like the Anno series and Siedler, ultimately impart historical knowledge, because they are embedded in a real historical context.
 

  • Mystery of Neuschwanstein (2015), Denkspiel
    Mystery of Neuschwanstein (2015), Denkspiel

    Das märchenhafte Schloss Neuschwanstein gehört zu den berühmtesten Bauwerken Deutschlands. Das mag auch an der Lebensgeschichte seines Erbauers, König Ludwig II. von Bayern, liegen. Dieser flüchtete sich mehr und mehr in eine Traumwelt und starb 1886 unter ungeklärten Umständen. „Mystery of Neuschwanstein“ vermittelt historische Fakten über sein Leben, und die Spielenden durchleuchten als Journalisten die Ereignisse, die zu seinem Tod geführt haben könnten. Eine Besonderheit sind handgemalte Szenen im sogenannten Wimmelbild-Stil.
  • Utopolis – Aufbruch der Tiere (2015), Denkspiel, Simulation
    Utopolis – Aufbruch der Tiere (2015), Denkspiel, Simulation

    In „Utopolis“ begeben sich bis zu 25 Spielende in die Rolle von fünf Waldtieren. Ihre Aufgabe ist es, Missionen zu erfüllen und dafür die unterschiedlichen tierischen Fähigkeiten so geschickt wie möglich einzusetzen: Die Eichhörnchen sind gute Sammler, die Hirschkäfer sind begabte Handwerker, die Wölfe können die Umgebung schnell erkunden. Die Kooperation aller Mitspielenden, die im Chat ihre Regeln aushandeln, ist entscheidend für das Gelingen ihres Abenteuers. Im Spiel werden grundlegende Mechanismen einer Demokratie vermittelt: Gesetzgebung, Gemeinschaftsdenken, Rechtsstaat.
  • Lernabenteuer Deutsch – Ein rätselhafter Auftrag (2013), Serious Game
    Lernabenteuer Deutsch – Ein rätselhafter Auftrag (2013), Serious Game

    Als Journalistin, die aus dem Ausland angereist ist, um ihren Onkel zu suchen, muss der Spielende einen Kriminalfall in einem deutschen Unternehmen lösen. „Lernabenteuer Deutsch“ ist als Sprachlernspiel konzipiert. Gleichzeitig vermittelt es Kontextwissen rund um die Arbeitswelt in Deutschland: Im Spielverlauf wird zum Beispiel das Verfassen eines Lebenslaufes oder eines Bewerbungsschreibens geübt. Darüber hinaus erhalten Deutschlernende grundlegende Informationen zur interkulturellen Kommunikation.
  • Forge of Empires (2012), Strategie
    Forge of Empires (2012), Strategie

    Der Spieler gründet eine Stadt in der Steinzeit und erlebt deren Veränderungen durch die Epochen. Jedes Zeitalter ist durch unterschiedliche gesellschaftliche Entwicklungsstufen gekennzeichnet. Der Wechsel von einer Epoche zur nächsten ist mit der Erforschung neuer Wohnkonzepte, Produktionsstätten, Militärtechnik oder kulturellen Einrichtungen verbunden. Berührungspunkte mit deutscher Landeskunde ergeben sich zum Beispiel durch die Möglichkeit, sogenannte legendäre Bauwerke zu errichten – für das frühe Mittelalter schlägt das Spiel den Aachener Dom, für die Zeit des Kolonialismus die Dresdner Frauenkirche vor.
  • 1378 (km) (2010), Ego-Shooter
    1378 (km) (2010), Ego-Shooter

    Der Spielende wird an unterschiedliche innerdeutsche Grenzabschnitte in das Jahr 1976 versetzt. Er kann sowohl in die Rolle eines Grenzsoldaten der damaligen Deutschen Demokratischen Republik (DDR) als auch in die Rolle eines sogenannten Republikflüchtlings schlüpfen, der versucht, die Grenze zur Bundesrepublik Deutschland (BRD) zu überwinden. Das Spiel will diesen brutalen Teil der deutschen Geschichte nacherlebbar machen. Wer als Grenzsoldat agiert, hat die Wahl, Flüchtlinge zu verhaften oder gar selbst zum Flüchtling zu werden. Wer schießt, muss sich im Spiel vor Gericht verantworten.
  • Patrizier IV – Aufstieg einer Dynastie (2010), Wirtschaftssimulation
    Patrizier IV – Aufstieg einer Dynastie (2010), Wirtschaftssimulation

