Permainan Indie Jerman Permainan Papan Digital

"Maschinen-Mensch" | Johannes Kristmann (l.) and Riad Djemili
"Maschinen-Mensch" | Johannes Kristmann (l.) and Riad Djemili | © Maschinen-Mensch

Riad Djemili keluar dari Yager, salah satu studio game terbaik di Jerman, untuk mengembangkan permainan papan digital bersama seorang kolega. “The Curious Expedition” meraih sukses tidak terduga. Sekarang ada kelanjutannya.
 

Saftladen di Berlin termasuk tempat terbaik untuk game indie di Jerman. Kelompok kerja itu didirikan oleh Riad Djemili. Lokasinya setengah tersembunyi di dekat Kottbusser Tor di Berlin. Di tengah keramaian kafe, kedai makanan, dan lalu lintas yang padat terdapat bangunan kelabu di balik gerbang kelabu dan tempat parkir kelabu. Di dalamnya, sekitar 20 anggota berbagai studio duduk di depan monitor sambil mengenakan headphone. Mereka berbincang dalam bahasa Inggris, terkadang dengan logat kental.

Saftladen Berlin Saftladen Berlin | Photo: Jan Bojaryn Riad Djemili telah memecahkan sebuah masalah melalui Saftladen: dengan keluar dari studio game Yager yang terkenal itu, ia memilih kebebasan kreatif, namun juga kesepian. Melalui co-working-space Saftladen, Riad memperoleh kembali suasana yang serba akrab.

Bersama koleganya Johannes Kristman, Riad mengembangkan permainan The Curious Expedition (TCE) di bawah nama studio Maschinen-Mensch. Game berpenampilan retro tersebut merupakan sejenis permainan papan untuk satu orang. Para pemain mengunjungi negeri-negeri yang jauh di abad ke-19 dan menemui berbagai kengerian dan keajaiban. Selama beberapa tahun Riad dan Johannes membangun komunitas penggemar dan berhasil menjual game ekspedisi mereka. Sekarang mereka mengembangkan ide-ide ke arah yang baru. Game yang terbaru, The Curious Case, kembali mengandalkan konten prosedural, yaitu rangkaian adegan yang selalu disusun ulang oleh komputer. “Kali ini bukan tempat yang diselidiki, tetapi orang,” Riad menjelaskan. Fokusnya adalah cerita-cerita kriminal dari zaman Republik Weimar. Riad melihat kemiripan antara masa di antara dua perang dunia dan masa kini: “Kejenuhan politik, ekstremisme yang kian menjadi, keruntuhan sistem-sistem demokratis, diiringi kegilaan pesta, hedonisme dan konsumsi narkoba.” Permainan baru dimulai. Untuk sementara TCA masih menjadi andalan.
 

© Goethe-Institut

5 PERTANYAAN UNTUK RIAD

Seperti apa game yang baik menurutmu?

Yang menurutku penting, setidaknya untuk game kami, adalah konten menarik yang relevan dengan kondisi sosial dan budaya.

Kenapa kau memilih keluar dari studio besar, untuk selanjutnya mendirikan studio kecil?

Aku tujuh tahun di Yager, dan aku takkan bertahan selama itu andai kata keadaannya tidak menyenangkan. Tentunya ada alasan kenapa aku keluar. Yang paling jelas adalah bahwa ada 100 orang yang bekerja purnawaktu menggarap satu proyek, ditambah ratusan tenaga tambahan di seluruh dunia. Di sana, kalau kita punya ide, kita harus meyakinkan atasan langsung kita dulu, lalu atasan dia, lalu kolega-kolega kita sendiri. Proses pengembangan dan pengambilan keputusan bisa memakan waktu berbulan-bulan. Aku iri melihat skena indie, betapa para pengembangnya bisa bekerja dengan bebas dan tanpa tekanan komersial. Tentu saja mereka pun harus bisa hidup, tapi jumlah uang yang ditargetkan jauh lebih kecil.
 
Apa yang mengilhami kalian untuk membuat TCE?

Tema ekspedisi menurut kami masih relatif jarang dipakai. Ada banyak kisah yang bisa kami ceritakan – terutama kisah tentang kegagalan. Itulah ide awalnya, bahwa pemain berulang kali gagal, selalu belajar, dan tetap ingin mencoba sekali lagi. Dan hal yang memesonakan pada ekspedisi sungguhan adalah bahwa semuanya bisa gagal karena hal sepele, misalnya sepatu yang salah, atau perbekalan yang disimpan dengan cara yang keliru.

TCE juga mengungkapkan sisi gelap imperialisme. Tapi orang harus main agak lama untuk menyadarinya. Apakah bagi kalian sama saja jika hal itu luput dari perhatian pemain?

Tidak juga. Tapi semua ada tempatnya. Kami tidak mau menggurui. Dan menurutku itu bukan cara yang efisien. Kami ingin mengajak pemain untuk bersikap dengan cara tertentu. Bisa jadi kami tidak tahu apa saja yang akan diklik oleh pemain, tapi kami bisa memengaruhinya lewat mekanisme permainan, dengan membuat tindakan tertentu lebih menarik dan yang lainnya kurang menarik. Idealnya, pemain akan merenungkan pilihannya. Itu penting bagi kami.

Pada awal riset pun kami sudah menemui rasisme dan seksisme yang mewarnai zaman itu. Lalu kami berpikir: Patutkah masa itu diangkat dalam sebuah permainan? Kami berkesimpulan bahwa itu bisa saja, asal dilakukan dengan benar. TCE juga mengungkapkan sisi gelap imperialisme. Tapi orang harus main agak lama untuk menyadarinya. Apakah bagi kalian sama saja jika hal itu luput dari perhatian pemain?
 
Apakah pengembang game memikul tanggung jawab sosial?

Seperti pada semua bentuk seni, di sini pun orang bebas menentukan seberapa besar relevansi dengan kondisi sosial yang dikehendaki. Musik pop juga punya hak hidup. Tapi kami pribadi tidak ingin membuat musik pop. Kami menempati ceruk yang lebih berambisi dari segi artistik. Aku ingin merasa telah melakukan sesuatu yang berguna dengan hidup dan kemampuanku. Mediumku adalah game komputer. Karena itu aku mencari jalan untuk menciptakan relevansi budaya melalui game komputer untuk menyampaikan pandanganku mengenai dunia. Dan aku berharap ada lebih banyak pengembang dengan pendekatan seperti itu. Aku mengharapkan lebih banyak game bermuatan politik.