Virtuelle Welten im Museum Geschichte als Erlebnis

Google Arts Culture Hoederath
© Google Arts Culture Hoederath

Die virtuelle Realität ermöglicht es, sich an Orte und Umgebungen dreidimensional hinzuversetzen – wenn auch oft noch in Pixel-Optik. Für Museen gibt es aber bereits spannende Anwendungen, die historische Inhalte ganz neu er-fahrbar machen.

Die feierliche Eröffnung der Hamburger Elbphilharmonie war ein Spektakel – und das nicht nur vor Ort. Neugierige auf der ganzen Welt konnten die Veranstaltung in der virtuellen Realität live und hautnah miterleben. Dazu reichte eine einfache „Cardboard-Brille“: Steckte der Nutzer sein Smartphone quer in diese Papp-Box und setzte sie auf, so hatte er den mobilen Bildschirm direkt vor den Augen. Auf diesem wurde die Aufnahmen aus dem Konzertsaal live als Bild für das rechte sowie das linke Auge gezeigt (https://www.youtube.com/watch?v=__4EmRRYbO8). So konnte der „Zuschauer“ ein dreidimensionales Panorama erleben. Doch auch davor war es bereits möglich, das fertige Gebäude in 360-Grad-Ansicht (https://www.elbphilharmonie.de/de/virtuell) zu „durchfliegen“ – mit Hilfe einer Drohne, die sich durch die einzelnen Stockwerke navigierte.

Geschichte als Erlebnis, nicht als Erzählung

Nach dem Hype um die VR-Brillen in den letzten Jahren zieht die Virtual Reality nun langsam in Kunstinstitutionen und Museen ein. Doch wo macht es tatsächlich Sinn, den Besuch durch ein immersives Erlebnis zu erweitern? Thorsten S. Wiedemann bekräftigt, dass das nicht überall der Fall ist.  „Es ist nicht unbedingt so, dass man damit eine bessere Geschichte erzählt. Sondern die Geschichte wird besser erfahrbar, indem die Interaktion eine Story bedient“, sagt der Gründer und künstlerischer Direktor von A MAZE (http://amaze-berlin.de), einem Videospiel-Festival für Indie-Spiele mit einem Schwerpunkt auf VR-Inhalten. Er muss es wissen, hat er doch letztes Jahr als Performance ganze 48 Stunden in der Virtual Reality verbracht. Selbst zum Schlafen hat er die Brille nicht abgenommen. Die Besucher konnten auf einem Bildschirm nachverfolgen, was er gerade erlebt.

Stichpunkt: Erlebnis. Das Geschichtenerzählen in der VR hieße nun aber nicht mehr `Storytelling´, sondern `Story Experiences´, so Wiedemann weiter. „Der User erlebt eine eigene Geschichte. Er befindet sich körperlich wie geistig in der VR und spürt den Raum.“ Der Regisseur der VR-Inhalte kann die Aufmerksamkeit bzw. Blickrichtung des Nutzers auf dem Bildschirm vor ihm nicht länger lenken. Stattdessen hat der Benutzer die Möglichkeit sich nach allen Seiten umzublicken und die Erlebniswelt für sich alleine zu entdecken. Thorsten S. Wiedemann erklärt: „Man muss die Story größer bauen. Im Museum ist so etwas großartig, weil man Sachen erlebbar machen kann, die davor starr und fixiert da waren. Es ist eine Möglichkeit, Bildung neu erfahrbar zu machen, beispielsweise die Geschehnisse in einem Kriegsgebiet. Das ist in VR viel näher als etwa auf dem News-Sender N24. Will man Inhalte transportieren, die sozialkritisch sind, dann ist das ein wunderbares Medium.“
 

Transformation des Raumes

Ganz richtig, Virtual Reality gibt dem Journalismus neue Mittel in die Hand, von denen auch Museen profitieren können. Hier kann der Besucher nämlich auf virtuelle Entdeckungsreise gehen, während die Exponate buchstäblich zum digitalen Leben erwachen. Das Frankfurter Naturmuseum Senckenberg (http://www.senckenberg.de/root/index.php?page_id=5247&preview=true) macht es vor, was für ein Erlebnis die VR speziell auf die Ausstellung zugeschnitten bieten kann. Auf der Empore des großen Saurier-Saals gibt es eine VR-Station. Wer sich dort eine VR-Brille aufsetzt, erlebt, wie sich der Saal in eine Juralandschaft transformiert: Das Skelett eines Diplodocus wird zu Fleisch und Blut und bewegt sich. Es wachsen Bäume aus dem Boden des Saals, die Decke öffnet sich und Flugsaurier bevölkern den Himmel. Dr. Bernd Herkner, Leitung Abteilung Museum erklärt: „Das kann man nur bei uns im Saal erleben, weil man nur von dieser Position aus die sich vollziehende Metamorphose sieht. Die virtuelle Realität soll eben nicht das Objekt ersetzen, sondern es ergänzen. Es soll Lust machen auf die Originale.“ Den einzigen Nachteil sieht er in der fehlenden Interaktion, denn nur jeweils einer kann beim jetzigen Stand der Technologie die VR-Brille aufsetzen.