    Hier ist der Spieler als Händler im Nordeuropa des 14. Jahrhunderts unterwegs, der Blütezeit der sogenannten Hanse: Aus der Zusammenarbeit und den Zusammenschlüssen deutscher Kaufleuten zur Förderung ihres Handels im Ausland entstand ein Bund aus zeitweilig 200 See- und Binnenstädten. Das Strategiespiel vermittelt Wissen über das deutsche Patriziat, die Oberschicht des Mittelalters, und simuliert den Auf- und Ausbau eines Handelshauses in der Hanse: Vom Warenangebot in den Städten über die Namen wichtiger Personen bis hin zu den Daten von Seuchen, Bränden und Hungersnöten entspricht der Handlungsrahmen den geschichtlichen Tatsachen.
  • Die Siedler 7 (2010), Wirtschaftssimulation
    Die Siedler 7 (2010), Wirtschaftssimulation

    Im europäischen Mittelalter des 15. Jahrhunderts soll die Spielerin oder der Spieler ein Königreich mit befestigten Städten und kleinen Dörfern errichten, in denen Siedler Güter produzieren. Dazu stehen drei Spielstrategien zur Verfügung: Militär, Handel und Wissenschaft. Geschichtlich und landeskundlich interessant ist „Die Siedler 7“ vor allem durch die Einbettung in den Kontext der Renaissance. Damals wurde antikes Wissen in den Bereichen der Architektur, bildenden Kunst und Philosophie wiederentdeckt. Eine wichtige Rolle bei der Entwicklung verschiedener Technologien spielten dabei auch deutsche Klöster.
  • Öko-Simulator – Projekt Grün (2010), Simulation
    Öko-Simulator – Projekt Grün (2010), Simulation

    Der Spieler wählt einen von sieben geopolitischen Kontinenten und versucht als Staatsoberhauptes einen ökologisch vorbildlichen Erdteil zu entwickeln. Um Ökonomie und Ökologie in Einklang zu bringen und zu halten, stehen den Spielenden unter anderem Gesetzesinitiativen, zum Beispiel zur Besteuerung von Kohlendioxid-Emissionen, und Förderpakete für erneuerbare Energien zur Verfügung. Dadurch vermittelt „Öko-Simulator – Projekt Grün“ einen sehr guten Einblick in eines der aktuell wichtigsten politischen Programme der deutschen Regierung: die Energiewende.
  • Anno 1404 (2009), Aufbaustrategie
    Anno 1404 (2009), Aufbaustrategie

    Die Spielerin oder der Spieler übernimmt die Rolle eines Seefahrers im späten Mittelalter. Ziel ist es, in bisher unerschlossenen Gebieten, Siedlungen zu errichten und zu Städten auszubauen. Dazu müssen immer komplexere Wirtschaftskreisläufe geschaffen werden. Auch diplomatische Beziehungen mit fremden Kulturen spielen eine wichtige Rolle. Das Gamedesign legt Wert auf die faktengetreue Darstellung des historischen Kontextes. Insbesondere die Strukturierung der mittelalterlichen europäischen Gesellschaft in klar voneinander abgegrenzte Klassen, sogenannte Stände, wird in diesem Strategiespiel erfahrbar.
  • Die Gilde 2 (2006), Wirtschaftssimulation
    Die Gilde 2 (2006), Wirtschaftssimulation

    Im Deutschland des 15. und 16. Jahrhunderts soll in Augsburg, Berlin, Dresden, Hannover oder Köln eine Handelsdynastie gegründet werden. Dabei kann der Spielende seine Karriere als Handwerker, Gelehrter, Patron oder Gauner beginnen, um dann über mehrere Generationen hinweg durch sein kaufmännisches und privates Geschick Reichtum und politischen Einfluss zu erwerben. Die persönlichen Lebensumstände im Mittelalter werden in „Die Gilde 2“ ebenso thematisiert wie politische und weltliche Macht, Handel, Hierarchien, illegale Machenschaften und der Einfluss der Kirche.
  • Genius – im Zentrum der Macht (2007), Simulation, Strategie
    Genius – im Zentrum der Macht (2007), Simulation, Strategie

    Als Politikerin oder Politiker soll der Spieler in Deutschland Karriere machen. Der Weg führt von der Kommunalpolitik bis hin zum Berliner Bundestag und zur Kanzlerkandidatur. Dabei sind verschiedene Aufgaben zu bewältigen, wie zum Beispiel im jeweiligen Wahlkreis einen Kindergarten zu errichten oder eine sinnvolle Infrastruktur aufzubauen. Um voranzukommen, müssen sich die Spielenden mit den Mechanismen politischer Entscheidungsprozesse beschäftigen. „Genius – im Zentrum der Macht“ gibt einen guten Einblick in das politische und gesellschaftliche System Deutschlands.

