Wissenschaft und Wirtschaft

Manifest für ein Jahrhundert des Spiels

Farmwell (Invisible Playground) Ein experimentelles Social Game rund um Anbau und Ernte von gar köstlichen Farben. Foto: (CC BY-NC 2.0) Merlin Nadj-Torma, 2012
Kritische Betrachtung des eigenen Essays – Eric Zimmerman auf der Konferenz PlayStorming

Spiele sind uralt. Genauso wie Musizieren, das Erzählen von Geschichten und das Erschaffen von Bildern ist Spielen ein Teil dessen, was es bedeutet Mensch zu sein. Ein grundlegender Essay zum Leitmedium unserer Zeit.

Spiele sind uralt.
Genauso wie Musizieren, das Erzählen von Geschichten und das Erschaffen von Bildern ist Spielen ein Teil dessen, was es bedeutet Mensch zu sein.
Spiele sind die vielleicht allerersten interaktiven Systeme, die unsere Spezies erfunden hat.

Die Digitaltechnologie hat Spielen eine neue Bedeutung gegeben.
Das Aufkommen von Computern hat parallel zum Wiederaufleben von Spielen in unserer Kultur stattgefunden. Das ist kein Zufall.
Spiele wie Schach, Go und Mensch-ärger-Dich-nicht sind in vieler Hinsicht wie Computer: jene Maschinen, die numerische Informationen herstellen und speichern. So gesehen erschufen nicht Computer die Spiele; Spiele erschufen Computer.

Das 20. Jahrhundert war das Jahrhundert der Information.
Systemtheorie, Kommunikationstheorie, Kybernetik, künstliche Intelligenz, Informatik –aus diesen Feldern, von denen einige schon vor elektronischen Rechnern entstanden, entwickelte sich die „Informationsrevolution“.
Die Abstraktion der Informationen hat unheimlich komplexe Verwaltungsapparate und Technologien ermöglicht: vom Telegraphen und Telefonnetzen bis zur NASDAQ und Facebook.

In unserem Jahrhundert des Spiels wird die Information zum Spielmaterial.
Unsere Informationsnetzwerke bestehen nicht mehr aus riesigen Zettelkatalogen oder einem Spinnennetz luftgefüllter Röhren. Digitale Netzwerke sind flexibel und organisch.
In den letzten Jahrzehnten hat die Information eine spielerische Wendung genommen. Ein herausragendes Beispiel ist Wikipedia. Hier geht es nicht darum Nutzern Zugang zu einem Speicher voller Expertenwissen zu geben. Wikipedia ist eine unordentliche, chaotische Gemeinschaft, in der die Nutzer zugleich auch die Experten sind, die gemeinsam die Information erschaffen und dabei das System als Ganzes weiterentwickeln.

Im 20. Jahrhundert war das Bewegtbild die dominante Kulturform.
Während im letzten Jahrhundert Musik, Architektur, das geschriebene Wort und viele andere Ausdrucksformen ihre Blüte erlebten, so wurde das Jahrhundert doch vom Bewegtbild beherrscht.
Persönliche Geschichten, Nachrichten, epische kulturelle Erzählungen, politische Propaganda – all dies wurde am wirkungsvollsten in Film und Video zum Ausdruck gebracht.
Der Aufstieg des Bewegtbilds ist eng mit dem Aufstieg von Informationen verknüpft. Film und Video als Medien repräsentieren lineare, nicht-interaktive Information, auf die ein Zuschauer zugreifen kann.

Das Jahrhundert des Spiels ist eine Ära der Spiele.
Wenn Information spielerisch wird, ersetzen Spiel-ähnliche Erlebnisse lineare Medien. Medien und Kultur im Jahrhundert des Spiels sind immer stärker systemisch, modular, flexibel und partizipativ. Spiele besitzen all diese Eigenschaften in einem sehr unmittelbaren Sinne.
Zunehmend werden die Ausdrucksformen Kunst, Design und Unterhaltung mit denen Menschen ihre Freizeit verbringen und konsumieren, Spiele sein – oder Erfahrungen die ihnen sehr ähneln.

Wir leben in einer Welt voller Systeme.
Die Art wie wir heute arbeiten und kommunizieren, recherchieren und lernen, Kontakte knüpfen und uns verlieben, unsere Finanzangelegenheiten regeln und mit Ämtern verkehren, ist aufs engste mit komplexen Informationssystemen verstrickt – und dies auf eine Weise, die vor noch wenigen Jahrzehnten unvorstellbar gewesen wäre.
Für eine solche systemische Gesellschaft sind Spiele wie gemacht. Auch wenn jedes Gedicht und jedes Lied für sich ein System verkörpert, handelt es sich bei Spielen um dynamische Systeme in einem viel buchstäblicheren Sinne. Von Poker über Pac-Man bis Warcraft – Spiele sind Maschinen, die aus Einflüssen und Ergebnissen bestehen, die bewohnt, manipuliert und erkundet werden.

Es gibt eine Notwendigkeit, spielerisch zu sein.
Es genügt nicht, jemand zu sein, der Systeme versteht und ein analytisches Verständnis von Systemen besitzt. Wir müssen auch lernen, uns in ihnen spielerisch zu bewegen. Ein spielerisches System ist ein menschliches System, ein soziales System voller Widersprüche und Möglichkeiten. Spielerisches Handeln ist der Motor für Innovation und Kreativität: während wir spielen, denken wir über das Denken nach und lernen neue Handlungsweisen.
Unter allen kulturellen Ausdrucksformen besitzen Spiele eine besonders unmittelbare Verbindung mit dem Spielerischen.

