Bincang-Bincang bersama Linda Kruse Pengembang Game asal Jerman

Linda Kruse © Goethe-Institut Indonesien
© Goethe-Institut Indonesien

Linda Kruse dan Marcus Bösch mendirikan studio The Good Evil pada tahun 2013 di Köln. Bersama pengembang game dari Indonesia Nightspade ia mengembangkan aplikasi JERMANIA – perjalanan interaktif di Jerman - sebagai proyek yang diprakarsai oleh Goethe-Institut Indonesia.
 

Anda mendirikan perusahaan Good Evil sebagai pengembang game/permainan. Apa persisnya yang dilakukan oleh perusahaan Anda?
 
Di Good Evil kami mengonsep dan mengembangkan permainan digital. Dari gagasan awal sampai produk jadi. Tujuan kami: Aplikasi interaktif yang memungkinkan pengguna mengalami dan belajar sesuatu; belajar bukan seperti di ruang kelas, tetapi seperti ketika melompati selokan, ketika pertama kali menyalakan api, atau ketika bersama-sama menginjakkan kaki di benua baru.
 
[Kami mengemas pengalaman – digital maupun analog. Melalui permainan kami, orang bisa belajar bahasa Inggris, mengerjakan kuis mengenai sejarah Jerman, mengalami bagaimana rasanya menjadi orang asing, atau menambah kebugaran dengan bantuan kotak pizza. Pelanggan kami antara lain penerbit Bastei Lübbe, lembaga pendidikan politik Landeszentrale für politische Bildung NRW, Historisches Museum Basel, badan siaran Deutsche Welle dan WDR. Di samping produksi pesanan dan produksi sendiri – seperti app petualangan kami Squirrel & Bär – kami juga menjadi konsultan bagi perusahaan, organisasi, dan lembaga kebudayaan. Jasa kami mulai dari ceramah dan lokakarya sesuai kebutuhan sampai pendampingan proses secara komprehensif.]
 
Apa yang membedakan perusahaan Anda dari pengembang game/permainan lain?
 
Kami mengembangkan game berikut cara bermainnya atas dasar konten yang hendak disampaikan. Karena itu kami memilih prinsip dasar sebuah game (mekanika permainan) sedemikian rupa, sehingga pemain dapat mempelajari konten game secara optimal. Hanya dengan cara itu belajar lewat pemainan bisa berhasil.

Salah satu keuntungan adalah bahwa kedua pimpinan perusahaan – Linda Kruse dan Marcus Bösch – sangat terfokus pada konten dalam pekerjaan mereka sebelumnya di bidang media lain. Linda di bidang film, sedangkan Marcus sebagai wartawan. Apakah konten sejarah, ilmu pengetahuan, atau pun konten informatif lainnya – berkat kombinasi antara pengalaman di tiap-tiap bidang tersebut dan pengalaman di bidang game, Good Evil mampu menawarkan sesuatu yang unik, setidaknya di kawasan berbahasa Jerman. Sebagai contoh, Good Evil memperkenalkan istilah newsgames di Jerman atau menciptakan suatu tempat melalui laman informasi sciencegames.de, di mana orang membahas kombinasi antara ilmu pengetahuan dan permainan.
 
Apa saja game yang sudah Anda produksi?
 
Dengan Squirrel & Bär, misalnya – sebuah game petualangan untuk belajar bahasa Inggris – kami menawarkan game petualangan bernarasi penuh bagi anak-anak berusia antara 3 dan 9 tahun, di mana banyak penutur asli bahasa Inggris menyampaikan kosakata sesuai kerangka referensi Eropa A1 dengan kualitas studio. Dan bisa dikatakan sambil lalu, sebab yang terpenting adalah game­nya, petualangannya. Lingkup app ini lebih luas dibandingkan lingkup aplikasi belajar kosakata untuk anak-anak pada umumnya.

Kami menghabiskan waktu banyak untuk melakukan uji coba dan menyusun landasan psikologis serta didaktis proyek ini, dan dengan demikian menempuh jalur pengembangan yang kurang nyaman karena lebih lama. Alih-alih keuntungan cepat, kami mementingkan produk berkualitas yang bisa dimainkan berulang kali.

Di samping produksi sendiri Squirrel & Bär yang sudah disinggung tadi, kami juga mengerjakan sejumlah produksi berdasarkan pesanan, misalnya saja serangkaian newsgames berlingkup terbatas untuk acara berita satire ZDF Heute Show. Bersama Historisches Museum Basel, kami membuat prototipe game petualangan point and click berjudul Basel 1610, yang menampilkan tokoh-tokoh historis di tengah wabah pes dengan latar sejarah yang akurat. Bersama Wissenschaftsladen Bonn dan TU Dresden kami sedang mengembangkan petualangan point and click lain, yang akan memperkenalkan bidang kerja energi terbarukan kepada anak-anak perempuan.

 
Bagaimana pandangan Anda mengenai skena pengembang game di Jerman? Apakah ada bantuan yang diberikan oleh negara bagian Jerman atau pun oleh institusi Jerman bagi para pengembang game?
 
Kami sangat bersyukur menjadi bagian skena pengembang Jerman. Skena itu tidak besar, melainkan masih dalam ukuran menyenangkan, dengan ciri-ciri kekeluargaan. Anggotanya adalah kaum veteran, yang sudah bertahun-tahun menggeluti industri ini, tetapi juga banyak pengembang indie dan studio indie, yang berteman dengan kami, secara berkala berdiskusi dengan kami di konferensi atau pertemuan pengembang, dan bahkan mengerjakan proyek bersama kami. Justru akhir-akhir ini muncul banyak studio baru, dan ini sangat menggembirakan bagi kami.

Ada beragam kemungkinan untuk mendapatkan bantuan dari negara atau dari lembaga regional atau institusi lainnya. Misalnya program regional berdasarkan lokasi, bantuan regional untuk konsep atau prototipe, juga bantuan untuk game dari berbagai kementerian federal.

Namun secara keseluruhan bantuan yang tersedia tidak sebesar bantuan di negara lain. Fasilitas yang tersedia bagi para pengembang di Kanada, Prancis, atau Inggris jauh lebih maju. Jumlah bantuan pun masih berkisar pada angka yang moderat. Bagi pengembang kecil memang masih sangat bermanfaat. Tapi bagi tim dengan lebih dari 3 orang dengan proyek ambisius, bantuan tersebut hanya dapat menutup sebagian kecil dari biaya produksi keseluruhan.

 
Bagaimana visi Anda bagi para pengembang game, apa yang menjadi harapan Anda?
 
Ke depan saya mengharapkan game bisa semakin diterima oleh masyarakat dan juga sebagai alat belajar di lembaga pendidikan (mis. sekolah).

Game di Jerman masih termasuk medium yang sangat ditelantarkan di segmen pendidikan. Ini sama sekali berlawanan dengan penggunaannya oleh anak-anak dan remaja. Game merupakan bagian penting dalam keseharian mereka, dan memberikan pengalaman  bermain yang – tergantung mata pelajarannya – membuat mereka bisa belajar dengan lebih baik dan lebih tahan lama dibandingkan kalau mereka memakai buku pelajaran yang ketinggalan zaman.