Regional and cultural studies hands-on

Can we say then that Serious Games, compared to conventional learning methods,  have the advantage that they bring regional and cultural studies to life, that their interactivity immerses the players in the culture of a country and enable him or her to gain insight into the country’s national heritage?

When playing a game, you always take an active role in an overall operating context – you, yourself, can be a king, a racing driver or a football player. This intensifies the media experience and is comparable to the immersion method of language learning, so-called “total immersion”. This is when learners are immersed in the foreign language environment and have a more intensive learning experience due to the direct confrontation with the language, without being able to slip, for example, back into their native language. In the operating context of a game the players always see the immediate results of their actions and, when it comes to content, they move in a clearly demarcated space, in this case, the computer game. This also enables them to learn how effective they can be themselves.

In Germany there is a game called “Lernabenteuer Deutsch. Das Geheimnis der Himmelsscheibe” (A Learning Adventure. The Mystery of the Nebra Sky Disc") produced by the Goethe Institute. It is a Serious Game with regional and cultural studies content for the teaching of foreign languages. “Genius – Im Zentrum der Macht” (Genius - At the Centre of Power) playfully explain the German political system. It seems, however, that beyond these few, Serious Games focusing on the German way of life and culture are rather rare.

Yes, in the field of game development there is still a lot to do. Next year the 500th anniversary of the Reformation and Martin Luther nailing his 95 theses to the church door in Wittenberg is to be commemorated and this will provide us with an excellent opportunity to enable people to experience history in the form of a game. Outside Germany, quite a few impressive, very realistic simulations and stories have been produced, for example, about Waterloo or the earthquake in Haiti. The fact that we have no culturally motivated games market in Germany is also due to lack of funding instruments. In the end, however, the question is of course what a regional studies game actually is. The term is somewhat flexible, if you think about a game called Eco Simulator, which, due to its focus on the issue of renewable energy, has a strong connection to Germany – but of course it would also work in any other country.

The advantages of digital games

Hasn’t the idea of communicating regional and cultural studies in the form of a game been around for quite some time – one only has to think of games like “Stadt-Land-Fluss” (similar to “Scattergories”), “Deutschlandquartett” (German Quartets) and the German edition of “Trivial Pursuit”. What advantages does the digital game format have?

The media experience is different. No board game can ever immerse its players in a role in such an intensely audiovisual way as the digital game does. The operating options in board games are more limited and the action has to be much more simplified than in a computer game. This quickly becomes clear, if you compare Monopoly with the digital simulation of a national economy that responds to situations dynamically and calculates, for example, supply and demand accordingly.

Regional and cultural studies games then seem to bring a lot of benefits, but does this method encounter any limits?

Personal, real experiences, of course, cannot be replaced. One has to bear in mind that Serious Games are always designed with educational purposes in mind. Regional and cultural studies content can be complex and that is why it is not always easy to impart the facts via a game. You cannot convey just any old amount of information, it has to be clearly focussed and embedded. The usual learning-media triad consisting of briefing-action-debriefing, i.e. learning from preparation, implementation and follow-up, is a major challenge for digital games, especially as they are played without supervision. In order to increase learning success, more importance is being placed these days on the introduction to the game and tutorials.

What development opportunities do you see for Serious Games in this area?

Technological progress is bringing about a whole new range of developments. Augmented Reality is opening up new, exciting, interesting media experiences and is able to impart regional and cultural studies content effectively. Maybe we will soon be able to wander around Wartburg Castle and see Luther in his study. Visual representation enables us to participate in the action directly and to experience things first hand. Take, for example, the things you can do in the Waterline Museum in the Netherlands - as a parachutist, you can reconnoitre a particular geographical location and its military importance for the defence of the country, and then land safely in the museum. The moment you start playing makes history come alive.
 
Thorsten Unger Thorsten Unger | Photo: © GAME e. V. Thorsten Unger is the CEO of the Bundesverband der deutschen Games-Branche (Federation of the German Games Industry – GAME) and for a long time worked himself as a games developer, especially in the field of Serious Games. In numerous specialist articles, interviews and public discussions he has promoted the potential of games and their cultural significance. He is an entrepreneur and consultant in the field of learning and communications media.