Saurier im Klassenzimmer

Der Clou der Virtual Reality ist aber eigentlich, das Museum zu sich nach Hause zu holen. Das ist auch das Konzept des Naturkundemuseums in Berlin: Es besitzt über 30 Millionen Objekte in seiner Sammlung und hat letzten Herbst begonnen, zwei Ausstellungsstücke jedem Interessierten als Virtual Reality-Anwendung mittels der Cardboard-Brille und seinem Smartphone zugänglich zu machen (https://www.naturkundemuseum.berlin/de/einblicke/neuigkeiten/erleben-sie-naturkunde-vr-bei-google-arts-culture). Dafür hat der Kooperationspartner des Museums, Google Arts & Culture, eine virtuelle Anwendung des Brachiosaurus Giraffatitan entwickelt sowie als 360-Grad-Rundgang auf YouTube verfügbar gemacht. Darin wird anhand des Skeletts des Dinosauriers gezeigt, wie das Tier in echt aussah und sich behäbig durch den Raum bewegte.

Das Museum will damit vor allem eine jüngere, online-affine Zielgruppe erreichen und diese auf naturkundliche Themen wie den Erhalt der Artenvielfalt und Lebensraumzerstörung aufmerksam machen, so Mathias Paul, Referent für Online PR und Marketing beim Naturkundemuseum Berlin. „Letzten Monat wurden zudem exklusive Google Expeditions – ein für Schulklassen produziertes VR-Vermittlungsformat – in nicht zugänglichen Sammlungsteilen unseres Hauses produziert“, fügt er hinzu. Das neue Format ist dazu gedacht, einzelne VR-Inhalte mit Hilfe von Cardboard-Brillen für Schüler im Unterricht zu zeigen.
 
  • Elbphilharmonie Foto: © Elbphilharmonie
    Die Elbphilharmonie in Hamburg
  • Der Saal der Elbphilharmonie in 360 Grad Ansicht Foto: © Elbphilharmonie
    Der Saal der Elbphilharmonie in 360 Grad Ansicht
  • Google Arts Culture Hoederath Foto: © Google Arts Culture Hoederath
    Google Arts Culture Hoederath
  • Google Arts Culture Hoederath Foto: © Google Arts Culture Hoederath
    Google Arts Culture Hoederath
  • Google Arts Culture Hoederath Foto: © Google Arts Culture Hoederath
    Google Arts Culture Hoederath
  • Im Senckenberg wirds virtuell Foto: © Alexander Oster
    Im Senckenberg wirds virtuell
  • Mit dem Diplo auf Tuchfühlung Foto: © Alexander Oster
    Mit dem Diplo auf Tuchfühlung
  • Urzeit-Dschungel im Museum Foto: © Alexander Oster
    Urzeit-Dschungel im Museum
  • Dresden 360 Grad Foto: © Dresden 360 Grad
    Dresden 360 Grad
  • Dresden 360 Grad Foto: © Dresden 360 Grad
    Dresden 360 Grad
  • Dresden 360 Grad Foto: © Dresden 360 Grad
    Dresden 360 Grad

Die Stadt digital erlebbar machen

Die virtuelle Realität ist natürlich nicht nur bei ausgestorbenen Tieren ein spannendes Mittel, diese hautnah zu erleben. Allein sich an andere Ort zu versetzen, kann neue Perspektiven eröffnen. Im Zuge des Projekts „Dresden 360“  (http://dresden360.com/) hat die Stadt Dresden 2016 beispielsweise bereits 13 Sehenswürdigkeiten, Bauwerke und historische Orte als 360-Grad-Rundgänge in der VR verfügbar gemacht. Interessierte können sich auf der Projektwebsite von der historischen Brücke bis zum belebten Weihnachtsmarkt navigieren und sie dabei näher erkunden.

All diese Orte können wahlweise mit einer Pappkarton-Brille mit Smartphone, genauso aber auch mit einer „richtigen“ VR-Brille, der professionellen Technik-Version der Box, bestaunt werden. Erstellt wurden diese Rundgänge mit Drohnen und Hochstativen, erzählt Christoph Simon von der Agentur 360° SACHSEN über die Virtualisierung der Stadt Dresden. Viele weitere Sehenswürdigkeiten in Dresden und in der Region sollen dieses Jahr hinzukommen. Als atmosphärischer Ausblick auf einen Besuch der Stadt selbst ist VR hier ein wunderbares Mittel – mehr will es auch erst einmal gar nicht sein.