Wir sollten wie Designer denken.
Im Jahrhundert des Spiels dürfen wir keine passive Beziehung zu Systemen haben, die wir bewohnen. Wir müssen lernen, Designer zu sein, müssen verstehen, wie und warum Systeme konstruiert wurden, und müssen versuchen sie zu verbessern. Die frühen Automobile benötigten mehrere Jahrzehnte bis sie sich von einer hobbyhaften Technologie, die Expertenwissen erforderte, in ein Konsumprodukt verwandelt hatten. Der fortwährende Wandel der Digitaltechnologie bringt es mit sich, dass unsere Hardware- und Software-Systeme sich wohl niemals in einer solchen Weise verfestigen werden. Um das Beste aus der Welt der Systeme machen zu können, müssen wir wie Designer denken.

Spiele sind die neue Bildung.
Systeme, Spiel, Design: dies sind nicht nur Aspekte des Jahrhunderts des Spiels, sondern auch Elemente einer Spielbildung. Bildung oder Literarität in diesem neuen Sinne heißt Erzeugen und Verstehen von Bedeutung, die Menschen schreiben (erschaffen) und lesen (verstehen) lässt.
Neue Formen von Literalität wie die visuelle und technische sind in den letzten Jahrzehnten entdeckt worden. Um jedoch im Jahrhundert des Spiels umfassend gebildet zu sein, bedarf es auch einer Spielbildung. Das Aufkommen von Spielen in unserer Kultur ist sowohl Ursache als auch Wirkung einer solchen Spielbildung im Jahrhundert des Spiels.

Spielbildung kann Lösungen für unsere Probleme liefern.
Die Herausforderungen, mit denen wir in der heutigen Welt konfrontiert sind, machen ein Denken notwendig wie es die Spielbildung hervorbringt. Wie beeinflusst der Benzinpreis in Kalifornien die Politik im Nahen Osten, die das Ökosystem des Amazonas beeinflusst? Probleme wie diese zwingen uns zu verstehen, wie die Teile eines Systems miteinander korrespondieren und ein komplexes Ganzes mit auftretenden Effekten bilden, die einander beeinflussen. Sie erfordern ein spielerisches, innovatives, transdisziplinäres Denken, durch das die Systeme analysiert, umgestaltet und in etwas Neues verwandelt werden können.

Im Jahrzehnt des Spiels werden alle zu Spieldesignern.
Spiele verändern Gegebenheiten, die unserem kulturellen Konsum zugrunde liegen. Musik wird von Musikern gespielt, die meisten Menschen aber sind keine Musiker – sie hören das, was jemand anderes gemacht hat. Spiele hingegen verlangen aktive Beteiligung.
Spieldesign umfasst Systemlogik, Sozialpsychologie und culture hacking. Einem Spiel in aller Tiefe zu folgen, heißt, selbst immer mehr wie ein Spieldesigner zu denken – also zu basteln, zu manipulieren und zu modifizieren, um neue Spielmöglichkeiten zu schaffen.
Je mehr Menschen spielend in das Jahrhundert des Spiels eintauchen werden, desto mehr werden die Grenzen zwischen Spielern und Spieldesignern verwischen.

Spiele sind schön. Sie brauchen keine Rechtfertigung.
Zunächst einmal: Spiele sind nicht deswegen wertvoll, weil sie etwas beibringen oder die Welt zu einem besseren Ort machen. Wie auch andere kulturelle Ausdrucksformen sind Spiele und das Spiel wichtig, weil sie schön sind.
Die Ästhetik von Spielen wertzuschätzen also die Art und Weise, wie dynamische interaktive Systeme Schönheit und Bedeutung erzeugen, ist eine der reizvollsten wie zugleich einschüchternsten Herausforderungen, mit der wir uns im anbrechenden Jahrhundert des Spiels konfrontiert sehen.

Die Überlegungen dieses Essays entstanden in Zusammenspiel mit den Bildungsexperten Jim Gee, Rich Halverson, Betty Hayes, David Shaffer, Kurt Squire und Constance Steinkuehler. Besonderer Dank an die brillante Heather Chaplin, die diese Ideen mit mir im Laufe vieler Unterhaltungen entwickelte. Dank auch an Nathalie Pozzi und John Sharp für ihr einfühlsames Lektorat und an Kirk Hamilton und Stephen Totilo dafür, meinen Essay über Kotaku.com publiziert zu haben.

Eric Zimmerman
Der Entwickler, Autor und Wissenschaftler ist seit 20 Jahren im Bereich Gamedesign aktiv. Die Arbeiten des „Gamelab“-Gründers sind experimentell und ausdrucksstark und nutzen innovative Spieltechniken. Zimmerman ist der Autor des Standardwerks „Rules of Play“ präsentiert seine Spiele weltweit auf Festivals, in Galerien und Museen. Zudem arbeitet er als Dozent an der New York University.

Foto:
Eric Zimmerman

Video:
Mitschnitt der Konferenz PlayStorming, Krakau, 16. Mai 2014

Copyright: Goethe-Institut Krakau

Der Text wurde mit freundlicher Genehmigung von Eric Zimmerman zur Online-Veröffentlichung freigegeben. Der Essay wird im englischen Original veröffentlicht in:
Walz, Steffen P. and Sebastian Deterding (eds.) (2014): The Gameful World. Approaches, Issues, Applications. Cambridge, MA: The MIT Press.