Sastra dalam Bentuk Permainan Papan Dari buku ke meja bermain

Brettspiel “Der Hobbit”
Brettspiel “Der Hobbit” | Foto (Ausschnitt): © Kosmos Verlag

Permainan papan semakin sering dijumpai di rak-rak toko buku. Penerbit permainan merujuk ke karya sastra dan menghasilkan permainan untuk penggemar buku. Dengan demikian para pemain pun menjadi pengarang kisah mereka sendiri.

Selama ini pertukaran dan kerja sama antara dunia sastra dan permainan relatif jarang terjadi. Padahal ada sejumlah kesamaan: Keduanya berada di ruang bebas di luar dunia kerja, dapat membawa orang ke alam imajiner dan menimbulkan kesenangan dan ketegangan.

Penerbit permainan sudah sejak beberapa tahun terakhir memandang sastra sebagai permainan dan meluncurkan karya sastra sebagai permainan papan. Dengan sastra sebagai pemicu, Phileas Fogg (In 80 Days Around the World), Pater William (In the Name of the Rose), atau Count Dracula menjadi tokoh di atas papan permainan. Pada adaptasi karya fantasi klasik The Lord of the Rings para pemain berperan sebagai hobbit untuk melawan Sauran demi mengamankan cincin yang diperebutkan. Pertanyaan besar yang mendominasi seluruh buku karya J. R. R. Tolkien – apakah persekutuan itu atau kekuatan jahat yang pada akhirnya menang? – dengan cerdik dikemas dengan membuat para pemain membentuk persekutuan Hobbit untuk melawan Sauron yang dikendalikan oleh game.
“Semangat persahabatan, kebersamaan, dan kesetiakawanan yang terkandung dalam trilogi itu juga tercermin dalam permainan papan, sebab para pemain akan menang atau kalah bersama-sama. Prinsip permainan kooperatif yang dikombinasikan dengan gagasan sastra ternyata disambut hangat – termasuk oleh kalangan keluarga,” demikian penjelasan Barbara Schmidts, redaktur permainan penerbit Kosmos di Stuttgart yang telah memiliki tradisi panjang. Permainan The Pillars of the Earth yang mengacu ke novel berjudul sama karya Ken Follett juga membawa tema buku itu ke ranah permainan: Pembangunan katedral di kota fiktif Kingsbridge. Para pemain menjumpai tokoh dan peristiwa yang tampil di novel tersebut. “Sambil bermain mereka mengalami sepenggal Abad Pertengahan,” kata Barbara Schmidts.

Argumen pemasaran bertemu dengan kesenangan bermain

Baik The Lord of the Rings – yang oleh juri dianugerahi hadiah khusus "Sastra dalam Permainan” sebagai “Permainan Tahun Ini – dan juga The Pillars of the Earth – yang meraih Hadiah Permainan Jerman – diterbitkan oleh Kosmos-Verlag, yang selain buku juga mengeluarkan permainan. Dari sudut pandang penerbit, adaptasi seperti ini masuk akal karena permainan sastra akan memperoleh perhatian lebih besar jika pembeli telah mengenal karya sastra yang diacu, dan sudah mempunyai gambaran mengenai permainan tersebut. “Kalau harapannya terpenuhi, pembeli mendapat permainan bagus berdasarkan buku yang disukainya, dan bisa menularkan antusiasmenya kepada orang lain di meja bermain," Barbara Schmidts menjelaskan kelebihan permainan sastra. Sebab: “Bergaul dengan tokoh-tokoh dari buku favorit itu menyenangkan.” Permainan sastra juga memanfaatkan toko buku sebagai jalur distribusi ketika permainan tersebut ditampilkan bersama buku terkait. Hal ini membantu dalam meraih kelompok sasaran baru, yang bukan termasuk pelanggan tipikal toko permainan.

Adaptasi konten harus memperhatikan perbedaan karakteristik antara medium buku dan permainan, dan juga ekspektasi para pengguna. Tergantung permainan, alur peristiwanya bisa mengikuti jalan cerita dalam buku secara ketat maupun longgar. Perbedaan dari segi dramaturgi adalah bahwa buku memungkinkan akhir yang terbuka atau ambigu, sementara permainan selalu berujung kepada kemenangan dan kekalahan. Permainan yang sukses mampu menangkap suasana dari karya sastra yang mendasarinya, dan memberi kesempatan kepada para pemain untuk mengartikan ulang dan meneruskan alur ceritanya dalam batas-batas peraturan permainan. Dengan demikian para pemain menciptakan konten baru dengan mengacu kepada bukunya sebagai semacam sistem peraturan bayangan yang berlaku untuk semua.

Dari meja bermain ke ruang siber

Berhubung permainan digital memiliki potensi besar untuk menceritakan suatu kisah dengan cara yang khas dan sekaligus menjadikan pemain sebagai pelaku, adaptasi sastra kini juga merambah ke dunia permainan komputer. Sauron, sang penguasa kegelapan dari The Lord of the Rings, dapat diperangi di layar monitor; petualangan seru The Last of Us dengan pemandangan pascakehancuran dunia dengan jelas mengacu ke novel akhir zaman serba suram The Road karya Cormac McCarthy, dan permainan penembak-orang-ketiga Spec Ops: The Line mengambil kisah Heart of Darkness sebagai acuan. Adaptasi karya sastra sangat dimungkinkan di bidang permainan komputer, mengingat permainan digital sejak awal memanfaatkan elemen-elemen naratif. Permainan digital dapat mengajak pemain ke dunia paralel yang fantastis, tempat lingkup kawan sepermainan diperluas dari meja bermain ke seluruh internet.