Snabb-inloggning:

Gå direkt till sekundärnavigationen (Alt 1) Gå direkt till huvudnavigationen (Alt 2)

Skapa digital kompetens

Läroroboten Ozobot
Exempel på förmedling av digital kompetens i undervisningen: Läroroboten Ozobot som styrs av ritade linjer som består av färgkoder och fungerar som färdanvisningar för roboten, gällande riktning eller hastighet. | Foto: Raphael Fehrmann

Pandemin visade hur nödvändigt det är med målinriktad förmedling av digital kompetens på alla livets områden. Särskilt skolor ställs nu inför en rad frågor: Vilka sidor av den digitala kompetensen bör förmedlas? Och hur förändras förståelsen för vad som är bra undervisning?
 

Von Raphael Fehrmann

Gosedjur med mekanisk motor som styrs via en app, VR-utvidgade ”intelligenta” jordglober, språkstyrning genom ”Alexa”: Smarta leksaker blir allt vanligare hemma i barnkammaren. Alla dessa apparater tillhandahåller information och skapar bekvämlighet.
De skapar nästan obegränsade möjligheter av plats- och tidsoberoende konsumtion av musik, medier och kunskap. Det är däremot vanligt att dessa ”smarta hjälpare” i det dolda med hjälp av algoritmerna samlar in information om oss, analyserar den och exempelvis utnyttjar den för personligt riktad reklam.

Samtidigt bereder det digitala nytt utrymme för deltagande: Närapå obegränsade informationsmängder tillgängliggörs genom söktjänster; ”likes” och delningar på sociala medier förändrar sättet i vårt samhälle att handla och kommunicera; visuella och auditiva medier kan diskuteras, bearbetas och anpassas gemensamt – en kultur av digitalitet uppstår (jmf. Stalder 2016).

Men för att det ska bli möjligt med en medveten, reflekterad och (själv-)kritisk konsumtion, samt ett likaberättigat deltagande i medier, behöver barn, ungdomar, men även vuxna digital kompetens –  den digitala bildningen måste förverkligas i skolan.

Vad är digital kompetens? Tre perspektiv

Den så kallade Dagstuhl-triangeln ger en överblick över de tre huvudsakliga aspekterna av digital kompetens (GI 2016):
Dagstuhl-triangeln Dagstuhl-triangeln (Gesellschaft für Informatik, 2016) | Grafik: Raphael Fehrmann, CC-BY 4.0 Hur dessa perspektiv samspelar med varandra visar följande exempel:
För att elever målinriktat ska kunna använda söktjänster för att göra efterforskningar på internet behöver de kunskap om vilka söktjänster som finns, hur dessa kan användas med hjälp av en sökmotor och vilka sökbegrepp som är användbara, samt kunskap om att det sida vid sida med sökträffarna förekommer annonser i resultatlistan (tillämpningsspecifika perspektiv/hur använder jag det?).

Ur sociokulturellt perspektiv (hur fungerar det?) behöver eleverna kompetens att ifrågasätta varför söktjänsterna är gratis, hur deras information kan utnyttjas i ett senare led till personligt riktad reklam och hur man kan känna igen huruvida träffarna prioriterats eller filtrerats i förväg av dem som ansvarar för söktjänsterna.

För att dessa frågor ska bli möjliga att bedöma måste eleverna förfoga över kompetensen utifrån teknologiska perspektiv (hur fungerar det?): Hur tillgängliggörs sidor och information i en söktjänst? Varför är träfflistan inte fullständig? På vilka principer listas träffarna, och hur är det möjligt att leverera miljontals resultat på en bråkdels sekund?

(Upp)leva digital kompetens i undervisningen
 

Studier visar att digitala medier i undervisningen hittills oftast använts med ett särskilt syfte i åtanke. Framför allt presenteras instruktionsvideor av lärare till förmedlingsändamål i undervisningen – de utgör enligt tysk skolbarometer numera 66% av tillämpningstillfällena av digitala medier i undervisningen. Digitala läromedel eller onlinesystem för kunskapsinhämtning används för att utröna inlärningsnivåer och individuell stöttning. Digital kompetens handlar inte bara om att kunna hantera teknisk apparatur (som tillämpningsspecifika kompetenser som exempelvis sätta igång en padda, använda sig av sökmotorer) – utan också om att förstå bakgrunden till digitala erbjudanden och använda dem målinriktat i den egna inlärnings-/lärandeprocessen (sociokulturella perspektiv och teknologiska perspektiv).

God undervisning måste därför främja digital kompetens helt och hållet för att sedan tillämpa denna kompetens när det handlar om att utforma innovativa, framåtpekande lärande- och inlärningsformat. Idéer om hur man gör det finns exempelvis i "Maker Education”: Elever gör egna videor (Wieczorek & Fehrmann 2022), startar poddar, använder 3D-skrivare, pysslar med hårdvaror eller programmerar lärorobotar (May, Grosser & Fehrmann 2022).

Det innebär att man i skolans vardag måste bredda den befintliga undervisningen och närma sig ett nytt sätt för lärande och inläring, där man tar hänsyn till digitaliseringens möjligheter. Här gäller det att medvetet ta vara på, använda och (upp)leva digitaliseringens inflytande i alla aspekter av utformningen av skola och undervisning.


------------------------------

Litteratur

  • May, Dominik; Grosser, Sarah & Fehrmann, Raphael (2022). Coding und Robotik als Elemente einer zukunftsorientierten digitalen Bildung – Wie der Einsatz von Lernrobotern im Unterricht dazu beitragen kann, ein Verständnis für die Funktionsweise und ein Bewusstsein für die Wirkung von Algorithmen anzuregen. In Julia Hugo, Raphael Fehrmann, Shirin Ud-Din & Jonas Scharfenberg (red.), Digitalisierungen in Schule und Bildung als gesamtgesellschaftliche Herausforderung – Perspektiven zwischen Wissenschaft, Praxis und Recht (s. 167–180). Münster: Waxmann.
  • Wieczorek, Lisa & Fehrmann, Raphael (2022). Film ab! Erklärvideos mit Schülerinnen und Schülern im Unterricht produzieren. Schulmagazin 5-10, 7-8/2022, s. 40-47. https://go.rfehrmann.de/2022d.
  • Gesellschaft für Informatik (2016). Dagstuhl-Erklärung – Bildung in der digitalen vernetzten Welt. https://gi.de/fileadmin/GI/Hauptseite/Themen/Dagstuhl-Erkla__rung_2016-03-23.pdf.
  • Stalder, Felix (2016). Kultur der Digitalität. Berlin: Suhrkamp.

upp